新闻

一年之后,《Witchfire》已演变为一款令人赞叹的黑暗角色扮演射击游戏

B
Brian Crecente
2024年9月10日

《Witchfire》早在一年前就推出了抢先体验,并且距离它那诡异(且诱人)的首次亮相已经过了六年之久。可直到今天,这款游戏在某些方面仍旧是一团谜。 开发商 The Astronauts 的联合创始人 Adrian Chmielarz 表示,《Witchfire》不仅是一款他们一直想制作的游戏,也是一款在制作过程中就出现重大变化的作品。这款游戏已经有富有激情(且快乐)的玩家群体,但这也在不断变化。

作为《Witchfire》的玩家之一,我可以告诉各位,尽管这部作品的核心依旧是精致的第一人称射击游戏,并且充斥着《Painkiller》和《DOOM》等类似游戏的黑暗和恐怖元素,但它在开发过程中的演变往往不失惊喜和寓意。

在《Witchfire》中,玩家将扮演 Preyer,一位由教堂培养而成的永生猎巫师。 你要使用枪械和咒语来猎杀臭名昭著的女巫。 每次进入女巫领地时,你都要面对各种爬行、飞行或跳跃的恐怖生物,并且直面女巫以及她那些强大爪牙的愤怒。 你还将获得 Witchfire(可用于研究武器和其它许多东西)以及黄金等物品。

如果不幸死亡,你就会失去一切——返回安全避难所的出口可不容易,并且越靠近避难所,情况就越危险。
《Witchfire》访谈—大炮
虽然《Witchfire》还在抢先体验阶段,但是游戏已经获得了大大小小的定期更新,为其加入了新区域、新敌人、新咒语和新武器。

最近我们有幸和 Chmielarz 进行一次谈话,讨论《Witchfire》在 roguelite、撤离射击(extraction shooter)和角色扮演等类别之间的奇妙之旅,并听取了游戏和工作室的下一步计划。这家工作室最初凭借《The Vanishing of Ethan Carter》这款故事驱动游戏一举成名。显然,他们的发家作品不是射击游戏。

《Witchfire》登录Epic游戏商城抢先体验已经一周年了。 回望这段经历,你对游戏愿景变化有什么总体看法?

Adrian Chmielarz:我称其为“量子《Witchfire》”,因为一方面这是我们一直想要制作的游戏;另一方面,它又有了很大的变化。 虽然我不能说现在游戏已经找到了自己的特色(因为它一直都有着自己的特色),但是我可以说,我们已经从一款 roguelite 射击游戏转变为角色扮演射击游戏了。 现在,我们都清楚在一切的想法收束之后,最终版《Witchfire》会是什么样子。

去年九月,你说这是款动作射击类 roguelike 游戏,但自那时起,它已经发生了巨大变化。 现在,你会如何描述《Witchfire》,以及这么描述的理由是什么?

Chmielarz:这就是第一个问题了。 我们从没有说这是款 roguelike 游戏。 而是 roguelite。 不过这种混淆无可厚非——毕竟我自己有时也会搞混。 然而,两者之间有巨大差异。 Roguelike 更无情。 而 Roguelites 则总是让玩家有所收获,哪怕是在一局糟糕的游戏之后。

大家都知道,我们对 roguelite 的态度比以往更宽容。 我们曾把《Witchfire》称为一款讨厌 roguelite 的人会喜欢的 roguelite 游戏。 有趣的是,参与制作这款游戏的,不仅有喜欢 roguelite 概念但不喜欢目前这类游戏的机制的人,还有可以关着电脑屏幕速通《Dead Cells》的狂热 roguelite 发烧玩家。

后来我们开始引入其它元素,比如非随机、人工设计的地牢“Vaults”。 一言以蔽之,当时我们就意识到,我们要做的是一款角色扮演射击游戏,而不是 Rguelite 游戏。
《Witchfire》访谈—沙滩
你觉得这款游戏在游玩体验方面的最佳舒适区是什么? 是撤离射击、roguelite,还是角色扮演?

Chmielarz:任何一种都可称为是这款游戏的舒适区,因为所有内容会共同起作用。 这些游戏元素已经密不可分地相互融合了。

但如果非要我做出选择,我觉得最主要的还是射击游戏的部分。 不是掠夺,不是角色升级,不是升级装备——而是与女巫仆人决斗。 我们想让战斗更直观且富有沉浸感。 我已经玩了上千小时,但这种沉浸式战斗体验总是吸引我继续游玩《Witchfire》。

这丝毫没有夸张要素 每次测试新功能和新敌人的时候,我都会发现自己忘了时间,只顾着玩。

你对现在的《Witchfire》有什么看法? 你最喜欢的地方是什么? 你又习惯怎么玩呢?

Chmielarz:这款游戏仍旧能给我带来惊喜,这是我最喜欢的。 《Witchfire》的开放性基本可以比上沙盒游戏了。而我们的惊喜也便来源于此。 你有自己的目标,但可以自由决定如何实现。 敌人也有自己的策略和计划。 因此游戏中会有很多很酷且随机的情况,有时很有趣,有时很悲惨——比如,我曾因为过于贪心而惹恼了一名敌人,后面演变成一场大战,导致大量幽灵船从天而降向我袭来。最终我因此身死。
《Witchfire》访谈—船只
在抢先体验阶段就与玩家合作开发游戏,这种感觉是怎样的?

