„Wir mussten jede Szene im Spiel neu beleuchten“: wie Telltale The Wolf Among Us wieder zum Leben erweckte
The Wolf Among Us Remastered | Veröffentlichungstermin 29.10.2026 | Entwickler-Q&A
Als Telltale sich vornahm, The Wolf Among Us zu überarbeiten, hatte sie eine Regel: Das Spiel sollte sich so anfühlen, wie ihr es im Speicher habt. Das zu erreichen, bedeutete, vergessenes Wissen wiederzuentdecken, das gesamte Spiel von Grund auf neu zu beleuchten und in ein 13 Jahre altes Archiv aus Kunst und Code einzutauchen, um das beliebteste Abenteuerspiel von 2013 neu zu erschaffen.
Unten teilt Matt Saia, Telltales VP des Kreativmodus und Game Director des Remasters, mit, was es brauchte, um Bigbys Welt zu modernisieren, warum sie ein In-Game-Apartment neu gestalteten und welche Schätze und Geheimnisse sie dabei zutage förderten.
Was war die größte Herausforderung bei der alten Engine?
Die größte Herausforderung war das Erlernen der Engine und all ihrer spezifischen Eigenheiten. Sie ist mächtig, aber viel Wissen war über die Jahre verloren gegangen, daher mussten wir unterwegs einiges wiederentdecken.
Ein mehr konkretes Beispiel wäre die Beleuchtung. The Wolf Among Us hat ein komplexes Beleuchtungs-Setup, das gebakte Beleuchtung, Echtzeit-Lichter und handgemalte Details kombiniert. Es war eine echte Herausforderung, all diese Elemente zusammenarbeiten und perfekt aussehen zu lassen.
Anfangs wollten wir es so weit wie möglich vermeiden, die Beleuchtung anzupassen, aber die Umgebungsverbesserungen machten dies unmöglich. In The End mussten wir jede Szene im Spiel neu beleuchten.
Selbstverständlich versucht man, das ursprüngliche Spiel in Balance zu bringen und es zum Glänzen zu bringen, ohne dabei von den ursprünglichen Designentscheidungen abzuweichen. Wie geht man dabei vor?
Die wichtigste Entscheidung, die wir getroffen haben, war es, die Geschichte und die Regieentscheidungen zu bewahren. Es gab genügend andere Möglichkeiten, das Remaster zum Glänzen zu bringen, ohne den Kern dessen, was das Originalspiel so unvergesslich macht, zu verändern.
Den Kunststil und die Charakteridentitäten zu bewahren, war ebenso wichtig, aber das bedeutete nicht, dass wir nicht jedem Charakter und jedem Ort einige durchdachte Upgrades verpassen konnten. Es gibt viele Möglichkeiten, einem Charakter Details hinzuzufügen, ohne die Essenz seiner Persönlichkeit zu verlieren. In den meisten Fällen vermieden wir größere Änderungen an ihren Outfits und konzentrierten uns stattdessen auf ihre Formen, Muskeldefinition, Kleidungskomplexität und Details wie ihre Haare.
Das Ziel war es, einen Look zu erschaffen, der sich anfühlt wie der Speicher, den man an das Spiel von vor über zehn Jahren hat, aber mit einem Level an Schärfe und Details, das im Original nicht möglich war. Derselbe Ansatz wurde auch auf die Umgebungen übertragen.
Du hast gesagt, dass wir ein viel mehr reiches Fabletown erleben, das immersiver ist. War das Verarbeiten bei den Umgebungen ähnlich, oder wie wurde das erreicht?
Der Prozess war in vielerlei Hinsicht ähnlich. Wir sahen uns jede Umgebung an und identifizierten Gebiete, die wir verbessern konnten, ohne ihr Gesamtgefühl drastisch zu verändern. Wir erstellten für viele Orte Konzepte und detaillierte Ausarbeitungen. Das erlaubte uns, auch ehrgeizigere Änderungen in Betracht zu ziehen, selbst wenn wir nicht alle davon nutzten.
