"Tivemos que reiluminar cada cena no jogo": como a Telltale trouxe The Wolf Among Us de volta à vida
The Wolf Among Us Remastered | Data de lançamento: 29 de outubro de 2026 | Perguntas e Respostas de Desenvolvedores
Quando a Telltale decidiu remasterizar The Wolf Among Us, eles tinham uma regra: fazer com que o jogo parecesse com a memória que você tem dele. Para isso, foi preciso redescobrir conhecimento esquecido, iluminar novamente o jogo inteiro do zero e mergulhar em um arquivo de arte e código de 13 anos para recriar o jogo de aventura mais carinhosamente lembrado de 2013.
A seguir, Matt Saia, VP de Criação da Telltale e Diretor do Remaster, compartilha o que foi preciso para modernizar o mundo de Bigby, por que eles redesenharam um apartamento no jogo e quais tesouros e segredos eles desenterraram ao longo do caminho.
Qual foi o maior desafio com a engine antiga?
O maior desafio foi aprender a engine e todas as suas peculiaridades específicas. É poderosa, mas muito conhecimento tinha sido perdido ao longo dos anos, então tivemos que redescobrir bastante coisa no processo.
Um exemplo mais específico seria a iluminação. The Wolf Among Us possui uma configuração de iluminação complexa que combina iluminação incorporada, luzes em tempo real e detalhes pintados à mão. Fazer com que todos esses elementos trabalhassem juntos e tivessem o visual certo foi um verdadeiro desafio.
Inicialmente, queríamos evitar mexer na iluminação o máximo possível, mas as atualizações no ambiente tornaram isso impossível. No fim, tivemos que reiluminar cada cena do jogo.
Obviamente, você busca equilibrar o jogo original, fazendo-o brilhar sem descaracterizar as escolhas de design originais. Como você lida com isso?
A decisão mais importante que tomamos foi preservar a história e as escolhas de direção. Havia muitas outras oportunidades para fazer a remasterização brilhar sem mudar a essência do que torna o jogo original tão memorável.
Preservar o estilo de arte e as identidades dos personagens era igualmente importante, mas isso não significava que não poderíamos dar a cada personagem e local algumas atualizações cuidadosas. Há muitas maneiras de adicionar detalhes a um personagem sem perder a essência da personalidade. Na maioria dos casos, evitamos grandes mudanças nos trajes e, em vez disso, nos concentramos nas formas, definição muscular, complexidade da vestimenta e detalhes como o cabelo.
O objetivo era criar um visual que parecesse a memória que você tem do jogo de mais de dez anos atrás, mas com um nível de nitidez e detalhes que não era possível no original. A mesma abordagem foi aplicada aos cenários.
Você disse que estamos entrando em uma Fabletown muito mais rica e mais imersiva. O processo foi similar para os cenários, ou como isso foi alcançado?
De muitas maneiras, o processo foi semelhante. Analisávamos cada cenário e identificávamos áreas que poderíamos aprimorar sem mudar drasticamente sua atmosfera geral. Criamos conceitos e análises detalhadas para muitas posições, o que nos permitiu explorar algumas mudanças mais ambiciosas, mesmo que não tenhamos usado todas.
Havia alguns lugares onde sentimos que poderíamos realmente incrementar a narrativa através de mudanças mais significativas. O apartamento de Faith e Lawrence era um deles. Originalmente, era um espaço bastante simples que parecia um apartamento comum. Ao revisitá-lo, pensamos que seria mais interessante refletir a decadência de um príncipe caído e ligar isso diretamente aos personagens que o habitam.
Deixamos a mobília mais luxuosa e a cadeira mais elegante, mas está tudo desgastado e lentamente caindo aos pedaços. Isso reflete o relacionamento de Faith e Lawrence: uma lembrança que se esvai da glória e elegância que um dia existiram.
Há alguma história favorita que surgiu da equipe original ou do elenco de voz?
Havia muitas histórias ótimas. Uma que realmente me chamou a atenção foi a lembrança de Adam sobre a gravação da luta com o Jersey Devil na loja de penhores. Ele conseguiu canalizar uma raiva genuína naquela cena, o que eu não sabia antes. Ouvir essa história me deu uma nova apreciação pelo desempenho e pelo impacto que ela teve na cena.
Kim Lyons também compartilhou o processo por trás do desenvolvimento do estilo de arte original. Passou por inúmeras iterações antes de finalmente se tornar o estilo incrível que foi lançado no jogo. Foi fascinante ouvir como essa visão evoluiu.
E as cenas deletadas jogáveis que estão incluídas? O que você espera que os fãs de The Wolf Among Us obtenham delas?
Espero que os fãs obtenham uma ideia de como o jogo poderia ter parecido se essas cenas tivessem feito parte da história principal.
A cena da Limpeza da Rua Anderson, que ocorre após a luta com o Lenhador, é um exemplo interessante. Acho que é uma cena divertida, mas diminui um pouco o ritmo e tira algo do momento mais íntimo entre Faith e Bigby no jogo original.
