
Witchfire, geçen bir yılın ardından harika bir karanlık RYO nişancı oyunu olarak gelişmeyi sürdürüyor

Erken Erişim'e girişinden bir yıl, ürkütücü (ve ilgi çekici) tanıtımından ise altı yıl sonra bile Witchfire, bazı yönlerden hâlâ bir muamma olmaya devam ediyor. Geliştirici The Astronauts'un kurucu ortağı Adrian Chmielarz, Witchfire'ın hem hep yapmak istedikleri hem de yapım aşaması boyunca çarpıcı değişiklikler geçiren, son derece tutkulu (ve görünüşe göre mutlu) bir oyuncu kitlesinde karşılık bulan ve değişmeye devam eden bir oyun olduğunu söylüyor.
Bir Witchfire oyuncusu olarak Witchfire'ın, özünde Painkiller ve DOOM gibi oyunların karanlık ve dehşet verici yanlarına sahip kaliteli bir birinci şahıs nişancı oyunu olmaya devam etse de zaman zaman kayda değer ve sürprizlerle dolu evrim süreçlerinden geçtiğini söyleyebilirim.
Witchfire'da oyuncular, Kilise tarafından yaratılmış ölümsüz bir cadı avcısı olan Preyer rolünü üstleniyor. Silahları ve büyüleri kullanarak şeytani bir cadıyı avlayıp öldürmelisiniz. Cadının bölgesine her adım atışınızda sürünen, uçan, sıçrayan bir dizi tehlikeyle mücadele etmekle kalmıyor, cadının ve emrindeki daha güçlü hizmetkârlarının doğrudan gazabıyla karşılaşma riskini de alıyorsunuz. Ayrıca altın ve diğer ganimetlerin yanı sıra Witchfire (silah ve diğer birçok şeyi araştırmak için kullanılabilen oyun içi öğe) kazanıyorsunuz.
Ölmeniz halinde sahip olduğunuz her şeyi kaybediyorsunuz. Fakat güvenli sığınağınıza geri dönmek de hiç kolay değil ve genellikle siz sığınağa yaklaştıkça tehlike artıyor.

Witchfire, henüz Erken Erişim aşamasındayken yeni bölgeler ve düşmanlardan tutun yepyeni büyüler ve silahlara kadar birçok içerik ekleyen irili ufaklı düzenli güncellemeler aldı.
Yakın zaman önce Chmielarz ile bir araya gelerek Witchfire'ın roguelite, kaçış-nişancı ve rol yapma gibi birbirinden ayrı türlerden geçen büyüleyici yolculuğu üzerine konuştuk. Ayrıca ilk olarak anlatı odaklı (ve kesinlikle nişancı oyunu olmayan) oyunları The Vanishing of Ethan Carter ile adını duyuran stüdyonun ve oyunları Witchfire'ın geleceğine dair planları öğrendik.
Witchfire'ın Epic Games Store'da Erken Erişim lansmanının birinci yıldönümü yaklaşıyor. Geriye dönüp baktığınızda, ekibin oyuna yönelik vizyonunun gelişimine dair genel çıkarımlarınız neler?
Adrian Chmielarz: Ben buna "kuantum Witchfire" diyorum çünkü bir yandan hâlâ hep yapmak istediğimiz o oyun olsa da diğer yandan büyük değişikliklere uğradı. Oyunun kendi kimliğini bulduğunu söyleyemesem de (çünkü hep kendi kimliğine sahipti) roguelite nişancı türünden RYO nişancı türüne doğru kaydığımızı söyleyebilirim. Artık her şeyin nasıl biteceğine ve Witchfire'ın son halinin nasıl görüneceğine dair net bir vizyonumuz var.
Geçtiğimiz Eylül ayında oyunu bir aksiyon-nişancı roguelike olarak tanımlamıştınız ancak o zamandan bu yana oyun dramatik bir şekilde değişti. Bugün Witchfire'ı nasıl tanımlarsınız ve bunun nedenleri nedir?