Chmielarz:这对我们所有人都是首次体验。 是一件新鲜事。 但今年之后,我明白了 Supergiant 为什么会再次为《Hades II》推出抢先体验了。 抢先体验对有些游戏实在太有帮助了。

原因当然是玩家的反馈。 在游戏开发者中流传着这样一句话:玩家如果觉得游戏有问题,那游戏一定有问题。 但如果玩家提出解决方案,那方案一定行不通。 不过我认为现在情况不同了,因为现在许多玩家都很懂技术,有丰富且深厚的游戏系统知识。 但哪怕只是为了获得玩家反馈,抢先体验也很有意义。

我个人最喜欢的一点是我们的玩家放大并中和了我们的疑虑。 比如你对游戏的某个地方稍有疑虑——只是没有 100% 确定。 别担心,玩家会告诉你的。 他们一定会,相信我。 有时这是一种启示:你的直觉是对的,这并不是个小问题,你需要做得更好。 不过有时你反而会看到大家玩得很开心,很享受这个功能。你就会分析自己的直觉哪里出了问题,并从中吸取教训。

游戏过程中可能会发生一些神秘的事情。 你打算保持原样,还是打算在诅咒(Curses)和随机事件方面提供更多指导?

Chmielarz:这是我们工作室争论不休的话题。 有些人想要保持神秘感。 另外一些人则认为,如果不知道自己在做什么,以及为什么这么做,玩家就无法享受神秘带来的乐趣。 所以我们的目标就是兼得鱼和熊掌。 我们当然希望玩家能自主做出决定,而不是被牵着走;但我们也需要找到避免突兀并且足够新颖的方式,来介绍我们的机制。
.
在这方面我们已经做了一些工作,推出了“Island of the Damned”,并努力完成更多。
《Witchfire》访谈—骷髅
《Witchfire》目前已经有了大量内容 你曾说打算加入更多内容,但最近你又表示,即便是早期的计划,也应该得到扩展。 你想要比最初计划更多的敌人类型、武器、魔法物品、咒语和首领。 是什么让你决定必须这么做?

Chmielarz:《Halo》只有 8 种类的敌人,但不妨碍它是款优秀的游戏。 《Gears of War》的敌人类型稍微多了一些,但同样有趣。 因此,一开始我们认为 46 种类型的敌人已经非常足够了。 结果发现我们错了。 我们需要更多,才能让游戏更有趣、更多样,也更符合游戏背景。

此外,我们也有相应的资源素材。 我们虽然只是一个不到 20 人的小工作室,但是我们已经形成了完善的内容添加流程。那为什么不发挥这些流程的作用,让游戏变得更好呢?

我很喜欢剧情。虽然《Witchfire》也多多少少有一些故事内容,但是它目前就缺少一个宏大而深刻的故事。 你们打算如何开展这项工作,希望取得什么成果? 这会是一个单人游戏故事,还是更类似于在游戏中寻找背景故事的蛛丝马迹?

Chmielarz:我们清楚我们想从故事中得到什么,但我们首先想保证游戏性。 至于剧情要如何展开,我们希望有自己的想法。 我们已经有了一些完善的方案,比如像魂系(Soulsesque)游戏一样,在物品描述中体现并衔接剧情,但我们也想给玩家带来全新的东西。 不会是一场大变革,但我觉得还是会很有趣的。 很快我们就会引入这方面内容。

能谈谈你们对《Prophecies》与《Fallen Preyers》的计划吗?

Chmielarz:我真的不能透露。 不过悄悄告诉你,我们想让玩家按照自己的喜好来制作预言(Prophecies)——当然,会有一定限制。 我们非常希望《Fallen Preyers》能成为故事的重要组成部分。
《Witchfire》访谈—启发
你打算如何增加当前《Witchfire》属性系统的深度?

Chmielarz:是的,这是我们的下个目标。 目前属性会决定主角的重要数值,比如生命值和耐力。 但玩家让我们意识到,他们需要让属性更加重要。这也是我们最近获得的最大启发。 如果每次升级都只会有一点增长,就很难实现足以令人兴奋的目标。 但是,如果你的巫师属性(Witchery stat)达到 15 级,或者生命力属性(Vitality stat)达到 22 级,就会发生一些很有趣的事情呢?

我们有了很好的办法。

此外,我们希望在提升等级时会有更多考虑,因此会引入二级属性,比如装备进化速度。

工作室会持续开发并更新《Witchfire》吗?还是打算在某个时候杀青这款作品,然后开发下一款游戏?

Chmielarz:我认为我们已经有了足够的动力,会在明年第三或第四季度发布最终游戏。 然后我们会有两个选择。 其一,到此为止,游戏就这样了。 其二,我们会想办法在发布后添加更多内容。 目前我个人倾向于前者,因为我更喜欢“完整游戏”这个想法。 不过还是让我们拭目以待。

还有什么你想分享的吗?

Chmielarz:我最喜欢身临其境的模拟游戏。 希望置身于游戏世界。 我一开始没有明白这点,但如今回想起来,当我将冒险游戏当作我开发的一款作品时,我就已经是这样的偏好了。 因此《Witchfire》有哪些游戏类型,各自占比多少,这些对我都不重要。 我只关心游戏功能是否能让玩家成为《Witchfire》里的不死猎巫人,为教堂效力,寻得救赎;以及爆头时的音效和血液贴图是否足够令人满意。

如果你觉得听起来挺有趣,不妨试玩一下《Witchfire》。 我相信它和其它游戏完全不同。

为保证篇幅和清晰程度,本次报道经过编辑调整。想获取《Witchfire》?赶紧登录Epic游戏商城,马上体验