Wir fanden einige Stellen, an denen wir durch mehr bedeutende Änderungen zum Geschichtenerzählen hinzufügen konnten. Die Wohnung von Faith und Lawrence war eine davon. Ursprünglich war es ein ziemlich einfacher Raum, der wie eine typische Wohnung aussah. Als wir es überarbeiteten, dachten wir, es wäre interessanter, den Verfall eines gefallenen Prinzen widerzuspiegeln und dies direkt mit den darin lebenden Charakteren zu verbinden.
Wir haben die Möbel luxuriöser und den Stuhl eleganter gemacht, aber alles ist abgenutzt und zerfällt langsam. Es spiegelt die Beziehung von Faith und Lawrence wider: eine verblassende Erinnerung an die Pracht und Eleganz, die einst existierten.
Gibt es eine Lieblingsgeschichte, die vom ursprünglichen Team oder den Synchronsprechern erzählt wurde?
Es gab viele großartige Geschichten. Mir ist besonders Adams Erzählung in Erinnerung geblieben, wie er den Kampf mit dem Jersey Devil im Pawn Shop aufgenommen hat. Er konnte echte Wut durch einen Kanal in diese Szene leiten, wovon ich vorher nichts wusste. Diese Geschichte gab mir ein neues Verständnis für die Performance und ihren Einfluss auf die Szene.
Kim Lyons berichtete auch über den Entwicklungsprozess für den ursprünglichen Grafikstil. Es durchlief zahlreiche Iterationen, bevor es schließlich der unglaubliche Stil wurde, der im Spiel ausgeliefert wurde. Es war faszinierend zu hören, wie sich diese Vision entwickelte.
Wie steht es mit den enthaltenen, spielbaren, gelöschten Szenen? Was erhoffst du dir, dass die Fans von The Wolf Among Us daraus ziehen?
Ich hoffe, die Fans holen ein Gefühl dafür, wie sich das Spiel angefühlt hätte, wenn diese Szenen Teil der Hauptgeschichte gewesen wären.
Die Szene „Anderson Street Bereinigung“, die nach dem Kampf mit dem Holzfäller stattfindet, ist ein interessantes Beispiel. Ich denke, es ist eine lustige Szene, aber sie verlangsamt das Tempo ein wenig und nimmt dem mehr intimen Moment zwischen Faith und Bigby im Originalspiel etwas weg.
Trotzdem macht es großen Spaß, es zu spielen und zu sehen, was hätte sein können. Die Szene hat definitiv viel Talisman, und ich denke, Fans werden es genießen, einen Einblick in eine alternative Version des Spiels zu bekommen.
Telltale hat The Wolf Among Us Remastered einen Noir Modus hinzugefügt. Was denkst du, was dies dem Spiel bringt?
Der Noir-Modus erzeugt eine völlig andere Stimmung, die jeden Aspekt des Spiels beeinflusst. Die Schwarz-Weiß-Präsentation betont die Schatten und Glanzlichter und verleiht dem Bildmaterial eine andere Art von Wirkung.
Ich war schon immer ein Fan von Schwarz-Weiß-Filmen, und da The Wolf Among Us im Wesentlichen eine klassische Detektivgeschichte ist, war der Noir-Modus ein perfektes Anpassen.
Gibt es etwas, das dich überrascht hat, als du das Spiel erneut gespielt hast, oder etwas, das deine Erwartungen übertroffen hat?
Ich war überrascht, wie viele Assets es insgesamt gab. Viele Charaktere hatten zahlreiche Varianten, und wir entdeckten sogar eine vollständige Meerjungfrauen-Version von Nerissa. Solche Dinge zu finden, war eine echte Überraschung.
Was die Überschreitung der Erwartungen angeht, sticht definitiv hervor, dass wir den Noir-Modus umsetzen und einige der Easter Eggs im Spiel selbst hinzufügen konnten. Das Gleiche gilt für die Erstellung des Summer Game Fest Trailers komplett Engine-intern. Nichts davon wäre ohne das Vertrauen möglich gewesen, das wir entwickelten, als wir tiefer in das Projekt eintauchten und uns immer besser mit der Engine zurechtfanden.
Konzept Art fängt oft eine bestimmte Stimmung oder Atmosphäre ein, lange bevor die Entwicklung beginnt. Welches dieser Stücke nimmt die Stimmung am besten auf, nach der du gesucht hast?
