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《Witchfire》在這一年多來持續精進,成為令人驚奇的暗黑奇幻風角色扮演射擊遊戲

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Brian Crecente
2024年9月10日

經過了整整一年的搶先體驗,再加上六年前那支充滿詭譎風格的首支曝光預告片,《Witchfire》在某種程度上來說,依然是讓人霧裡看花。 開發商 The Astronauts 聯合創辦人 Adrian Chmielarz 表示,《Witchfire》始終是他們一直想完成,在開發過程中也的確經歷不少變化的遊戲。這部作品迄今累積了許多滿懷熱情與雀躍的玩家,在遊戲品質上也保證會持續精進。

身為《Witchfire》眾多玩家的一員,儘管其核心玩法是類似《Painkiller》與《DOOM》等黑暗奇幻風的第一人稱射擊遊戲,我仍然為這款作品不時帶來的變化感到驚奇,也認為這些改變有其意義。

在《Witchfire》中,玩家要扮演教會 (Church) 創造的不死女巫獵人——Preyer。 不死獵人必須使用槍枝與咒語,獵殺一名惡貫滿盈的女巫。 每次進入女巫領地,你都會遇到各種會爬行、飛翔或竄出的恐怖怪物,還要面對女巫迎面而來的怒火,以及其麾下的強大爪牙。 此外,你還會獲得可用於研究武器等各式物品的「Witchfire」,以及黃金等其它獎勵。

如果戰敗,你就會失去一切。但要找到返回庇護所的出口絕非易事,危險往往還會在你接近目的地時加劇。
《Witchfire》訪談:砲彈
《Witchfire》雖然仍處於搶先體驗階段,但經常推出大大小小的更新內容,以持續新增區域、敵人、咒語與武器。

不久前,我們和 Chmielarz 討論了《Witchfire》中的精彩旅程、本作中的 roguelite、掠寶砍殺射擊到角色扮演等要素,以及遊戲與該工作室(他們曾推出非射擊類的劇情類遊戲《The Vanishing of Ethan Carter》,並一鳴驚人)的未來計畫。

《Witchfire》在 Epic Games Store 推出搶先體驗版即將邁向一週年。 回首這段歷程,遊戲團隊在實現這款遊戲的願景時,你對其中產生的各種變化有什麼看法?

Adrian Chmielarz:我現在把這款作品稱為《Witchfire》「雙胞胎版」,因為它雖然看起來還是我們想完成的同一款遊戲,但其實已經大不相同。 我不會說這款作品找到了自己的特色,因為它其實一直都有自己的特色。不過,一路走來,這款作品確實從 roguelite 射擊遊戲,變得更像是角色扮演射擊遊戲。 我們目前對《Witchfire》的結局和完整版內容已經有很明確的架構。

去年 9 月,你們稱這款遊戲是 roguelike 動作射擊遊戲,但那之後卻有了翻天覆地的變化。 你會怎麼形容目前的《Witchfire》?原因是?

Chmielarz:第一個問題來了。 首先,我們沒有說過這是一款 roguelike 遊戲。 這是一款 roguelite 遊戲。 不過,會搞混這兩個名詞也不奇怪,有時我自己也會搞錯。 事實上,這兩者差異很大。 Roguelike 失敗後,遊戲進度一切歸零。 Roguelite 則確保即使闖關失敗,玩家也能從中獲益。

我們知道採取 Roguelite 玩法,相對來說會有更多容錯率。 有段時間,我們稱《Witchfire》是 Roguelite 厭惡者專屬的 Roguelite 遊戲。 我們在遊戲中放入了一些很有趣的要素,這些要素是由喜愛 roguelite 玩法但不喜歡處罰機制,以及會關上螢幕挑戰快速闖關《死亡細胞》的人士所設計。

後來,我們又加入了其他要素,例如:非隨機性玩法和精心打造的地牢,名為「Vault」。 簡單來說,我們意識到,這已經不是一款 roguelite 遊戲,而是角色扮演射擊遊戲。
《Witchfire》訪談:海灘
對你來說,每次闖關最有趣的時刻是什麼? 這和掠寶砍殺、roguelite 和角色扮演等要素有關嗎?

