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"Tuvimos que volver a iluminar cada escena del juego": cómo Telltale devolvió la vida a The Wolf Among Us

E
Epic Games
21 oct 2026

The Wolf Among Us Remastered | Lanzamiento 29 de octubre de 2026 | Preguntas y respuestas con el desarrollador

Cuando Telltale se propuso remasterizar The Wolf Among Us, tenía una premisa clara: que el juego se sintiera tal y como lo recordabas. Lograrlo implicó redescubrir conocimientos olvidados, volver a iluminar el juego entero desde borrador y sumergirse en un archivo de arte y código de hace 13 años para recrear el juego de aventuras más recordado de 2013.

A continuación, Matt Saia, director de desarrollo creativo de Telltale y director de juego de la remasterización, comparte lo que supuso modernizar el mundo de Bigby, por qué rediseñaron un apartamento en el juego y qué tesoros y secretos descubrieron por el camino.

¿Cuál fue el mayor desafío con el motor del juego antiguo?

El mayor reto fue aprender a usar el motor y todas sus particularidades. Es potente, pero se había perdido mucho conocimiento con los años, así que tuvimos que redescubrir bastante por el camino.

Un ejemplo más específico sería la iluminación. The Wolf Among Us cuenta con una configuración de iluminación compleja que combina iluminación baked, luces en tiempo real y detalles pintados a mano. Conseguir que todos esos elementos funcionaran juntos y tuvieran el aspecto deseado fue un verdadero reto.

Al principio, queríamos evitar modificar la iluminación todo lo posible, pero las mejoras del entorno lo hicieron imposible. Al final, tuvimos que volver a iluminar todas las escenas del juego.

Evidentemente, se trata de buscar el equilibrio con el juego original, hacer que luzca mejor sin alterar las decisiones de diseño originales. ¿Cómo se consigue ese equilibrio?

La decisión más importante que tomamos fue preservar la historia y las elecciones de dirección. Hubo muchas otras oportunidades para hacer brillar la remasterización sin cambiar la esencia de lo que hace que el juego original sea tan memorable.

Preservar el estilo artístico y la identidad de los personajes era igual de importante, pero eso no significaba que no pudiéramos darles a cada personaje y posición algunas mejoras cuidadas. Hay muchas maneras de añadir detalles a un personaje sin perder la esencia de su personalidad. En la mayoría de los casos, evitamos cambios importantes en sus trajes y en su lugar nos centramos en sus formas, definición muscular, complejidad de la ropa y detalles como su pelo.

El objetivo era recrear el aspecto que recuerdas del juego de hace más de diez años, pero con una nitidez y un nivel de detalle que no eran posibles en el original. El mismo enfoque se aplicó a los entornos.


Has dicho que nos adentramos en un Fabletown mucho más rico y más envolvente. ¿Se siguió un proceso similar para los entornos o cómo se logró ese resultado?

En muchos sentidos, el proceso fue similar. Analizábamos cada entorno e identificábamos las áreas que podíamos mejorar sin cambiar drásticamente su aspecto general. Creamos conceptos y desgloses detallados para muchas ubicaciones, lo que nos permitió explorar algunos cambios más ambiciosos, aunque no los hayamos usado todos.

Hubo algunos puntos donde sentimos que podríamos añadir a la narrativa con cambios más significativos. El apartamento de Faith y Lawrence fue uno de ellos. Originalmente, era un espacio bastante sencillo que parecía un apartamento típico. Al revisitarlo, pensamos que sería más interesante reflejar la decadencia de un príncipe caído y vincularla directamente a los personajes que lo habitan.

Hicimos los muebles más lujosos y la silla más elegante, pero todo está gastado y se deshace lentamente. Refleja la relación de Faith y Lawrence: un recordatorio que se desvanece de la gloria y la elegancia que una vez existieron.

¿Hay alguna historia favorita que surgiera del equipo original o de los actores de doblaje?

Había muchas historias geniales. Una de las que más me llamó la atención fue el recuerdo de Adam de haber grabado la pelea con el Diablo de Jersey en la casa de empeños. Fue capaz de canalizar una rabia genuina en esa escena, algo que yo desconocía. Escuchar esa historia me dio una nueva apreciación por el rendimiento y el impacto que tuvo en la escena.

Kim Lyons también compartió el proceso de desarrollo del estilo artístico original. Pasó por numerosas iteraciones antes de convertirse finalmente en el increíble estilo que se lanzó en el juego. Fue fascinante escuchar cómo evolucionó esa visión.

¿Qué nos puedes contar sobre las escenas eliminadas jugables que se incluyen? ¿Qué esperas que saquen de ellas los fans de The Wolf Among Us?

Espero que los fans se hagan una idea de cómo se habría sentido el juego si esas escenas hubieran formado parte de la historia principal.

La escena de la limpieza de Anderson Street, que tiene lugar después de la pelea con el Leñador, es un ejemplo interesante. Creo que es una escena divertida, pero ralentiza un poco el ritmo y le quita algo al momento más íntimo entre Faith y Bigby en el juego original.