Chmielarz: İlk olarak bir konuyu açıklığa kavuşturmalıyım. Hiçbir zaman Witchfire'ın roguelike türü biri oyun olduğunu söylemedik. Roguelite türünde olduğunu söyledik. Ancak bu iki türü karıştıranları da suçlamıyorum, aslına bakarsanız bazen ben de karıştırıyorum. Gelgelelim aralarındaki fark devasa boyutlarda. Roguelike oyunlar acımasızdır. Öte yandan, roguelite oyunlar oyuncuların kötü bir denemeden bile bazı kazanımlarla ayrılmasına izin verir.
Roguelite oyunlara getirdiğimiz yorumun normalden daha bile bağışlayıcı olduğunu biliyorduk. Witchfire'a, roguelite oyunları sevmeyen insanlar için geliştirilmiş bir roguelite dediğimiz zamanlar oldu. Elimizde gerçekten harika bir fırsat vardı: roguelite fikrini seven ama uygulamasını beğenmeyen insanlar ve Dead Cells'i gözleri kapalı bir şekilde en kısa sürede bitirmeye çalışan roguelite fanatikleri tarafından hazırlanmış bir oyun.
Ancak daha sonra Mahzen (Vault) dediğimiz, rasgele olmayan, elle tasarlanmış zindanlar gibi başka unsurlar da eklemeye başladık. Uzun lafın kısası, bir roguelite değil de RYO nişancı oyunu yaptığımızı fark ettik.

Size göre, oyunun oynanışının en can alıcı noktası nedir? Kaçış-nişancı unsurlarıyla mı, roguelite unsurlarıyla mı yoksa RYO unsurlarıyla mı etkileşime girmek?
Chmielarz: Oyundaki her an en can alıcı nokta olabilir çünkü tüm unsurlar bir uyum içinde çalışıyor. Sonsuza dek birbirlerinden ayrılmayacak unsurlardan bahsediyoruz.
Ama bir tanesini seçmem gerekseydi nişancı unsurlarını seçerdim. Ganimet toplamak, seviye atlamak veya teçhizat yükseltmek değil; sadece cadının hizmetkârlarıyla düellolara girişmek. Bunu ilgi çekici, içgüdüsel ve sürükleyici hale getirmeye çalıştık. Benim için binlerce saatin ardından hâlâ Witchfire oynamamı sağlayan şey bu.
Açık olmak gerekirse abarttığımı da düşünmüyorum. Ne zaman bir özelliği ya da yeni bir düşmanı test etmem gerekse kendimi zamanın nasıl geçtiğini anlamadan sadece oyunu oynarken buluyorum.
Witchfire'ın bugün geldiği nokta hakkında ne düşünüyorsunuz? Favori unsurlarınız var mı? Ya da belirli bir oynayış şekliniz var mı?
Chmielarz: Oyunun en sevdiğim yanı, beni hâlâ şaşırtabiliyor olması. Sanırım bu, Witchfire'ın açık seviyeli ve neredeyse sandbox türünde diyebileceğimiz bir oyun olmasının sonucu. Bir hedefiniz var ancak bunu nasıl gerçekleştireceğiniz size kalmış. Tabii düşmanların da kendi taktikleri ve planları var. Bu da bazen komik, bazen de trajik sayılabilecek pek çok muhteşem ve öngörülemez durumla karşılaşmanızı sağlıyor; örneğin açgözlülüğüm yüzünden ölüyorum ve tek bir düşmanla başlayan savaş, gökyüzünden üzerime bombalar yağdıran hayalet gemilerin de katıldığı devasa bir savaşa dönüşüyor.

Erken Erişim'deki bir oyunda oyuncularla bu kadar açık bir şekilde çalışmak nasıldı?
Chmielarz: Daha önce hiçbirimizin böyle bir deneyimi olmamıştı. Bu bizim için yeni bir şey. Ancak bu yılın ardından, Supergiant'ın neden Hades II için tekrar Erken Erişim üzerinden ilerlemeye karar verdiğini şimdi anlıyorum. Bazı oyunlar için çok faydalı bir süreç.