Dito isso, é muito divertido jogar e ver o que poderia ter sido. A cena definitivamente tem muito charme, e acho que os fãs vão gostar de ter um vislumbre de uma versão alternativa do jogo.
A Telltale adicionou um Modo Noir a The Wolf Among Us Remastered. O que você acha que isso traz para o jogo?
O Modo Noir cria um clima completamente diferente que afeta todos os aspectos do jogo. A apresentação em preto e branco realça as sombras e os destaques, dando aos elementos visuais um tipo diferente de impacto.
Sempre fui um fã de filmes em preto e branco e, considerando que The Wolf Among Us é essencialmente uma história de detetive clássica, o Modo Noir pareceu um encaixe perfeito.
Há algo que te surpreendeu ao revisitar o jogo, ou algo que superou suas expectativas?
Fiquei surpreso com a quantidade de ativos que havia no geral. Muitos dos personagens tinham muitas variantes, e até descobrimos uma versão sereia completa da Nerissa. Encontrar coisas assim foi uma verdadeira surpresa.
Em termos de superação de expectativas, conseguir realizar o Modo Noir e adicionar alguns dos easter eggs no próprio jogo definitivamente se destaca. O mesmo vale para a criação do trailer do Summer Game Fest inteiramente na engine. Nada disso teria sido possível sem a confiança que desenvolvemos à medida que nos aprofundávamos no projeto e ficamos mais confortáveis trabalhando com a engine.
A arte conceitual geralmente captura um clima ou atmosfera específicos muito antes do início do desenvolvimento. Qual dessas peças melhor captura o clima que você procurava?
Há uma imagem de Bigby em seu escritório que inclui vários estudos de iluminação e sombra. Para mim, essa imagem captura The Wolf Among Us em uma única imagem. O próprio design do personagem não se parece em nada com o que foi parar no jogo, mas a alma da arte realmente ressoa comigo.
Ela captura o clima, a atmosfera e a essência do mundo do jogo.
Quando a arte foi criada?
Com as peças de arquivo que estão na galeria, não temos suas datas de criação exatas, mas a arte tem mais de 13 anos. Há também muitas artes de personagens e locais do Remaster que fazem parte da galeria, as quais foram criadas nos últimos dois anos.
Quais memórias você tem de ter visto pela primeira vez esta arte conceitual original enquanto trabalhava no jogo, e como isso te inspirou?
Adoro arte em todas as suas formas, então foi fascinante ver como alguns dos personagens eram diferentes em seus conceitos originais. Muitos deles tinham sido usados em versões anteriores, bem diferentes do jogo, mas não chegaram ao produto final à medida que a história evoluía.
Havia também locais, como o 13º andar, que realmente capturaram minha imaginação. Ver toda essa arte nos inspirou a aprofundar em The Wolf Among Us e no universo mais amplo de Fables. A equipe tinha muitos fãs fervorosos, e esse entusiasmo foi um ótimo combustível para a imaginação.
Mais tarde no projeto, quando decidimos adicionar alguns easter eggs, isso veio da mesma sensação de que o universo era muito maior do que o que tínhamos visto no jogo, e que havia espaço para introduzir alguns novos segredos.
Há algum design de personagem, detalhe de local ou elemento de cenário nesta arte conceitual que não chegou a entrar no lançamento original de 2013 e que você está animado para finalmente dar destaque agora?
O covil assustador de Crane é um ótimo exemplo. Por algum motivo, parece ainda mais perturbador do que o apartamento ou o quarto de hotel dele quando se trata de revelar a obsessão dele. Ele é exatamente o tipo de pessoa que tentaria manter algo assim escondido, e o covil realmente captura esse lado dele.
A cena do 13º andar é outra favorita. É incrível como um cômodo escuro e vazio pode parecer tão ameaçador. Na sua cabeça, você sabe que há algo poderoso ali, invisível e esperando. É um exemplo perfeito de como um pouco de mistério pode tornar um lugar inquietante, especialmente quando se aproveita da suposição de que ninguém vai olhar com muita atenção.
Se você tivesse que escolher uma peça desta coleção para colocar em um quadro na sua parede como a âncora visual definitiva para Fabletown, qual seria e por quê?
Para mim, tudo remete àquela imagem de Bigby em seu escritório, especialmente a versão com sombras profundas. Sinto que resume o tom geral tanto do personagem quanto do mundo, mesmo sendo uma interpretação mais exagerada.
O escritório de Bigby foi o primeiro ambiente construído, e ajudou a definir a direção para tudo o que veio depois. Por isso, realmente parece uma peça fundamental para o jogo. Isso captura a essência de The Wolf Among Us e do mundo de Fabletown em uma única imagem.
The Wolf Among Us Remastered será lançado em 29 de outubro de 2026 na Epic Games Store. Adicione-o à sua Lista de Desejos, e também The Wolf Among Us 2, hoje!
