
Without a Hitch: управляем хаосом и машиной с игрушечными глазами

Когда разработчики из Codename Entertainment начали экспериментировать с машинами для Without a Hitch, они тут же вспомнили про неотъемлемую часть серии Halo — легендарную бронемашину «Вепрь».
«Было время, когда мы с Джастином — сооснователем студии — и ещё парой друзей проводили ночи напролёт за игрой в Halo в режиме перестрелки», — рассказывает Дэвид Уиттейкер (David Whittaker), один из основателей Codename Entertainment. — На некоторых картах достаточно было сесть за руль „Вепря“ и кататься до бесконечности».
Именно «Вепрь» из Halo и его отличительная манера езды стали отправной точкой на ранних стадиях разработки Without a Hitch — безумной кооперативной игры от Codename Entertainment, где игроки управляют машинами и занимаются доставкой.
Машина со смешными игрушечными глазами
В Without a Hitch вы не просто садитесь за руль автомобиля, вы становитесь им. Цель игры — добраться до точки, подобрать товар и доставить его в нужное место за одну короткую партию, которая длится 20 минут. Разумеется, устраивать всякие глупости на процедурно генерируемых картах иногда может стать более приоритетной задачей. Главное — веселиться с друзьями.
«Идея с машинами пришла к нам почти сразу, — сказал Эрик Джордан (Eric Jordan), генеральный директор Codename Entertainment. — А то, что игрок — это и есть машина... со смешными игрушечными глазами... получилось как-то само собой, и всё быстро сложилось воедино».

В Without a Hitch есть как одиночный, так и совместный режим до четырёх игроков, где игра буквально подталкивает вас в сторону экспериментов и новаторских стратегий по покорению процедурно генерируемых локаций.
Каждый заезд непредсказуем. Карта отличается на каждом уровне, игроки могут сталкиваться и «переносить» друг друга, а самое весёлое происходит как раз во время случайных ситуаций с друзьями. Весь цикл разделён на шесть дней, и это даёт ощущение прогресса по мере прохождения, но на каждом этапе вас ждёт море неожиданностей, хаоса и забавных случаев внутри команды.
Что скрывается «под капотом» проекта
Codename Entertainment — независимая студия разработчиков из Виктории, Британская Колумбия. Студия имеет большой опыт в создании сервисных игр, самая известная из которых — Idle Champions of the Forgotten Realms. Благодаря лицензионному проекту у команды есть творческая свобода и средства, чтобы оставаться на плаву.
«Мы постоянно работаем над сервисными играми и для небольшой студии вроде нашей — это преимущество, — сказал Джордан. — Можно сказать, что мы находимся в привилегированном положении, так как у нас есть возможность экспериментировать с идеями».
Свобода — самый важный компонент в работе над Without a Hitch. Множество идей, которые вы увидите в игре, выросли из экспериментов с трёхмерным пространством, физикой и механиками взаимодействия. Успех многопользовательских игр с упором на физику, таких как Peak и R.E.P.O., вышедших в 2025 году, дал команде Without a Hitch чётко понять, что можно создать абсолютно новый и неповторимый опыт, объединив юмор, физику машин и случайные смешные ситуации, которые создают сами игроки, в единое целое.
Разработчики подчёркивают, что залог успеха этих игр — простота, а также куча поводов для веселья и смеха в компании друзей.
«Просто врубаешь игру — и вперёд, — говорит Джордан. — Не нужно тратить уйму времени за компьютером, чтобы получить удовольствие от игры. Собрались с друзьями, поиграли пару часов и разошлись: спасибо, ребята, было весело».
Завестись с пол-оборота
На начальных стадиях разработки Without a Hitch выглядела максимально просто. Команда хотела создать простую забавную игру, где веселье складывается из множества взаимосвязанных систем и не всегда строится на непосредственном игровом процессе.
«Кажется, сначала мы придумали поездки на машинах вместе с другими игроками, чат с привязкой к местоположению и другие мелочи — и всё это быстро сложилось в единую картину»,— объясняет Уиттейкер. Всё началось с идеи сделать каждый заезд уникальным и незабываемым, как в Rocket League или Mario Kart.