Bunun nedeni, şaşırtıcı olmayan bir şekilde, oyuncu geribildirimleri. Oyun geliştiricileri olarak deriz ki oyuncular oyunda bir şeylerin yanlış olduğunu düşünüyorsa haklıdır. Ama sorun için önerdikleri çözümler her zaman yanlıştır. Artık bunun doğru olduğunu düşünmüyorum çünkü günümüzde pek çok oyuncu gerçekten bu işlerden anlıyor, oyun sistemleri hakkında çok fazla deneyime ve derin bilgiye sahip. Fakat mevzubahis Erken Erişim ilişkisi yalnızca oyuncu geribildirimleriyle sınırlı olsa bile, yine de paha biçilemez olurdu.
Şahsen benim en sevdiğim kısım, oyuncularımızın şüphelerimizi hem doğrulayan hem dizginleyen destekçiler olması. Oyununuzdaki bir unsur hakkında aklınızın bir köşesinde şüphe olduğunu düşünün; bu şüphenin %100 doğru olduğuna ikna olmamışsınızdır. Fakat oyuncular bunu dile getirecektir. İnanın bana, bunu yapacaklardır. Bazen beklenmedik bir aydınlanma yaşarsınız. İçgüdülerinizde haklısınızdır, bu gerçekten küçük bir sorun değildir ve daha iyisini yapmanız gerekir. Ancak zaman zaman insanların o özellikten çok keyif aldığını ve eğlendiğini görürsünüz ve içgüdülerinizin nerede yanıldığını analiz edip bundan ders çıkarırsınız.
Oyun sırasında yaşanan bazı olaylar oldukça gizemli. Bu şekilde devam etmeyi mi yoksa Curse'ler (Lanetler) ve rasgele olaylar gibi unsurlarla ilgili olarak oyunculara daha fazla yardım etmeyi mi planlıyorsunuz?
Chmielarz: Stüdyo olarak bu konu üzerindeki bitmek bilmeyen tartışmalarımız devam ediyor. Bazılarımız gizem unsurunun sürmesini istiyor. Bazılarımız ise neyi neden yaptığınızı bilmeden gizemin tadını çıkaramayacağınızı savunuyor. Yani amaç su ile ateşi birleştirmek ve her ikisine de sahip olmak. Kesin olarak istediğimiz bir şey var: oyuncunun kararlarında özgür olması ve eli kolu bağlıymış gibi hissetmemesi. Ancak mekaniklerimizi oyuna entegre ederken müdahaleci veya sevimsiz olmayan yollar da bulmamız gerekiyor.
.
Island of the Damned'i ekleyerek bu konuda zaten bir şeyler yaptık ve daha fazlası üzerinde çalışıyoruz.

Witchfire şu anda bol miktarda içeriğe sahip. Daha fazlasını ekleme planlarından bahsettiniz ancak son zamanlarda, bu planların bile genişletilmesi gerektiğini söylediniz. Başlangıçta planlanandan daha fazla düşman türü, silah, sihirli öğe, büyü ve boss istiyorsunuz. Bunun gerekli olduğuna nasıl karar verdiniz?
Chmielarz: Halo bugün bile harika bir oyun ve sekiz düşman türüne sahip. Gears of War birazcık daha fazlasına sahip ama o da bir o kadar eğlenceli. Bu yüzden başlangıçtaki 46 farklı düşman sayısının fazlasıyla yeterli olduğunu düşünmüştük. Fakat yanılmışız. Eğlence, çeşitlilik ve hikâye için daha fazlasına ihtiyacımız var.
Bunun için gerekli kaynaklara da sahibiz. Yirmi kişiden az çalışanı olan küçük bir stüdyoyuz ancak içerik ekleme konusunda sağlam prosedürler oluşturduk; öyleyse neden bunları kullanıp oyunu daha iyi hale getirmeyelim ki?
Hikâye anlatımının büyük bir hayranıyım ve Witchfire'da bundan izler olsa da şu anda oyunda büyük, derin bir hikâye yok gibi duruyor. Bu konuda nasıl bir yaklaşımda bulunmayı planlıyorsunuz ve ne sunmayı umuyorsunuz? Tek oyunculu bir hikâye mi olacak yoksa daha çok karakterin geçmişinin izlerini mi bulacağız?
