“我们必须重新为游戏中的每个场景打光”:Telltale 如何让《The Wolf Among Us》重获新生
《The Wolf Among Us Remastered》 | 发售日期:2026年10月29日 | 开发者问与答
当 Telltale 决定重制《The Wolf Among Us》时,他们只有一个目标:让这款游戏就像你记忆中的样子。要实现这个目标,意味着他们要重新发现被遗忘的知识,从零开始重新制作整个游戏的光照,并深入研究一份尘封 13 年的美术和代码档案,以重现 2013 年最受喜爱的冒险游戏。
下文是 Telltale Creative 副总裁兼重制版游戏总监 Matt Saia 分享的内容,他讲述了他们如何将 Bigby 的世界现代化、为何重新设计游戏中的一间公寓,以及他们在此过程中发掘出的宝藏和秘密。
旧引擎最大的挑战是什么?
最大的挑战在于了解这个引擎及其所有独有的特性。它很强大,但许多知识多年来已流失,所以我们不得不在此过程中重新发现不少。
更具体的例子就是灯光了。《The Wolf Among Us》有着复杂的灯光设置,它结合了烘焙照明、实时光源和手绘细节。让所有这些元素协同工作并呈现出完美的效果,确实是一个巨大的挑战。
最初,我们想尽可能避免改动灯光,但环境升级让这变得不可能。最后,我们不得不重新打光游戏中的每个场景。
显然,你们正在努力平衡原版游戏,使其在不损害原有设计选择的前提下焕发光彩。你是如何应对的呢?
我们做出的最重要的决定是保留故事和导演的选择。还有许多其他机会能让重制版焕发光彩,同时又不改变原版游戏令人难忘的核心。
保留美术样式和角色特征同样重要,但这并不意味着我们不能为每个角色和位置进行一些精心升级。有很多方法可以为角色增添细节,同时不失其个性精髓。大多数情况下,我们避免了对他们服装的重大改动,而是专注于他们的体型、肌肉线条、服装细节以及毛发等细节。
我们的目标是创造一种视觉效果,既能唤起你十多年前对这款游戏的记忆,又拥有原版中不可能实现的清晰度和细节关卡。同样的方法也应用到了环境上。
你说过我们将进入一个更具沉浸感、更加丰富的 Fabletown。环境的处理过程是否类似,或是如何实现的?
在很多方面,这个过程都很相似。我们会审视每个环境,找出可以在不大幅改变其整体感觉的前提下进行提升的区域。我们为许多位置创建了概念和详细的分析,这让我们得以探索一些更大胆的改变,即使我们最终没有全部采用。
有几个地方我们觉得可以通过更重大的改动来增强叙事感。Faith 和 Lawrence 的公寓就是其中之一。最初,那是一个相当简单的空间,看起来就像一间普通的公寓。在我们重新审视时,我们认为如果能反映出一位落魄王子的衰败,并将其直接与居住在其中的角色联系起来,会更有趣。
我们让家具更豪华,椅子更典雅,但一切都已磨损,正在慢慢散架。它映射了 Faith 和 Lawrence 的关系:一个对昔日辉煌与优雅逐渐褪色的提醒。
原版团队或配音演员有没有分享过什么令你印象深刻的故事?
有许多精彩的故事。其中一个让我印象深刻的是 Adam 回忆起在 Pawn商城里录制与 Jersey Devil 搏斗的场景。他能够将真情实感的愤怒融入到那个场景中,这是我之前不知道的。听到那个故事,让我对当时的表演以及它对场景造成的影响有了新的认识。
Kim Lyons 也分享了原创美术样式的开发过程。它经过了无数次迭代,最终才成为游戏中那种令人惊叹的风格。了解那个愿景的演变过程很有趣。
那么包含在内的可玩删除场景呢?你希望《The Wolf Among Us》的粉丝能从中获得什么?
我希望玩家能感受到,如果这些场景是主线故事的一部分,游戏会是什么样子。
安德森街清理现场,即与樵夫搏斗之后发生的场景,是一个有趣的例子。我觉得这个场景很有趣,但它有点拖慢节奏,并且削弱了原版游戏中费斯和比格比之间更亲密的时刻。
话虽如此,玩起来很有趣,也能看看游戏本来会是什么样。这个场景确实很有魅力,我认为粉丝会喜欢一睹游戏的不同版本。
Telltale 已为《The Wolf Among Us 重制版》添加了“黑色电影模式”。你觉得这会给游戏带来什么?
