Статья

«Нам пришлось переделать освещение в каждой сцене в игре» — как Telltale вернули The Wolf Among Us к жизни

E
Epic Games
21 окт. 2026 г.

The Wolf Among Us Remastered | Дата выхода: 29 октября 2026 г. | Интервью с разработчиками

Когда разработчики из Telltale взялись за ремастер The Wolf Among Us, у них было одно правило: сделать так, чтобы игра ощущалась так, как вы её помните. Для этого пришлось заново открывать забытые знания, с нуля создавать новое освещение во всей игре и погрузиться в 13-летний архив артов и кода, чтобы воссоздать самую любимую приключенческую игру 2013 года.

Ниже Мэтт Сайа (Matt Saia), вице-президент Telltale по творческим вопросам и игровой директор ремастера, рассказывает, что потребовалось, чтобы осовременить мир Бигби, зачем было нужно менять одну из игровых квартир, а также какие сокровища и секреты были найдены в ходе работы.

В чём заключалась самая большая трудность со старым движком?

Самая большая трудность заключалась в изучении движка и всех его специфических особенностей. Он мощный, но за эти годы многие знания были утеряны, поэтому нам пришлось многое заново открыть в процессе.

Более конкретным примером может служить освещение. The Wolf Among Us имеет сложную систему освещения, которая сочетает в себе запечённое освещение, освещение в реальном времени и детали, раскрашенные вручную. Правильно объединить все эти элементы — чтобы они работали и смотрелись как надо — было непросто.

Изначально мы всеми силами старались не прикасаться к освещению, но на фоне всех изменений в окружении этого было не избежать. В итоге, нам пришлось заново задать освещение каждой сцене в игре.

Очевидно, вы стремитесь соблюсти баланс в отношении оригинальной игре — придать ей блеск, при этом не отходя от оригинальных дизайнерских решений. Как вы с этим справляетесь?

Важнейшим решением было сохранить сюжет и режиссёрские решения. Было множество других возможностей добиться успеха с ремастером, не меняя сути того, что делает оригинальную игру такой запоминающейся.

Нам было важно в равной степени сохранить художественный стиль и идентичность персонажей. Но это не мешало нам аккуратно доработать каждого персонажа и каждую локацию. Существует множество способов добавить персонажу деталей, не растеряв при этом суть его личности. В большинстве случаев мы избегали серьёзных изменений в их нарядах, вместо этого мы работали над формами, мышечным рельефом, сложностью кроя одежды и таких деталях, как причёска.

Цель состояла в том, чтобы создать образ, который соответствовал бы вашим воспоминаниям об игре более чем десятилетней давности, но с уровнем чёткости и детализации, который был недостижим в оригинале. Тот же подход был применён и к окружению.


Вы говорили, что мы попадаем в куда более насыщенный Фейблтаун, который обеспечивает куда более глубокое погружение. Был ли процесс работы над окружением аналогичным — и как именно этого удалось достичь?

Во многом процесс был похожим. Мы изучали каждую сцену и находили места, которые можно доработать, не меняя радикально её общего восприятия. Мы создавали концепты и детальные разборы многих локаций, и это дало нам пространство для более смелых экспериментов, пусть даже не все из них в итоге попали в игру.

В ряде мест мы сознательно шли на более существенные изменения, потому что чувствовали, что это пойдёт истории на пользу. Одним из таких мест стала квартира Веры и Лоуренса. Первоначально это было довольно простое помещение, похожее на типичную квартиру. Вернувшись к этой локации, мы сочли, что куда интереснее будет передать упадок павшего принца и напрямую связать его с обитателями этих мест.

Мебель мы сделали побогаче, кресло — поизящнее, но всё это потрёпано и потихоньку разваливается. Это перекликается с отношениями Веры и Лоуренса — блёклое напоминание о былом блеске и изяществе.

А есть какая-нибудь любимая история, которую вспоминали старая команда или актёры озвучки?

Было много замечательных историй. Меня особенно впечатлило воспоминание Адама о записи драки с джерсийским дьяволом в ломбарде. Он сумел вложить в эту сцену искренний гнев, о чём я прежде не знал. Эта история заставила меня по-новому взглянуть на игру актёра — и на то, как она преобразила сцену.

Ким Лайонс (Kim Lyons) также рассказала о процессе разработки оригинального художественного стиля. Он прошёл через множество итераций, прежде чем в итоге стать невероятным стилем, который вы видели в игре. Здорово было послушать, как развивалось это видение.

А как насчёт играбельных удалённых сцен, которые были включены в ремастер? Что, по-вашему, фанаты The Wolf Among Us должны в них найти?

Надеюсь, фанаты почувствуют, как могла бы ощущаться игра, если бы эти сцены были частью основной истории.

Интересным примером тут будет сцена с зачисткой Андерсон-стрит, которая идёт после боя с Дровосеком. Думаю, это забавная сцена, но в оригинальной игре она немного замедляет темп повествования и ослабляет момент близости между Верой и Бигби.

Тем не менее, пройти её и увидеть, как всё могло бы быть, — очень интересно. Сцена определённо обладает особым шармом, и я думаю, фанаты будут рады заглянуть в альтернативную версию игры.