Dicho esto, es muy divertido reproducirlo y ver lo que podría haber sido. La escena sin duda tiene mucho encanto, y creemos que los fans disfrutarán al echar un vistazo a una versión alternativa del juego.


Telltale ha añadido un modo Noir a The Wolf Among Us Remastered. ¿Qué crees que aporta esto al juego?

El modo Noir crea un tono completamente diferente que afecta a cada aspecto del juego. La presentación en blanco y negro resalta mucho las sombras y los puntos de luz, lo que da a los elementos visuales un impacto diferente.

Siempre hemos sido fans de las películas en blanco y negro, y dado que The Wolf Among Us es esencialmente una historia de detectives clásica, el modo Noir nos pareció perfecto.

¿Hubo algo que te sorprendiera al volver a visitar el juego, o algo que superara tus expectativas?

Me sorprendió la gran cantidad de recursos que había en total. Muchos de los personajes tenían muchísimas variantes, e incluso descubrimos una versión de sirena completa de Nerissa. Encontrar cosas así fue una verdadera sorpresa.

En cuanto a superar las expectativas, haber logrado el modo Noir y añadir algunos guiños ocultos en el propio juego sin duda destaca. Lo mismo ocurre con la creación del tráiler de Summer Game Fest íntegramente con el motor del juego. Nada de eso habría sido posible sin la confianza que desarrollamos a medida que nos adentrábamos más en el proyecto y nos sentíamos más cómodos trabajando con el motor.

El arte conceptual a menudo captura un tono o atmósfera específicos mucho antes de que comience el desarrollo. ¿Cuál de estos contenidos captura mejor el tono que buscabas?

Hay una toma de Bigby en su oficina que incluye varios estudios de iluminación y sombras. Para mí, esa imagen captura la esencia de The Wolf Among Us en una sola toma. El diseño del personaje en sí no se parece en absoluto al que acabó en el juego, pero el alma de la obra de arte realmente me llega.

Captura el tono, la atmósfera y la esencia del mundo del juego.

¿De qué época son las ilustraciones?

En cuanto a las piezas de archivo que están en la galería, no tenemos sus fechas exactas de creación, pero las ilustraciones tienen más de 13 años. La galería también incluye una gran cantidad de ilustraciones de personajes y escenarios creadas para la remasterización durante los últimos dos años.

¿Qué recuerdas de la primera vez que viste este arte conceptual original mientras trabajabas en el juego y cómo te inspiró?

Me encanta el arte en todas sus formas, así que fue fascinante ver lo diferentes que se veían algunos de los personajes en sus conceptos originales. Muchos de ellos se habían utilizado en versiones anteriores y muy diferentes del juego, pero no se incluyeron en la versión final a medida que la historia evolucionaba.

También había lugares, como la planta 13, que de verdad capturaron mi imaginación. Ver todo este arte nos inspiró a profundizar en The Wolf Among Us y en el universo Fables al completo. El equipo tenía muchísimos fans incondicionales, y ese entusiasmo fue un gran combustible para la imaginación.

Más tarde, en el proyecto, cuando decidimos añadir un par de guiños ocultos, surgió de la misma sensación de que el universo era mucho más grande de lo que habíamos visto en el juego, y de que había espacio para introducir algunos secretos nuevos.

¿Hay algún diseño de personaje, detalle de posición o elemento de fondo en este arte conceptual que no llegó a incluirse en el lanzamiento original de 2013 y que os entusiasma destacar por fin ahora?

La espeluznante guarida de Crane es un gran ejemplo. Por alguna razón, resulta incluso más inquietante que su apartamento o la habitación del hotel a la hora de revelar su obsesión. Es exactamente el tipo de persona que intentaría mantener algo así oculto, y la guarida capta muy bien ese lado suyo.

La toma de la planta 13 es otra de nuestras favoritas. Es asombroso cómo una habitación oscura y vacía puede sentirse tan amenazante. En vuestra cabeza, sabéis que hay algo poderoso ahí, invisible y esperando. Es un ejemplo perfecto de cómo un poco de misterio puede hacer que un lugar sea inquietante, especialmente cuando juega con la suposición de que nadie mirará demasiado de cerca.

Si tuvieras que elegir un contenido de esta colección para fotograma en tu pared como el ancla visual definitiva de Fabletown, ¿cuál sería y por qué?

Para mí, me remito a esa toma de Bigby en su oficina, particularmente a la versión con sombras profundas. Creo que resume el tono general tanto del personaje como del mundo, aunque sea una interpretación más exagerada.

La oficina de Bigby fue el primer entorno que se compiló y ayudó a establecer la dirección para todo lo que vino después. Por eso, realmente se siente como un contenido fundamental para el juego. Captura la esencia de The Wolf Among Us y el mundo de Fabletown en una sola imagen.

The Wolf Among Us Remastered se lanzará el 29 de octubre de 2026 en la Epic Games Store. ¡Añádelo hoy mismo a tu lista de deseos, junto con The Wolf Among Us 2!

En esta historia
The Wolf Among Us Remastered
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