Chmielarz: Hikâye konusunda ne istediğimizi biliyoruz ancak önce oynanıştan emin olmak istedik. Hikâyenin nasıl anlatılacağına gelince, ona kendi yorumumuzu katmak istiyoruz. Halihazırda Souls benzeri, "noktaları birleştir" tarzında öğe açıklamaları gibi bazı köklü çözümlerimiz var ancak yepyeni bir şey de sunmak istiyoruz. Tam anlamıyla bir devrim olmayacak ama ilgi çekici olacağını düşünüyorum. Yakında bu tarz unsurları oyuna ekleyeceğiz.
Kehanetler (Prophecies) ve Yiten Preyer'lar (Fallen Preyers) için planlarınızdan bahsedebilir misiniz?
Chmielarz: O konuya hiç girmesem daha iyi olur. Sadece şöyle bir ipucu verebilirim, oyuncunun Kehanetleri kendi isteğine göre oluşturabilmesini hayal ediyoruz, tabii ki belirli kısıtlamalarla. Ayrıca Fallen Preyers'ların hikâyenin önemli bir parçası olmasını kesinlikle çok isteriz.

Witchfire'ın mevcut öznitelik (stat) sistemine derinlik katmak konusunda planlarınız neler?
Chmielarz: Ah, evet, sıradaki büyük hedefimiz. Öznitelikler şu anda kahramanın sağlık veya dayanıklılık gibi önemli özelliklerini belirliyor. Ancak oyuncular, özniteliklerin daha önemli olması gerektiğini fark etmemizi sağladılar, ayrıca bunun son zamanlardaki en büyük aydınlanmalarımızdan biri olduğunu söyleyebilirim. Her seviye atlayışınızda yalnızca küçük değişiklikler yapabiliyorsanız heyecan verici bir hedefe doğru emek harcamak zorlaşır. Peki ya Cadılık (Witchery) özniteliğiniz 15. seviyeye veya Zindelik (Vitality) özniteliğiniz 22. seviyeye ulaştığında gerçekten harika bir şey olsaydı?
Bu konuda ne yapacağımıza dair oldukça iyi bir fikrimiz var.
Ayrıca, seviye atlarken üzerine düşünecek daha fazla şey olmasını istiyoruz, bu nedenle teçhizat geliştirme hızı gibi ikincil öznitelikler sunacağız.
Witchfire stüdyonun sonsuza dek üzerinde çalışacağı bir oyun mu, yoksa bir gün tamamlandığını düşünüp bir sonraki oyununuza geçeceğinizi öngörüyor musunuz?
Chmielarz: Oyunun son halini önümüzdeki yılın 3. veya 4. çeyreğinde hazır etmek için yeterli ivmeyi yakaladığımızı düşünüyorum. O zaman geldiğinde iki seçeneğimiz olacak. Birincisi, buraya kadar, deyip oyunu o haliyle bırakmak. İkincisi ise tam sürüm çıkmış olmasına rağmen daha fazla içerik eklemenin bir yolunu bulmak. Şimdilik, tamamlanmış bir oyuna sahip olma fikrini sevdiğim için kişisel olarak ilk seçeneğe daha yakınım. Bekleyip göreceğiz.
Paylaşmak istediğiniz başka bir şey var mı?
Chmielarz: Oyunlarda en sevdiğim şey sürükleyici simülasyonlar. Oyunlar benim sanal güvertem. Bunu fark etmem biraz zaman aldı ama geriye dönüp ilk yaptığım macera oyunlarına baktığımda hep böyle olduğunu görüyorum. Dolayısıyla, Witchfire'ın içerdiği herhangi bir türün veya alt türün oranı benim için önemli değil. Ben sadece bir özelliğin kurtuluşa ulaşmak amacıyla Kilise için çalışan, Witchfire ile beslenen ölümsüz bir cadı avcısı olma deneyimini destekleyip desteklemediğini ve kafadan vuruşların tatmin edici seslere ve bol kanlı efektlere sahip olup olmadığını önemsiyorum.
Bu size ilginç geliyorsa Witchfire'ı bir deneyin. Bence diğer hiçbir oyuna benzemiyor.
Bu röportaj uzunluk ve anlaşılırlık açısından düzenlenmiştir. Oyuna hemen dalmak için Witchfire'ı Epic Games Store'dan satın alabilirsiniz.