Chmielarz:任何時刻都可以很有趣,因為遊戲中的一切相輔相成, 這些要素緊密交織,無法獨立存在。

但如果一定要我選一個,那答案會是射擊。 不是掠寶、升級或強化裝備,就只是和女巫僕從之間的對決。 我們試圖讓對決更具吸引力和沉浸感。 即便我已經投入上千個小時體驗《Witchfire》,但依然樂此不疲。

我很認真,這點絕不是在吹牛。 每次我必須測試新功能或敵人時,往往都會玩到忘了時間。

你對現階段的《Witchfire》有什麼看法? 你最喜愛的要素是? 有什麼特別玩法嗎?

Chmielarz:我最喜愛的部分在於,這款遊戲至今仍會帶給我驚喜。 我認為這或許是因為《Witchfire》的開放式關卡近似沙盒,才會讓人有這種感覺。 玩家有需要達成的目標,但要怎麼達成全看個人。 敵人也有各自的戰術和打法。 這就衍生出許多令人難以預料的情況,有時很有趣,有時也可能是悲劇——例如我因為貪心而戰敗,並從和一名敵人的對決演變成大規模戰鬥,幽靈船還會從天上發動攻擊轟炸你。
《Witchfire》訪談:船隻
你們在搶先體驗期間和玩家密切合作,你對此的看法是?

Chmielarz:我們之中從沒有人做過這種事, 這對我們來說很新奇。 但從今往後,我想我已經很清楚地知道,Supergiant 為什麼要在推出《Hades II》前堅持再次展開搶先體驗了。 這對某些類型的遊戲來說有太多好處了。

毫無疑問地,原因在於玩家的意見回饋。 遊戲開發界有個說法:當玩家覺得遊戲有哪裡不對勁,那他們往往都會是對的; 不過,當他們提出解決方法,那些方法通常都不管用。 ——而我認為這個說法已經過時了,因為現在有許多經驗豐富的資深玩家,他們對於遊戲體驗和系統都瞭然於心。 而且,即使這層搶先體驗間的關係只剩下意見回饋,那也依然極具價值。

就我個人來說,我最倚重玩家的部分是,他們成為了這款遊戲的問題放大鏡和平衡器。 想像一下,你對自家遊戲的某個要素心存疑慮,但就是無法說服自己是否有問題。 這個時候,玩家就能發揮作用。 相信我,他們會讓你知道問題在哪裡。 有時這是一種揭示:你的直覺是對的,那個問題還不小,而你必須設法改善。 但時不時,你又會看見玩家樂在其中,熱衷於某項遊戲功能,你接著就懷疑這個直覺是不是錯了,再從中領悟並學習。

遊戲過程中難免會發生難以預料的事件。 你們打算保有這種風格,還是在詛咒 (Curse) 或隨機事件之類的機制上給玩家更多提示?

Chmielarz:這個問題總是讓工作室上下爭論不休。 有些成員想保持難以預料的特性, 但有些成員則認為,如果玩家都不知道自己在做什麼,也弄不清楚緣由,那根本不可能去享受這種特色。 因此,我們的目標是水火兼容,致力於兩者皆得。 我們當然希望玩家可以自己做主,不去過度干預,但同時我們也必須設法以不落俗套且自然的方式讓玩家理解遊戲機制。

我們曾在《Island of the Damned》嘗試過這種方法,目前也還在持續努力。
《Witchfire》訪談:骷髏
《Witchfire》目前的遊戲內容已經很豐富了。 你們說還會新增更多內容。但近期你們提到,就連那些早期計畫都應該擴增。 比起原先構想,你們更希望遊戲中增加更多敵人種類、武器、魔法道具、咒語和頭目。 你們認為必須這麼做的原因是?

