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« Nous avons dû retravailler l'éclairage de chaque scène du jeu » : comment Telltale a redonné vie à The Wolf Among Us

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Epic Games
21 oct. 2026

The Wolf Among Us Remastered | Date de sortie le 29 octobre 2026 | Questions-réponses des développeurs

Lorsque Telltale a entrepris de remasteriser The Wolf Among Us, l'équipe avait une règle  : que le jeu soit fidèle à votre souvenir. Pour y parvenir, il a fallu redécouvrir des connaissances oubliées, refaire entièrement l'éclairage du jeu et plonger dans des archives d'art et de code vieilles de 13 ans afin de recréer le jeu d'aventure de 2013 le plus apprécié.

Ci-dessous, Matt Saia, VP du département Créatif chez Telltale et directeur du jeu pour la version remasterisée, partage ce qu'il a fallu pour moderniser le monde de Bigby, explique pourquoi l'équipe a repensé un appartement en jeu et révèle les trésors et secrets qu'ils ont déterrés en chemin.

Quel a été le plus grand défi avec l'ancien moteur ?

Le plus grand défi était d'apprendre le moteur et toutes ses particularités. Il est puissant, mais de nombreuses connaissances s'étaient perdues au fil des ans, nous avons donc dû en redécouvrir une bonne partie au fur et à mesure.

Un exemple plus spécifique serait l'éclairage. The Wolf Among Us dispose d'une configuration d'éclairage complexe qui combine éclairage précalculé, lumières en temps réel et détails peints à la main. Faire fonctionner tous ces éléments ensemble et obtenir le rendu souhaité était un véritable défi.

Au départ, nous voulions éviter de toucher à l'éclairage autant que possible, mais les améliorations de l'environnement ont rendu cela impossible. En fin de compte, nous avons dû retravailler l'éclairage de chaque scène du jeu.

Évidemment, vous cherchez à équilibrer le jeu original, en le faisant briller sans pour autant trahir les choix de design initiaux. Comment abordez-vous cette question ?

La décision la plus importante que nous avons prise a été de préserver l'histoire et les choix de réalisation. Il y avait de nombreuses autres opportunités de faire briller cette version remasterisée sans changer l'essence de ce qui rend le jeu original si mémorable.

Préserver le style artistique et l'identité des personnages était tout aussi important, mais cela ne signifiait pas que nous ne pouvions pas offrir des améliorations réfléchies à chaque personnage et lieu. Il existe de nombreuses façons d'ajouter des détails à un personnage sans perdre l'essence de sa personnalité. Dans la plupart des cas, nous avons évité les changements majeurs à leurs tenues et nous nous sommes plutôt concentrés sur leurs formes, la définition musculaire, la complexité des vêtements et des détails comme leurs poils.

L'objectif était de créer une esthétique qui évoque vos souvenirs du jeu d'il y a plus de dix ans, mais avec un niveau de netteté et de détail qui n'était pas possible dans l'original. La même approche s'est étendue aux environnements.


Vous avez dit que nous nous apprêtons à découvrir une Fabletown bien plus riche et immersive. Le processus était-il similaire pour les environnements, ou comment cela a-t-il été réalisé ?

À bien des égards, le processus était similaire. Nous examinions chaque environnement et identifiions les zones que nous pouvions améliorer sans en changer radicalement l'atmosphère générale. Nous avons créé des concepts et des analyses détaillées pour de nombreux endroits, ce qui nous a permis d'explorer des changements plus ambitieux, même si nous ne les avons pas tous retenus au final.

Il y avait quelques endroits où nous pensions pouvoir ajouter à la narration par des changements plus importants. L'appartement de Faith et Lawrence était l'un de ces endroits. À l'origine, c'était un espace assez simple qui ressemblait à un appartement typique. En le revisitant, nous avons pensé qu'il serait plus intéressant de refléter la décadence d'un prince déchu et de la lier directement aux personnages qui l'habitent.

Nous avons rendu le mobilier plus luxueux et la chaise plus élégante, mais tout est usé et tombe lentement en ruine. Cela reflète la relation de Faith et Lawrence : un souvenir évanescent de la gloire et de l'élégance d'autrefois.

Y a-t-il une histoire préférée qui a émergé de l'équipe d'origine ou des acteurs vocaux ?

Il y avait beaucoup de belles histoires. L'une d'elles qui m'a vraiment marqué était le souvenir d'Adam d'avoir enregistré le combat avec le Diable du New Jersey dans la boutique de prêteur sur gages. Il a réussi à canaliser une véritable colère dans cette scène, ce que j'ignorais jusqu'alors. Entendre cette histoire m'a donné une nouvelle appréciation de la performance et de l'impact qu'elle a eu sur la scène.

Kim Lyons a également partagé le processus de développement du style artistique original. Il a connu de nombreuses itérations avant de devenir finalement l'incroyable style qui a été intégré au jeu. Il était fascinant de découvrir comment cette vision a évolué.

Qu'en est-il des scènes supprimées jouables qui sont incluses ? Qu'espérez-vous que les fans de The Wolf Among Us en retiendront ?

J'espère que les fans pourront se faire une idée de ce que le jeu aurait pu être si ces scènes avaient fait partie de l'histoire principale.

La scène du nettoyage de la rue Anderson, qui se déroule après le combat contre le Bûcheron, est un exemple intéressant. Je pense que c'est une scène amusante, mais elle ralentit un peu le rythme et enlève quelque chose au moment plus intime entre Faith et Bigby dans le jeu original.