黑色模式营造出一种截然不同的氛围,影响着游戏的方方面面。黑白画面很好地展现了阴影和高光,赋予了视觉效果一种不同的冲击力。
我一直都是黑白电影的粉丝,考虑到 The Wolf Among Us 本质上是一个经典的侦探故事,黑色模式感觉非常契合。
在你重温这款游戏时,有没有什么让你感到惊讶的地方,或者有没有什么超出了你的预期?
我惊讶于整体资产的数量竟然如此之多。许多角色都有大量变体,我们甚至还发现了 Nerissa 的完整美人鱼版本。发现这样的东西真是个惊喜。
在超出预期方面,能够成功实现“黑色电影模式”并加入一些游戏彩蛋无疑是最突出的亮点。完全在引擎内制作 Summer Game Fest 预告片也同样如此。如果没有我们在项目深入过程中建立的信心,以及对引擎操作越来越熟练,这一切都不可能实现。
概念美术往往在开发启动之前就捕获到了特定的情绪或氛围。这些作品中,哪一件最能捕捉到你想要的那种情绪?
有一张 Bigby 在他办公室里的照片,其中包含了数个光照和阴影研究。对我来说,那张Image一瞬间就捕获到了《The Wolf Among Us》的精髓。角色设计本身与最终游戏中的形象大相径庭,但那件艺术作品的灵魂却让我深有共鸣。
它捕获了游戏世界的情调、氛围和精髓。
这些艺术作品的日期范围是什么?
画廊中的档案作品,我们没有其确切的创作日期,但这些艺术作品已有 13 年以上的历史。画廊中也有许多来自重制版的角色和位置艺术作品,这些作品是在过去两年内创作的。
在开发游戏时,你第一次看到这张原始概念图有什么回忆?它又是如何启发你的?
我喜欢各种形式的艺术,所以看到一些角色在它们的原始概念中看起来有多么不同,这真是令人着迷。其中许多曾用于游戏的早期版本,这些版本差异很大,但随着故事的发展,它们并未被最终采纳。
还有一些位置,比如第 13 层,真的捕获了我的想象力。看到所有这些美术作品激发了我们深入研究《The Wolf Among Us》和更广阔的 Fables 宇宙的兴趣。团队有这么多铁杆粉丝,这种热情是想象力的绝佳燃料。
项目后期,当我们决定添加一些彩蛋时,是源于我们觉得这个宇宙远比我们在游戏中看到的要广阔得多,并且有空间可以引入一些新的秘密。
这张概念艺术中,是否有任何角色设计、位置细节或背景元素,未能收录进 2013 年的原版发布中,而你现在终于能兴奋地将其展现出来?
克莱恩阴森的巢穴就是一个很好的例子。不知为何,在揭示他的痴迷方面,它感觉比他的公寓或酒店房间更令人不安。他正是那种会试图隐藏这类东西的人,而这个巢穴也确实捕捉到了他的这一面。
13 楼的镜头是另一个我最喜欢的。令人惊奇的是,一个黑暗空旷的房间能让人感到如此可怕。在你心里,你知道那里有某种强大的东西,潜伏着,等待着。这完美地说明了,一点点神秘感就能让一个地方令人不安,尤其当它利用了“没人会仔细观察”的假设时。
如果必须从这个系列中挑选一幅作品挂在墙上,作为 Fabletown 的决定性视觉效果锚点,你会选哪一幅?为什么?
对我来说,我又想起了 Bigby 在他办公室里的那个镜头,尤其是那个带有深邃阴影的版本。我觉得它概括了角色和世界的整体声调,尽管这是一种更夸张的解译。
Bigby 的办公室是第一个建造的环境,它帮助设定了后续所有事物的方向。正因为如此,它感觉就像是游戏的创世纪之作。它在一张图片中捕获了《The Wolf Among Us》的精髓和 Fabletown 的世界。
《The Wolf Among Us Remastered》将于 2026 年 10 月 29 日在 Epic游戏商城发售。今天就将它和 《The Wolf Among Us 2》加入愿望清单!
