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Without a Hitch: Wackelaugen-Autos und die Kunst des kontrollierten Chaos

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Aron Garst
25. Feb. 2026

Als das Team von Codename Entertainment begann, mit Fahrzeugen für Without a Hitch zu experimentieren, fiel die Wahl sofort auf eine ikonische und missionsentscheidende Referenz: den legendären Warthog aus Halo

„Eines der Dinge, die ich, Justin – der andere Mitgründer – und ein paar unserer Freunde schon seit Langem machen, sind Abende, an denen wir den Firefight-Modus von Halo spielen“, sagt David Whittaker, Mitgründer von Codename Entertainment. „Auf manchen Maps gibt es buchstäblich eine Strategie, bei der ihr in den Warthog steigt und permanent herumfahrt.“

Der Warthog aus Halo – inklusive seines unverwechselbaren Fahrgefühls – diente in einigen der frühesten Design-Prototypen von Without a Hitch als wichtige Referenz. In dem schrägen Koop-Spiel von Codename Entertainment schlüpft ihr selbst in die Rolle eines Autos und erledigt Lieferaufträge. 
 

Das Abenteuer mit dem Wackelaugen-Auto beginnt


Without a Hitch setzt euch nicht einfach nur ans Steuer – ihr seid das Auto. Euer Ziel ist es, die Landschaft zu durchqueren, Gegenstände einzusammeln und sie in kurzen 20-minütigen Sessions auszuliefern. Manchmal hat es aber auch Vorrang, einfach ein bisschen auf der prozedural generierten Karte herumzualbern. Im Mittelpunkt steht der Spaß mit euren Freunden. 

„Relativ schnell sind wir auf die Idee mit Autos gekommen“, sagt Eric Jordan, CEO von Codename Entertainment. „Und dass ihr als Charakter ein Auto seid … mit Wackelaugen – das hat sich ziemlich schnell ergeben.“
Without a Hitch 2
Without a Hitch bietet sowohl einen Solo- als auch einen Koop-Modus für bis zu vier Spieler. Dabei werdet ihr ermutigt, verschiedene Strategien auszuprobieren, während ihr euch durch die prozedural generierten Umgebungen bewegt. 

Jeder Durchlauf fühlt sich anders an. Die Level sind jedes Mal neu aufgebaut, ihr könnt miteinander kollidieren oder euch gegenseitig aufheben – und der Humor entsteht ganz von selbst durch eure Interaktionen. Die Struktur über sechs Tage vermittelt euch ein Gefühl von Fortschritt, lässt aber gleichzeitig Raum für Überraschungen, Chaos und spontane Geschichten, die jede Gruppe auf ihre eigene Weise erlebt.
 

Die Mechanik hinter dem Auto


Codename Entertainment ist ein unabhängiges Studio mit Sitz in Victoria, British Columbia. Das Team hat sich mit fesselnden Live-Service-Spielen einen Namen gemacht – allen voran mit Idle Champions of the Forgotten Realms. Der lizenzierte Titel hat dazu beigetragen, das Studio nachhaltig zu sichern und ihnen die Freiheit verschafft, an weiteren Projekten zu arbeiten. 

„Wir entwickeln kontinuierlich im Live-Service-Bereich weiter, was für ein kleines Studio wirklich großartig ist“, sagt Jordan. „Das bringt uns in eine komfortable Position, in der wir mit unterschiedlichen Spielideen experimentieren können.“

Diese Freiheit war entscheidend für die Entwicklung von Without a Hitch. Viele der Ideen im Spiel sind aus Experimenten mit 3D-Räumen, physikbasierten Umgebungen und Mechaniken für soziale Interaktion entstanden. Nachdem das Team 2025 den Erfolg physiklastiger Multiplayer-Spiele wie Peak und R.E.P.O. gesehen hatte, wurde klar: Es gibt Raum für Innovation. Indem Humor, Fahrzeugphysik und emergente Multiplayer-Momente kombiniert werden, entsteht ein stimmiges und einzigartiges Spielerlebnis. 

Das Team betont, dass der Erfolg dieser Spiele vor allem darauf basiert, unkomplizierten Spaß mit Menschen zu haben, die euch nahestehen.

„Ihr könnt im Grunde einfach einsteigen und direkt loslegen“, sagt Jordan. „Und die Sessions sollten nicht so angelegt sein, dass ihr stundenlang spielt. Es sollte etwas sein, das ihr mit euren Freunden ein paar Stunden lang genießen könnt – und dann geht ihr wieder. Und ihr denkt: Das hat richtig Spaß gemacht.“
 

Den Motor ohne Panne starten


Die frühesten Prototypen von Without a Hitch waren bewusst simpel gehalten. Das Entwicklerteam wollte etwas Albernes schaffen, das durch miteinander verknüpfte Systeme besondere Momente erzeugt – teils sogar ganz ohne klassischen Gameplay-Fokus. 