На самых ранних этапах тестирования уже прослеживался огромный потенциал для безудержного веселья на основе взаимодействия между игроками. Водить машину — приятное занятие само по себе, но интерактивные объекты, совместные испытания и возможность общения сделали из игры увлекательнейший аттракцион. К команде пришло понимание, что даже незначительные на первый взгляд изменения в дизайне могут существенно менять взаимодействие с миром игры — будь то наличие подъёмного крана или же изменение поведения машины при столкновении с препятствиями. Каждый новый цикл разработки оттачивал баланс между контролем и хаосом.
Прокатиться с ветерком под смех друзей
В основе Without a Hitch лежит юмор, и им пропитаны каждый элемент и каждая игровая сессия. Джордан и Уиттейкер надеются, что Without a Hitch наряду с другими кооперативными играми станет для игроков источником веселья и забавных моментов, которые разработчики не могли даже вообразить. Они также верят, что смешные машины с болтающимися игрушечными глазами всегда будут веселить игроков.
«Невозможно сдержать смех, когда впервые общаешься через чат с привязкой к местоположению, — отмечает Джордан. — Потом видишь, как капот начинает открываться и закрываться, словно он разговаривает, а внутри ничего нет, только бумажный стикер с рисунком мотора».
Каждая игровая партия может стать незабываемой и невероятно смешной благодаря забавным мелочам вроде нарисованных моторов или же действиям самих игроков, например, когда вы подбираете машины друзей, словно груз на доставку. Разработчики решили не полагаться на заранее прописанные шутки — им было важно, чтобы игроки сами создавали эти неповторимые моменты. Так и получается игра, где есть море непредсказуемого веселья и сюрпризов, которые происходят сами собой, просто оттого, как игроки передвигаются, взаимодействуют друг с другом и с окружающей средой.
Куча-мала или «френдслоп» (friendslop)
Отличительная особенность Without a Hitch — то, что разработчики (и немалая часть людей в интернете) называют словом «френдслоп». Этим понятием обозначают хаотичные, непредсказуемые и часто смешные ситуации, когда игроки взаимодействуют в едином нарочито небрежном цифровом пространстве. К этой категории можно причислить многие игры из упомянутых выше.
«Мне это слово кажется забавным, — говорит Джордан. — Мы ничего не имеем против такого названия, и у нас в студии были занимательные дискуссии по этому поводу. В нашей команде около 35 человек и сначала, когда мы использовали слово „френдслоп“, среди нас были те, кто говорил, что это звучит отвратительно. И я такой: „Но нам же нужно хоть как-то называть этот жанр. Так решили пользователи интернета, и кто мы такие, чтобы спорить с интернетом. Это название понятно многим, да и много кому оно даже нравится“».
Философия «френдслопа» — в смешных непредсказуемых ситуациях, возникающих в многопользовательской игре. Студия приняла тот факт, что импровизация и хаос также важны, как мастерство и стратегия. Всё в Without a Hitch поощряет импровизацию, а значит, игроки смогут творить свои собственные истории, а также устраивать незабываемые столкновения и праздновать внезапные победы.
Игра Without a Hitch выйдет в 2026 году. Сейчас команда из Codename Entertainment сосредоточена на доработке многопользовательского режима, физике машин, а также процедурной генерации уровней. Разработчики провели два открытых игровых тестирования и огромное множество внутренних. Они с удовольствием восприняли обратную связь (и уморительные ситуации, в которые попадали игроки во время игры) как руководство к тому, чтобы сделать игру ещё лучше.
Добавляйте Without a Hitch в список желаемого в Epic Games Store уже сейчас.