Es gibt eine Aufnahme von Bigby in seinem Büro, die mehrere Licht- und Schattenstudien enthält. Für mich fängt dieses Bild The Wolf Among Us in einer einzigen Aufnahme ein. Das Charakterdesign selbst sieht überhaupt nicht so aus, wie das, was es ins Spiel geschafft hat, aber die Seele des Artworks spricht mich wirklich an.
Es fängt die Stimmung, die Atmosphäre und die Essenz der Welt des Spiels ein.
Aus welchem Bereich stammt die Kunst?
Bei den Archivstücken in der Galerie liegen uns die genauen Entstehungsdaten nicht vor, aber die Kunstwerke sind mehr als 13 Jahre alt. Es gibt auch viele Charakter- und Umgebungsgrafiken aus dem Remaster, die Teil der Galerie sind und über die letzten zwei Jahre erstellt wurden.
Welche Erinnerungen hast du an das erste Mal, als du diese originale Konzeptkunst gesehen hast, während du am Spiel gearbeitet hast, und wie hat sie dich inspiriert?
Ich liebe Kunst in allen ihren Formen, daher war es faszinierend zu sehen, wie unterschiedlich einige der Charaktere in ihren ursprünglichen Konzepten aussahen. Viele davon wurden in früheren, sehr unterschiedlichen Versionen des Spiels verwendet, schafften es aber nicht in die Endfassung, da sich die Geschichte weiterentwickelte.
Es gab auch Orte, wie den 13. Stock, die meine Fantasie wirklich beflügelten. All diese Kunstwerke zu sehen, inspirierte uns, tiefer in The Wolf Among Us und das weitere Fables-Universum einzutauchen. Das Team hatte so viele eingefleischte Fans, und dieser Enthusiasmus war ein großartiger Antrieb für die Fantasie.
Später im Projekt, als wir beschlossen, ein paar Easter Eggs hinzuzufügen, kam dies aus demselben Gefühl heraus, dass das Universum so viel größer war als das, was wir im Spiel gesehen hatten, und dass es Raum gab, ein paar neue Geheimnisse einzuführen.
Gibt es in dieser Konzeptzeichnung ein Charakterdesign, ein Detail des Orts oder ein Hintergrundelement, das es nicht ganz in die ursprüngliche Veröffentlichung von 2013 geschafft hat und das du jetzt endlich mit Glanzlichtern versehen möchtest?
Cranes unheimliche Höhle ist ein großartiges Beispiel. Aus irgendeinem Grund wirkt sie verstörender als sein Apartment oder das Hotelzimmer, wenn es darum geht, seine Besessenheit zu offenbaren. Er ist genau die Art von Person, die so etwas versteckt halten würde, und die Höhle fängt diese Seite von ihm wirklich ein.
Die Einstellung des 13. Stocks ist ein weiterer Favorit. Es ist erstaunlich, wie bedrohlich ein dunkler, leerer Raum wirken kann. In deinem Kopf weißt du, dass dort etwas Mächtiges lauert, unsichtbar und bereit. Es ist ein perfektes Beispiel dafür, wie ein kleines Mystery einen Ort beunruhigend machen kann, besonders wenn es darauf anspielt, dass niemand genau hinsieht.
Wenn du ein Stück aus dieser Sammlung wählen müsstest, um es als den definitiven visuellen „Anker“ für Fabletown in einem Frame an deiner Wand einzurahmen, welches wäre es und warum?
Für mich geht es immer wieder um die Aufnahme von Bigby in seinem Büro, besonders um die Version mit den tiefen Schatten. Ich finde, es fasst den allgemeinen Ton sowohl des Charakters als auch der Welt zusammen, auch wenn es eine übertriebene Interpretation ist.
Bigbys Büro war die erste gebaute Umgebung und leistete Hilfe dabei, die Richtung für alles Folgende als set vorzugeben. Deswegen fühlt es sich wirklich wie ein Stück für das Spiel an. Es fängt die Essenz von The Wolf Among Us und die Welt von Fabletown in einem einzigen Bild ein.
The Wolf Among Us Remastered erscheint am 29.10.2026 im Epic Games Store. Setzt es und The Wolf Among Us 2 noch heute auf eure Wunschliste!
