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Wrekless ist superstarkes Skateboarden für die Soziale-Medien-Generation
J
Jordan Oloman
Da ein Technologie-Gigant in letzter Sekunde seine Investition zurückzog, wurde die zweite Chance für Wrekless zunichtegemacht. Doch schließlich tat sich eine dritte Chance auf. „Zu dem Zeitpunkt wussten wir schon ziemlich genau, was wir wollten“, sagte Mike Uy, Creative Director bei Free Range Games. „Wir hatten viele Ideen in Bezug auf Third-Person-Platforming und Third-Person-Action im Multiplayer-Modus. Da dachten wir uns: Das alles schaffen wir auch beim Skaten. Es handelt sich nämlich um ein Medium.“
Wrekless ist alles andere als ein typisches Skateboard-Spiel: Es können bis zu 50 Spieler gleichzeitig shredden und in einem Universum aus von Entwicklern und Spielern gebauten Parks Lines hinlegen. „Wir haben nicht nur ein Skateboard-Spiel erschaffen“, meinte Uy. „Wir haben ein soziales Action-Erkundungsspiel erschaffen, das im Kern ein Plattformer ist und in dem man sich zufällig hauptsächlich auf Skateboards durch die Welt bewegt. Wenn ihr also einen Level bauen wollt, der nur ein Plattformer ist und in dem man sich von einem Ende der Karte zum anderen bewegt, um viele Stunts hinzulegen, dann könnt ihr das tun. Und ihr könnt das als Rennen oder als Schnitzeljagd bezeichnen. Beides lässt sich machen.“
Zur Veröffentlichung von Wrekless wird es eine Reihe von Spielwiesen geben, die der Entwickler gebaut hat und auf denen ihr euren Hauptfortschritt machen werdet, es wird aber auch jede Menge Parks geben, die die Entwickler als Nutzer nebenbei erstellt haben. „Fast jeder berühmte Skate-Park, der einem einfällt, jede coole Skate-Stelle – nur, um es mal deutlich zu sagen –, man kann alles aus dem echten Leben hier nachbauen“, sagte Uy. „Oder man kann die Level aus seinem Lieblings-Skate-Spiel der Vergangenheit hier nachstellen. Wollt ihr in einem Park aus Holland oder einem aus China skaten? Der ist wahrscheinlich schon [im Spiel], zumindest eine Version davon. Da müsst ihr keine Karte kaufen.“

Skateboard-Spiele stehen und fallen mit der Steuerung. Bei Wrekless hat Free Range Games einen Hybrid-Ansatz gewählt. Mit dem linken Stick bewegt man sich, während der rechte Stick als Trick-Stick fungiert, was eine gewisse Absicht erfordert. So fühlt sich Wrekless eher wie die Skate-Spiele von EA als Tony Hawk's Pro Skater an, doch Uy versicherte, dass die Steuerung nachsichtig sei, denn es gebe eine Unterstützungstaste, die einen zu einer Stange hinziehe, bevor man stürzt.
„Ihr könnt gleich einen Hardflip machen. Es ist eben nur nicht einfach“, so Uy. „Weil alles so sozial ist, möchte ich gleich von Anfang an alles können. Wenn ihr also etwas seht, dann könnt ihr das auch machen. Fragt die Person, wie es geht, dann erklärt sie euch das, und ihr könnt es hoffentlich nachmachen. Und dann immer die Angst, etwas zu verpassen, wofür man grinden muss. Das ist doch alles nur Prestige, oder? Wie sehe ich aus? Was für Parks kann ich bauen? Wie gut sieht er aus?“
Als Spieler macht ihr Fortschritte, indem ihr in einem Park skatet oder an freiwilligen gemeinsamen Minispielen teilnehmt. Ihr kommt auch dann weiter, wenn ihr anderen Spielern fertige Lines gebt, die sie ausprobieren können. Dies geschieht durch einen Aufnahme-Buffer, der immer aktiviert ist und die letzten 20 Sekunden eures Gameplays aufnimmt. Als Bauherr verdient ihr euch passiv Fortschritt (vergleichbar mit Miete), wenn andere in euren Parks spielen. Das erzeugt einen Anreiz, in Wrekless nutzergenerierte Inhalte zu erstellen, da man für sein architektonisches Werk belohnt wird. Spieler beginnen mit einem Park, der so groß wie ein Häuserblock ist. Ihnen steht Baumaterial, wie Beton, Holz oder Metall zur Verfügung.
„Ihr könnt alle möglichen Rails bauen, sie wie Spaghetti verdrehen und so lang oder gewunden machen, wie ihr wollt“, merkte Uy an. Ein Kitt-System, das die komischen kleinen Lücken mit virtueller Dichtmasse schließt, hilft bei der Verbindung eurer haarsträubenden Kreationen. Während der Entwicklung dachte Free Range Games auch darüber nach, 3D-Sculpting-Werkzeuge ins Spiel einzubauen.

„Viele unserer Grafiker und Designer lachten und meinten: ‚Willst du eine komplette Spiel-Engine in deinem Spiel nachbauen?‘“, so Uy. „Und ich antwortete: ‚Wenn ihr mir genug Zeit gebt …‘“.
