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Without a Hitch : l'art du chaos maîtrisé avec des voitures aux yeux globuleux

A
Aron Garst
25 févr. 2026

Lorsque l'équipe de Codename Entertainment a commencé à expérimenter avec des véhicules pour Without a Hitch, une référence a immédiatement attiré l'attention de l'équipe : le Warthog, le véhicule emblématique et crucial dans Halo

« Avec des amis et Justin, l'autre cofondateur, nous avons passé des soirées entières à jouer au mode Baptême du feu dans Halo », explique David Whittaker, le cofondateur de Codename Entertainment. « Dans certaines cartes, il fallait littéralement monter dans le Warthog et rouler sans s'arrêter. ».

Avec ses déplacements si particuliers, le Warthog a été un point de repère pour certains prototypes de départ de Without a Hitch, le jeu coopératif déjanté de Codename Entertainment dans lequel on incarne une voiture et on livre des colis. 
 

Moteur action


Without a Hitch ne se contente pas de mettre le joueur dans la voiture, il le transforme en voiture. Votre but est de traverser le paysage, de récupérer des objets et de les livrer dans de courtes sessions de 20 minutes. Parfois, faire n'importe quoi sur la carte générée aléatoirement reste toutefois la priorité. L'essentiel, c'est que vous vous amusiez entre amis. 

« L'une des premières choses sur lesquelles nous nous sommes mis d'accord, ce sont les voitures », explique Eric Jordan, PDG de Codename Entertainment. « Et le fait qu'on incarne une voiture… avec des yeux globuleux. Ensuite, tout s'est fait plutôt naturellement. »
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Without a Hitch propose à la fois un mode solo et un mode coopératif, ce dernier pouvant accueillir jusqu'à quatre joueurs, encourageant les joueurs à tenter différentes stratégies tout en évoluant dans les environnements générés de manière procédurale. 

Chaque partie se veut imprévisible. Les niveaux sont agencés différemment, les joueurs peuvent se percuter et se soulever, offrant des interactions spontanées et hilarantes avec leurs coéquipiers. Grâce à la structure en six jours, les joueurs ont le sentiment d'évoluer, sans oublier la surprise, le chaos et les histoires uniques qui ressortent de chaque bande.
 

Les mécanos cachés


Codename Entertainment est une équipe indépendante basée à Victoria, en Colombie-Britannique. Le studio est connu pour ses jeux-services captivants, et notamment Idle Champions of the Forgotten Realms. Le titre a permis au studio d'être rentable et d'obtenir la liberté de travailler sur d'autres projets. 

« Nous bossons régulièrement sur des jeux-services, ce qui est agréable, en tant que petit studio », déclare Eric Jordan. « Grâce à ce coussin de sécurité, nous pouvons expérimenter différentes idées de jeux. »

Cette liberté a été cruciale dans l'élaboration de Without a Hitch. De nombreuses idées présentes dans le jeu proviennent de leurs expérimentations avec les espaces 3D, les environnements basés sur la physique et les mécaniques d'interaction sociale. Après le succès de jeux multijoueurs axés sur la physique comme Peak et R.E.P.O. en 2025, l'équipe a compris qu'il était possible d'innover avec un mélange d'humour, de physique et de moments en multijoueur pour créer une expérience cohérente. 

L'équipe a souligné que ce qui faisait le succès de ces jeux, c'était l'accessibilité du fun avec nos proches.

« On peut jouer immédiatement sans prérequis », assure Eric Jordan. « Une session de jeu n'a pas besoin de durer plusieurs heures. Il faut qu'on puisse y jouer avec nos amis une heure ou deux, et voilà. C'était très amusant. »
 

Un démarrage sans accroc


Les premiers prototypes de Without a Hitch étaient très simples. Les développeurs souhaitaient créer des moments loufoques avec des systèmes interconnectés, sans forcément avoir besoin de gameplay. 