Telltale добавила в The Wolf Among Us Remastered режим «Нуар». Что, по вашему мнению, это привносит в игру?

Режим «Нуар» создает совершенно другое настроение, которое влияет на все аспекты игры. Чёрно-белая подача по-настоящему раскрывает тонкости игры тени и света — и эффект от картинки становится совершенно иным.

Я всегда был поклонником чёрно-белых фильмов, и, учитывая, что The Wolf Among Us — это по сути классическая детективная история, режим «Нуар» показался идеальным дополнением.

Когда вы вернулись к игре, было ли что-то, что удивило вас или превзошло ваши ожидания?

Меня удивило общее количество ресурсов. Многие персонажи имели массу разных вариантов, и мы даже обнаружили полную версию Нериссы-русалки. Найти нечто подобное было настоящим сюрпризом.

Если же говорить о том, что превзошло ожидания, то здесь хочется отметить возможность реализовать режим «Нуар» и добавить в игру несколько пасхалок. А ещё создание трейлера для Summer Game Fest, который полностью собрали на игровом движке. Все это стало возможным только благодаря той уверенности, которую мы обрели, углубляясь в проект и постепенно осваивая игровой движок.

Концепт-арт нередко позволяет передать определенное настроение или атмосферу задолго до начала непосредственной разработки игры. Какая из этих работ лучше всего попадает в то настроение, которое вы искали?

Есть кадр, где Бигби в своём кабинете, — там несколько разных этюдов света и тени. На мой взгляд, этот образ охватывает всю суть The Wolf Among Us в одном кадре. Дизайн персонажа не похож на тот, что в итоге попал в игру, но дух этой работы мне очень близок.

Он очень точно передаёт настроение, атмосферу и суть мира игры.

К какому временному промежутку относятся эти работы?

Что касается архивных работ в галерее, мы не располагаем точными датами их создания, но этим иллюстрациям более 13 лет. Также в галерее представлено множество артов персонажей и локаций из ремастера, которые были созданы за последние два года.

Какие у вас воспоминания о первом знакомстве с этим оригинальным концепт-артом во время работы над игрой, и как он вас вдохновил?

Я люблю искусство во всех его проявлениях, поэтому было интересно увидеть, насколько иначе некоторые персонажи выглядели в своих первоначальных концептах. Пусть многие из них и использовались в ранних — совершенно иных — версиях игры, в финальный вариант они не попали, так как сюжет успел сильно измениться.

Были и локации, вроде 13-го этажа, которые меня по-настоящему увлекли. Просмотр всех этих работ вдохновил нас глубже погрузиться в мир The Wolf Among Us и вселенную Fables. В команде было много преданных фанатов, и этот энтузиазм здорово подогревал наше воображение.

По ходу работы над проектом мы решили добавить несколько пасхалок — тут мы опять же отталкивались от ощущения, что вселенная, с которой мы работаем, гораздо шире того, что мы видим в игре, и что в ней вполне можно найти место для новых тайн и секретов.

А есть ли в этом концепт-арте что-то — дизайн персонажа, деталь локации или элемент фона, — что не вошло в оригинальный релиз 2013 года, и что вам не терпится показать сейчас?

Отличным примером является жуткое логово Крейна. В плане раскрытия его одержимости оно почему-то кажется даже более жутким, чем его квартира или номер в отеле. Он принадлежит к тому типу людей, что постарались бы утаить нечто подобное, и логово в полной мере отражает эту его черту.

Еще один фаворит — снимок 13-го этажа. Удивительно, насколько зловещей может ощущаться тёмная, пустая комната. Умом ты понимаешь: там незримо присутствует некая могущественная сила, что ждёт своего часа. Это прекрасный пример того, как небольшая тайна может наполнить место ощущением тревоги — особенно когда вся сцена строится на допущении, что никто не станет пристально в неё вглядываться.

Если бы одну работу из этой коллекции нужно было повесить на стену в рамке — как лицо Фейблтауна, — что бы вы выбрали и почему?

Для меня выбор в конечном счёте падает на тот кадр с Бигби в его кабинете — в особенности на вариант с глубокими тенями. Мне кажется, он передаёт общий тон и персонажа, и мира — хоть и в более утрированном виде.

Кабинет Бигби был первой игровой локацией, и он задал направление дальнейшего развития всей игры. Поэтому он и ощущается как некий краеугольный камень, с которого всё началось. Это единый образ, который точно передаёт суть The Wolf Among Us и Фейблтауна.

The Wolf Among Us Remastered выйдет 29 октября 2026 г. в Epic Games Store. Добавьте её и The Wolf Among Us 2 в список желаемого уже сегодня!

В этой истории
The Wolf Among Us Remastered
The Wolf Among Us Remastered
Связанные ссылки
Explore The Witcher 3: Songs of the Past DLC and Remastered edition, and wishlist now!
Explore The Witcher 3: Songs of the Past DLC and Remastered edition, and wishlist now!
Earn the Number: A 007 First Light interview and hands-on
Earn the Number: A 007 First Light interview and hands-on