Chmielarz:《Halo》中雖然只有八種敵人,但絕對堪稱出色。 《戰爭機器》只多出幾種類型,同樣備受讚譽。 我們因此認定,原先規劃好的 46 種敵人已經很足夠了。 但是,這種想法錯了。 為了遊戲的樂趣與多樣性,以及遊戲中的傳說,我們還需要更多敵人。

而且,我們也擁有足夠的資源投入。 雖然我們只是個人數不滿二十人的小工作室,但因為先前就已經建立好完善的新增內容流程,那當然要多加利用了,對吧?

我是重度劇情黨,雖然《Witchfire》已經有自己的遊戲特色了,但目前看起來最缺乏的是龐大有深度的故事。 你們打算怎麼規劃這部分?又希望帶來怎樣的故事? 會是單人劇情,還是更貼近探尋主角背景的蛛絲馬跡,一步步拼湊線索?

Chmielarz:我們已經有很明確的劇情架構,但目前的優先事項是遊戲玩法。 至於故事會怎麼呈現,這就要看我們的說故事功力了。 目前,我們已經想出不少完善的做法,例如致敬《Souls》系列的「逐步拼湊型」道具說明內文,但我們也想加入一些變化。 這些變化不會帶來巨變,但我認為會很有趣。 我們很快就會公布這些新要素。

你能透露有關預言 (Prophecies) 和 Fallen Preyer 情報嗎?

Chmielarz:老實說,我不應該透露半點情報。 不過,我們可以想像玩家可以根據個人喜好去自訂預言 (Prophecies),當然也會有其限制。 Fallen Preyer 想必會是劇情中的要角。
《Witchfire》訪談:靈知
你們對深化目前《Witchfire》的屬性系統有什麼計畫嗎?

Chmielarz:你說到我們下一個重點計畫了。 屬性目前主宰了英雄的重要特質,例如生命值和耐力。 但最近我們獲得的一大啟發是,玩家讓我們意識到屬性還能發揮更多作用。 如果每次升級都只能獲得些許進展,就很難讓人有可以飛越性進步的感受。 但是,如果你的 Witchery 屬性達到等級 15,或 Vitality 屬性達到等級 22 時就會發生質變,那會怎麼樣呢?

我們對這項機制已經有很不錯的點子。

此外,我們也對升級機制有其他考量,預計會加入第二屬性,例如強化裝備的速度等。

對貴工作室來說,《Witchfire》會永續發展下去嗎?還是到達特定階段後,就準備開發下一款遊戲?

Chmielarz:我個人認為,我們已經有足夠的動力於明年第三季或第四季推出完整版。 那麼,就會出現兩個選項。 一是把現在的部分做好然後推出; 二是先推出遊戲,往後再持續新增內容。 目前,我個人傾向第一種做法,因為我喜歡內容完整的遊戲。 但誰也說不準。

你還有想和我們分享的其他情報嗎?

Chmielarz:我個人最喜愛的遊戲要素是沉浸模擬感。 遊戲就是我的虛擬現實。 我花了好長一段時間才意識到這點,但後來回想才發現,我做的第一款遊戲就是冒險類遊戲,所以其實從來都沒有改變過。 因此,《Witchfire》中的類型或子類型比例對我來說不是重點。 我只在乎遊戲中的功能是否能讓我成功代入,成為一名為了自我救贖效忠於教會 (Church),並運用 Witchfire 展開狩獵的不死女巫獵人;以及暴頭是否有足夠爽快的音效和濺血效果。

如果上述內容聽起來很吸引你,就快來試試《Witchfire》。 我認為,這款遊戲的確很不一樣。

考量到訪談的長度與可理解性,本篇訪談經過編輯。別忘了前往 Epic Games Store 入手《Witchfire》,今天就開始深入體驗。