 „Ich glaube, der erste Prototyp bestand einfach darin, mit anderen Leuten Auto zu fahren, mit Proximity-Chat, herumzufahren und zu quatschen – und diese Elemente haben erstaunlich schnell ineinandergegriffen“, so Whittaker. Von dort aus entwickelte sich alles weiter. Inspiriert von Titeln wie Rocket League und Mario Kart sollte sich das Gameplay in jeder Session besonders anfühlen.
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Diese frühen Tests zeigten, wie stark soziale Systeme emergenten Spielspaß fördern können. Allein das Fahren war bereits unterhaltsam – doch durch Objektmanipulation, kooperative Herausforderungen und Chat-Funktionen wurden aus einfachen Mechaniken echte Highlight-Momente. Das Team stellte fest, dass selbst kleine Design-Anpassungen das Spielerlebnis stark verändern können – sei es durch einen Kran zum Bewegen von Objekten oder durch Feinabstimmungen daran, wie Fahrzeuge mit Hindernissen interagieren. Mit jeder Iteration wurde das Gleichgewicht zwischen Kontrolle und Chaos weiter verfeinert.
 

Lachend die Straße entlang


Humor steht im Mittelpunkt von Without a Hitch – er ist in jedes System und jede Session fest integriert. Wie bei anderen Koop-Spielen zuvor hoffen Jordan und Whittaker, dass ihr Erlebnisse mitnehmt, die das Entwicklungsteam so nie geplant hat. Gleichzeitig wünschen sie sich, dass ihre schräge Truppe an Wackelaugen-Autos auch weiterhin einen bleibenden ersten Eindruck hinterlässt. 
„Beim ersten Einsatz des Proximity-Chats müssen die meisten Leute sofort kichern“, sagt Jordan. „Dann sehen sie, wie sich die Motorhauben bewegen – obwohl da gar kein echter Motor drin ist – und stattdessen klebt dort nur eine kleine, aufgekritzelte Zeichnung eines Motors auf einem Notizzettel.“

Diese verspielten Details – von den kleinen Motor-Skizzen bis hin dazu, dass ihr euch gegenseitig hochhebt – sorgen dafür, dass jede Session das Potenzial hat, witzig und unvergesslich zu sein. Das Team wollte, dass ihr diese Momente ganz organisch entdeckt, statt euch auf geskriptete Gags zu verlassen. Das Ergebnis ist ein Spiel voller spontaner Komik und überraschender Situationen, die allein daraus entstehen, wie ihr euch bewegt, miteinander interagiert und mit der Umgebung experimentiert.
 

Ein Eimer voller „Friendslop“


Ein besonderer Aspekt von Without a Hitch ist das, was das Studio – und ein großer Teil des Internets – inzwischen „Friendslop“ nennt. Der Begriff beschreibt das chaotische, unvorhersehbare und oft urkomische Zusammenspiel, das entsteht, wenn mehrere Spieler denselben leicht schrägen, manchmal bewusst unbeholfen wirkenden digitalen Raum teilen. Viele der zuvor genannten Spiele wurden in gewisser Weise ebenfalls als „Friendslop“ bezeichnet. 

„Ich finde den Begriff witzig“, sagt Jordan. „Wir haben ‚Friendslop‘ definitiv für uns angenommen, und es war spannend, im Studio darüber zu sprechen. Wir sind etwa 35 Leute, und als das Thema ursprünglich aufkam, gab es intern einige, die meinten: ‚Ich hasse diesen Begriff wirklich.‘ Aber wir brauchen nun mal einen Ausdruck dafür. Es ist ein Begriff, den das Internet gewählt hat – ob wir ihn verwenden wollen oder nicht. Viele Leute verstehen sofort, was damit gemeint ist, und können sich damit identifizieren.“

„Friendslop“ steht für eine Design-Philosophie, die emergente Multiplayer-Momente in den Mittelpunkt stellt. Das Studio hat bewusst angenommen, dass Chaos und Improvisation genauso wichtig sind wie Können und Strategie. Indem Systeme entwickelt wurden, die Improvisation fördern, ermöglicht euch Without a Hitch, eure eigenen Geschichten zu erschaffen – mit unvergesslichen Zusammenstößen und völlig unerwarteten Siegen.

Without a Hitch erscheint voraussichtlich 2026. Codename Entertainment arbeitet derzeit intensiv daran, die Multiplayer-Systeme weiter zu optimieren, die Fahrzeugphysik zu verfeinern und die prozeduralen Generierungssysteme vor dem Launch perfekt abzustimmen. Das Team hat bereits zwei öffentliche Playtests sowie zahlreiche interne Tests durchgeführt. Das Feedback – ebenso wie die herrlich absurden Situationen, in die sich Spieler manövriert haben – dient als wertvolle Grundlage, um das Spiel kontinuierlich zu verbessern.

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