
《Without a Hitch》:“咕噜眼”萌车与“乱中有序”的互动艺术

当 Codename Entertainment 团队开始为《Without a Hitch》构思车辆设计时,有一个参考原型立刻吸引了团队的注意——《Halo》中那辆标志性、在任务中举足轻重的“疣猪号(Warthog)”。
“我、另一位联合创始人 Justin,还有几个朋友,多年来雷打不动地聚在一起玩《Halo》的‘枪林弹雨’(Firefight)模式,”Codename Entertainment 联合创始人 David Whittaker 回忆道。“有些地图的战术极其简单粗暴:全员跳上疣猪号,然后就是一通狂飙。”
凭借其独特的机动感,《Halo》的疣猪号成了《Without a Hitch》早期原型设计的核心参照。这款画风清奇的合作游戏让玩家“化身”为一辆汽车,去挑战各类配送任务。
启动“咕噜眼”萌车
《Without a Hitch》不仅仅是让玩家坐进车里——它让你直接“变成”了一辆车。你的任务是横跨荒野、收集物品,并在短短 20 分钟一局的节奏中完成配送。不过很多时候,在程序生成的地图里各种“整活”胡闹,往往才是玩家们的正经事。毕竟,和好友一起找乐子才是这款游戏的灵魂。
“我们很快就锁定了汽车这个方向。”Codename Entertainment 首席执行官 Eric Jordan 表示,“作为游戏主角,你本身就是一辆汽车……还长着一双搞怪咕噜眼,这个创意很快就成型了。”

《Without a Hitch》支持单人模式及最多四人的联机合作模式,旨在鼓励玩家在程序生成的随机环境中自由探索,尝试多样化的策略组合。
每一轮游玩都具备不可预知的随机性。关卡地形随机变换,玩家可以彼此碰撞、托举协作,各种令人捧腹的瞬间会在玩家间的实时交互中自然产生。游戏的“六日式”架构在确保玩家获得成长与进度感的同时,也为突发状况、混乱场面以及每支小队独有的涌现式叙事留足了空间。
车辆设计逻辑
Codename Entertainment 是一家坐标加拿大不列颠哥伦比亚省维多利亚市的的独立工作室。工作室深耕长线运营游戏多年,最为人熟知的代表作便是《Idle Champions of the Forgotten Realms》。这款 IP 授权作品带来的持续收益支撑着工作室的良性运转,也让他们有底气去探索更多新鲜创意。
“作为一个小型工作室,我们一直在做常态化运营项目,这一点很棒。“Jordan 表示,“这让我们处于一种很‘奢侈’的境地,可以从容地尝试各种不同的游戏创意。”
正是这种创作自由,成为了打磨《Without a Hitch》的核心动力。游戏中的许多创意都源自工作室对 3D 空间、物理驱动环境以及社交互动机制的早期探索。在目睹了《Peak》和《R.E.P.O.》等强调物理反馈的多人游戏于 2025 年大获成功后,团队敏锐地意识到:将幽默元素、车辆物理与涌现式的多人游戏互动瞬间融为完整的游戏体验这种做法,依然存在广阔的创新空间。
团队强调,这类游戏的成功秘诀在于让玩家能够与亲友一起,轻松地获取最纯粹的游戏乐趣。
“你可以随时空降加入战斗。”Jordan 补充道,“而且我们不希望单局游戏耗费好几个小时。它应该是那种你跟好友花上一两个小时闹一闹,然后大家都能心满意足离开的体验。那才叫真的好玩。”
车辆平稳起步
《Without a Hitch》最初的原型其实很简单。开发团队希望创造一种足够搞怪、能让不同系统相互联动并催生各种“瞬间”的体验——即便某些互动设计与核心玩法并无直接关联。
“我记得最初的版本只是几个人开车乱晃,利用近场语音边走边聊。这些看似零散的元素很快就产生了一种奇妙的化学反应。”Whittaker 回忆道,此后设计不断迭代升级,团队从《Rocket League》和《Mario Kart》等经典名作中汲取灵感,力求让每一局的玩法体验都与众不同。

这些早期测试充分证明了社交系统在触发“涌现式乐趣”方面的强大力量。纯粹的驾驶固然有趣,但引入物体操控、协作挑战和语音功能后,简单的机制便发生了质变,化作了一幕幕令人捧腹的精彩时刻。团队发现,即便是微小的设计调整,也能显著改变玩家体验游戏世界的方式,无论是加入一台用于搬运物体的吊装设备,还是调整车辆与障碍物之间的互动方式。每一次迭代都在不断打磨“操控感”与“混乱度”之间的平衡。
伴随欢笑,一路狂奔
幽默是《Without a Hitch》的灵魂,它早已深植于每一个系统和每一局体验之中。与此前的其他合作游戏一样,Jordan 和 Whittaker 希望玩家们也能从这款游戏中挖掘出开发团队从未预设过的独特体验。他们也期待这支搞怪的“咕噜眼”萌车队能持续给玩家留下深刻的第一印象。
“玩家第一次使用近场语音时,几乎都会忍不住笑出声。”Jordan 说道,“接着他们会发现车头盖在动,掀开一看里面竟然根本没引擎,只有一张画着引擎的便利贴。”
这些趣味十足的细节,无论是引擎盖下的手绘草图,还是玩家间的彼此托举,都确保了每一局游戏都能成为一段好笑且难忘的回忆。开发团队希望玩家能自然而然地发掘这些趣味瞬间,而非依赖那些预设的剧本笑料。由此诞生的是一款充满自发性幽默与惊喜的作品。所有的乐趣都涌现于玩家在场景中的移动、互动,以及在环境中所进行的各种自由尝试。
一桶“联机乱炖”的乐趣
《Without a Hitch》的一大特色,被工作室(以及大半个互联网)称为“Friendslop”(联机乱炖)。这个词专门用来描述多名玩家在一个手感诡异、观感略显粗糙的虚拟空间时,所产生的那些混乱、不可预测且经常令人捧腹的互动。前文提到的多款游戏,在某种程度上都被玩家打上过“Friendslop”的标签。
“我觉得这词挺逗的。”Jordan 说,“我们完全接受了‘Friendslop’这个说法,在工作室里讨论它也很有趣。我们团队大约 35 人,起初讨论这个词时,有些同事会觉得:‘我真的很讨厌这个说法。’而我会说,我们需要一个合适的术语,而且无论我们愿不愿意,互联网已经选择了它。这个词能被大众理解,且在某种程度上引起了共鸣。”
“Friendslop”代表了涌现式多人游戏互动瞬间的核心理念。工作室深信,混乱感与即兴发挥的重要性绝不亚于操作技巧与战术策略。通过鼓励即兴发挥的系统设计,《Without a Hitch》让玩家可以亲手创造属于自己的故事、难忘的碰撞瞬间,以及意料之外的胜利。
《Without a Hitch》预计将于 2026 年正式发售。Codename Entertainment 目前正专注于上线前的最后冲刺,全力优化多人联机系统、精调车辆物理表现,并对程序化生成系统进行极致打磨。截止目前,团队已举办过两次公开试玩测试,以及无数次内部测试。他们将玩家的反馈,以及测试中那些令人捧腹的“翻车现场”,视为改进游戏、优化体验的关键指引。
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