Im weiteren Spielverlauf können die Spieler einen Park mit der Größe von 25 Häuserblocks errichten und abgedrehtere Felder einbauen, wie etwa Lava, Eis und Sprungplattformen, die Geschwindigkeit reflektieren. „Wenn sie wollten, könnten sie ein Flipper-Spiel machen, in dem Skater als Ball fungieren …“, fügte Uy hinzu. Diese grenzenlose Freiheit erinnert an Trackmania. Hier ermöglichen nutzergenerierte Inhalts-Tools den Spielern, Hindernisbahnen und RPGs in einem Spiel zu bauen, in dem es eigentlich darum geht, Rennen von einem Punkt zu einem anderen zu fahren. Doch im Gegensatz zu Trackmania bietet Wrekless simultanen Bau in Echtzeit, sodass Freunde wie in Minecraft an einem riesigen Komplex arbeiten und so ihr eigenes Skate-Paradies erschaffen können. Dies bedeutet auch, dass sie sich gegenseitig griefen können, indem sie eine Rampe bewegen, über der sich gerade ein Freund dreht, oder indem sie einfach einen Bus auf ihre Line werfen.
„Als wir den Editor zum Laufen gebracht hatten, begann jeder im Team damit, Level zu erschaffen, die niemand für möglich gehalten hätte“, sagte Uy. „Dann sind wir in ihnen geskatet. Als wir sahen, was die Grenzen des Skateboardens waren, konnten wir alles weiterentwickeln, denn je mehr man skatet, desto mehr Dinge kann man bauen, und je mehr Dinge man baut, desto mehr wird einem klar, was für das Skateboarden noch notwendig ist.“ Das führte zur Implementierung von aktivierbaren Superkräften, wie etwa einem Geschwindigkeits-Boost, der die Reibung verringert, oder einem Sprung-Boost, der beim Fallen als Gleiter fungiert, wodurch Spieler unmögliche Lines hinbekommen. Ähnliche Modifikatoren können von den Erbauern der Parks platziert werden. Uy nannte als Beispiele Boost-Plattformen, Aufzüge, Kanonen und Portale, mit denen Skater ihren Schwung beibehalten können, wenn sie richtig eingesetzt werden.
Solche chaotische Kombinationen zu ermöglichen, ist eine Sache, aber das 50 Spielern in einem Park zu ermöglichen, ist im Hinblick auf das Netzwerk ein ambitioniertes Unterfangen. Zum Glück meinte Uy: „So weit, so gut.“ Als entscheidenden Punkt gibt es in Wrekless keine Spieler-Kollisionen. Skater werden also nicht zusammenstoßen, wenn sie auf derselben Rail sind, und müssen auch nicht darauf warten, dass sie am Zug sind, wenn sie eine Line versuchen wollen. Und dabei sehen sie auch gut aus, was am Cel-Shading-Grafikstil liegt, der im Ankündigungs-Trailer gut zu sehen war, in dem Skater Kigurumi-Onesies tragen und mehrfarbige Spuren hinterlassen.
„Wir wollten niedrigere Mindestsystemanforderungen, und dazu mussten wir alles performant halten und auf Realismus mit sehr vielen Polygonen verzichten“, sagte Uy. „Wir wollten auch herausstellen, dass wir keine normale Skateboard-Simulation in Beige und Braun mit Schatten sind, die auf einen ‚Wir sind hart und auf der Straße‘-Stil abzielt. Der ist zwar auch nicht schlecht, aber wenn wir realistisch bleiben, dann zieht er vor allem Männer im Alter zwischen 13 und 30 Jahren an. Wir dagegen wollen für alle etwas bieten, unabhängig von Alter, Geschlecht und anderen Faktoren.“ Trotzdem, so Uy, könnten Spieler einen schmuddeligen Park bauen, der so aussieht, als wäre er unter einer Brücke – wenn sie dies denn wollten. Sie könnten aber auch absurde Themenparks bauen, in denen der Boden aus Lava besteht, der sich ideal dafür eignet, von Action-Figuren mit Röhrenmonitoren auf dem Kopf befahren zu werden.
Wrekless erscheint demnächst. Zuerst erscheint das Spiel auf PC im Early Access, wodurch das Team bei Free Range Games schnell mit neuen Features auf die Spieler reagieren kann, etwa, um kommende Skateboard-Trends im Gameplay zu ergänzen. Uy und sein kleines Team versuchen, Beispielparks zu errichten und vorwegzunehmen, was sich die Spieler mit den Tools ausdenken werden. Aber dem kleinen Team ist klar, dass es nicht alles bedenken kann. „Ich erinnere mich noch, als Fortnite erschien. Da war es ein Koop-PvE, in dem man gegen Zombies kämpfte, um sein Haus zu verteidigen“, sagte Uy. „Das ist es heute nicht mehr. Unser langfristiger Plan ist, eine Community mit den Spielern aufzubauen und ihnen ständig das zu geben, was sie wollen.“
Wrekless erscheint im ersten Quartal 2025 im Early Access im Epic Games Store.