Cela dit, c'est très amusant d'y jouer et de voir ce qui aurait pu être. La scène a vraiment beaucoup de breloque, et je pense que les fans apprécieront d'avoir un aperçu d'une version alternative du jeu.


Telltale a ajouté un mode Noir à The Wolf Among Us remastérisé. Que pensez-vous que cela apporte au jeu ?

Le mode Noir crée une ambiance complètement différente qui affecte tous les aspects du jeu. La présentation en noir et blanc met vraiment en valeur les ombres et les lumières d'accentuation, donnant aux visuels un tout autre impact.

J'ai toujours été fan de films en noir et blanc, et étant donné que The Wolf Among Us est essentiellement une histoire de détective classique, le mode Noir semblait parfaitement adapté.

Y a-t-il quelque chose qui vous a surpris en revisitant le jeu, ou quelque chose qui a dépassé vos attentes ?

J'ai été surpris par le nombre de ressources qu'il y avait au total. Beaucoup de personnages avaient une multitude de variantes, et nous avons même découvert une version entièrement sirène de Nerissa. Découvrir des choses pareilles fut une véritable surprise.

En termes de dépassement des attentes, avoir réussi à intégrer le mode Noir et à ajouter des Easter eggs dans le jeu est particulièrement remarquable. Il en va de même pour la création de la bande-annonce du Summer Game Fest entièrement fait avec le moteur du jeu. Rien de tout cela n'aurait été possible sans la confiance que nous avons acquise en nous plongeant davantage dans le projet et en nous sentant plus familiarisés avec le moteur.

L'art conceptuel capture souvent une ambiance ou une atmosphère spécifique bien avant le début du développement. Lequel de ces éléments capture le mieux l'ambiance que vous recherchiez ?

Il y a un plan de Bigby dans son bureau qui inclut plusieurs études d'éclairage et d'ombres. Pour moi, cette image capture l'essence de The Wolf Among Us en un seul plan. Le design du personnage lui-même ne ressemble en rien à ce qui a été intégré au jeu, mais l'âme de cette œuvre me parle beaucoup.

Il capture l'ambiance, l'atmosphère et l'essence du monde du jeu.

Quelle est la période de création de ces illustrations ?

Pour les pièces d'archives de la galerie, nous n'avons pas leurs dates de création exactes, mais les œuvres d'art ont plus que 13 ans. Il y a aussi beaucoup d'illustrations de personnages et de lieux issues du Remaster qui font partie de la galerie, et qui ont été créées au cours des deux dernières années.

Quels souvenirs avez-vous de la première fois que vous avez vu ce concept art original en travaillant sur le jeu, et comment vous a-t-il inspiré ?

J'aime l'art sous toutes ses formes, donc c'était fascinant de voir à quel point certains personnages étaient différents dans leurs concepts originaux. Beaucoup d'entre eux avaient été utilisés dans des versions antérieures et très différentes du jeu, mais n'ont pas été retenus pour la version finale à mesure que l'histoire évoluait.

Il y avait également des lieux, comme le 13e étage, qui ont vraiment captivé mon imagination. Voir toutes ces illustrations nous a inspirés à explorer davantage l'univers de The Wolf Among Us et le plus vaste univers de Fables. L'équipe comptait tellement de fans inconditionnels, et cet enthousiasme a été un formidable carburant pour l'imagination.

Plus tard dans le projet, lorsque nous avons décidé d'ajouter quelques Easter eggs, cela venait du même sentiment que l'univers était bien plus vaste que ce que nous avions vu dans le jeu, et qu'il y avait de la place pour introduire quelques nouveaux secrets.

Y a-t-il un design de personnage, un détail de lieu ou un élément de décor dans cet art conceptuel qui n'a pas été retenu dans la version originale de 2013 et que vous êtes ravi de pouvoir enfin lumière d'accentuation aujourd'hui ?

Le repaire effrayant de Crane en est un excellent exemple. Pour une raison quelconque, il est encore plus troublant que son appartement ou la chambre d'hôtel quand il s'agit de révéler son obsession. C'est exactement le genre de personne qui essaierait de garder une chose pareille cachée, et le repaire capture vraiment cette facette de sa personnalité.

Le plan du 13e étage est une autre de mes préférées. Il est incroyable de voir à quel point une pièce sombre et vide peut sembler menaçante. Dans votre esprit, vous savez que quelque chose de puissant s'y trouve, invisible et en attente. C'est un exemple parfait de la façon dont un peu de mystère peut rendre un lieu troublant, surtout quand cela repose sur l'hypothèse que personne n'y regardera de trop près.

Si vous deviez choisir une seule pièce de cette collection à mettre en image sur votre mur comme l'ancre visuelle définitive de Fabletown, laquelle choisiriez-vous et pourquoi ?

Personnellement, je repense à ce plan de Bigby dans son bureau, en particulier la version avec les ombres profondes. Je trouve que cela résume bien le ton général du personnage et du monde, même s'il s'agit d'une interprétation plus exagérée.

Le bureau de Bigby fut le premier environnement version, et il a aidé à donner la direction pour l'ensemble de ce qui a suivi. De ce fait, il se ressent vraiment comme une pièce fondatrice pour le jeu. Il capture l'essence de The Wolf Among Us et le monde de Fabletown en une seule image.

The Wolf Among Us Remastered sortira le 29 octobre 2026 sur l'Epic Games Store. Ajoutez-le, ainsi que The Wolf Among Us 2, à votre liste de souhaits dès aujourd'hui !

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