« Sur le premier prototype, il s'agissait seulement de conduire une voiture à plusieurs avec un chat de proximité, pour se déplacer et discuter, puis ça a rapidement pris forme », déclare David Whittaker. À partir de là, en s'inspirant de jeux comme Rocket League et Mario Kart, le gameplay a commencé à prendre une place prépondérante au fil des sessions de jeu.
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Ces premiers tests ont révélé le rôle central de la socialisation dans le plaisir de jeu. La conduite était divertissante, mais la manipulation d'objets, les défis coopératifs et les fonctionnalités de discussion ont pu transformer de simples mécaniques en véritables moments ludiques. L'équipe a découvert que de simples ajustements conceptuels pouvaient changer radicalement la façon dont les joueurs appréciaient l'univers, que ce soit en ajoutant une grue pour déplacer des objets ou en modifiant la façon dont les véhicules interagissaient avec les obstacles. À chaque nouvel essai, l'équilibre entre la maîtrise et le chaos était réajusté.
 

L'autoroute du fun


Intégré à chaque système et chaque session de jeu, l'humour est au cœur de Without a Hitch. Comme pour les autres jeux coopératifs, Eric Jordan et David Whittaker espèrent que les joueurs feront des expériences qui n'étaient pas prévues par les développeurs. Ils espèrent également que leurs modèles de voitures originaux continueront de plaire. 
« À la première utilisation du chat de proximité, c'est quasiment chaque fois le fou rire assuré », affirme Eric Jordan. « Ensuite, les capots des voitures se mettent à bouger, dévoilant non pas un moteur à l'intérieur, mais un petit dessin de moteur. »

Ces petits détails amusants, des dessins de moteurs aux joueurs qui se soulèvent entre eux, font que chaque session a toutes ses chances d'être hilarante et mémorable. Au lieu de compter sur des blagues scriptées, l'équipe a préféré que les joueurs fassent ces découvertes eux-mêmes. Il en résulte un jeu plein d'humour spontané et de surprises provenant de la manière qu'ont les joueurs de se déplacer, d'interagir et de découvrir l'environnement.
 

« Friendslop » à volonté


L'un des aspects uniques de Without a Hitch, c'est ce que le studio (et de nombreux internautes) appelle désormais « friendslop ». Le terme désigne les interactions chaotiques, imprévisibles et parfois hilarantes dans les jeux où plusieurs joueurs coexistent dans le même espace digital improvisé, quasiment brouillon. De nombreux jeux cités précédemment ont été qualifiés d'une façon ou d'une autre de « friendslop ».

« Je trouve ça drôle », dit Eric Jordan. « Nous adhérons entièrement au terme "friendslop", et c'est intéressant d'en parler au studio. Nous sommes environ 35 personnes et quand nous en discutions au départ, certains affirmaient détester ce terme. Or, il nous fallait un terme à utiliser. Internet a choisi ce terme, que nous le voulions ou non. C'est un terme compris, voire même adoré par beaucoup de gens. »

Le « friendslop » représente la philosophie des moments spéciaux en multijoueur. Le studio a compris que le chaos et l'improvisation prenaient une place tout aussi importante que la compétence et la stratégie. En concevant des systèmes forçant les joueurs à improviser, Without a Hitch leur permet de créer leurs propres histoires, des collisions mémorables et des victoires inattendues.

Without a Hitch sortira au cours de l'année 2026. Avant le lancement, Codename Entertainment se concentre sur l'amélioration des systèmes multijoueurs, l'affinement de la physique des véhicules et la maîtrise des systèmes de génération procédurale. L'équipe a organisé deux tests ouverts au public et de nombreux autres tests en interne. Afin d'améliorer le jeu, ils ont pris en compte les retours des joueurs, tout comme les situations hilarantes dans lesquelles ils se sont retrouvés.

Ajoutez Without a Hitch à votre liste de souhaits dès maintenant sur l'Epic Games Store.