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Wrekless es un juego de monopatines superpotente para la generación de las redes sociales

J
Jordan Oloman
14 ago 2024
Free Range Games lleva más de 15 años intentando hacer Wrekless. Tras haberse curtido con juegos como Tony Hawk's Pro Skater 3 y Mat Hoffman's Pro BMX, los principales creativos del estudio empezaron a darle vueltas a la idea de crear una experiencia de patinaje multijugador masivo cuando los juegos de skate eran principalmente para un solo jugador. El prototipo fue finalmente archivado, y, en los años siguientes, la desarrolladora Free Range Games se dedicó a trabajar en casi todo lo demás, desde una nueva versión de Tetris a constructores de artilugios de realidad virtual o, más recientemente, The Lord of the Rings: Return to Moria.

La falta de financiación a última hora para la nueva plataforma de juegos de un gigante tecnológico echó por tierra el segundo intento de Wrekless, pero acabó apareciendo una tercera oportunidad. "Para entonces, ya teníamos una idea bastante clara de las cosas que queríamos hacer —afirma Mike Uy, director creativo de Free Range Games—. Teníamos muchas ideas sobre plataformas y acción en tercera persona en multijugador, y nos dijimos: bueno, podemos hacer todas esas cosas en patinaje. Si es algo, es un medio".

Lejos de ser el típico juego de monopatines, Wrekless permite que hasta 50 jugadores patinen juntos a la vez, trazando líneas en un universo navegable de parques construidos por los desarrolladores y los jugadores. "En realidad no hemos hecho solo un juego de monopatines —nos cuenta Uy—. Hemos creado un juego social de acción y exploración que, en el fondo, es un juego de plataformas que utiliza principalmente el patinaje como forma de desplazarse. Así que, si queréis construir un nivel que sea solo de plataformas y os permite ir de una esquina a otra del mapa para hacer un montón de acrobacias, podéis hacerlo. Podéis llamarlo carrera o yincana y hacer que funcione de cualquiera de las dos maneras".

Cuando se lance Wrekless, habrá una columna vertebral de espacios de juego creados por los desarrolladores que formarán el núcleo de la progresión, así como un montón de parques que los desarrolladores han ido creando como usuarios. "Por ejemplo, casi todos los parques de skate famosos que se os ocurran, cualquier sitio de skate guay... Aquí podéis reconstruir todo lo de la vida real —dice Uy—. O de otros juegos. Podéis recrear niveles de vuestros juegos favoritos de skate del pasado. ¿Queréis hacer skate en un parque de los Países Bajos? ¿O en otro de China? Seguramente ya esté [en el juego], al menos en alguna versión. No vais a tener que ir a comprar ese mapa".
Wrekless es un juego de monopatines superpotente para la generación de las redes sociales - trucos
Por supuesto, una de las cuestiones más polémicas en los juegos de skate es el esquema de control. Con Wrekless, Free Range Games ha adoptado un enfoque híbrido. Podéis usar el stick izquierdo para moveros y el derecho para hacer los trucos. En este sentido, Wrekless se parece más a los juegos Skate de EA que a los Tony Hawk's Pro Skater, pero Uy nos cuenta que el esquema de control es bastante indulgente, con un botón de ayuda disponible que puede llevaros hacia un carril si os estáis desviando hacia una salida.

"Podéis hacer un hardflip de inmediato, pero no es fácil —dice—. Como es un juego social, prefiero que sea lo más difícil posible por adelantado, de modo que, si veis a alguien algo, podéis preguntarle cómo se hace. Os dirá cómo, y luego, con un poco de suerte, conseguiréis hacerlo. Y luego todo lo que hay que conseguir para no tener 'FOMO', aunque, al final, no es más que prestigio, ¿no? ¿Cómo estoy? ¿Qué tipo de parque puedo construir? ¿Es bonito?".

Como jugadores, ganáis progreso patinando en un parque o participando en minijuegos comunitarios opcionales. También podéis avanzar compartiendo las líneas completadas para que las prueben otros jugadores, gracias a un búfer de grabación que siempre está activado y que graba los últimos 20 segundos de la partida. Pero, como constructores, ganáis progresión de forma pasiva cuando otros juegan en vuestros parques (como una especie de alquiler). Esto crea un incentivo para el contenido generado por el usuario de Wrekless, en el que se os recompensa por esculpir vuestra propia obra arquitectónica. Los jugadores empiezan con un parque del tamaño de una manzana y materiales de construcción básicos, como hormigón, madera y metal.

"Podéis hacer cualquier tipo de raíl, retorcerlo como si fuera un espagueti y hacerlo tan largo como queráis" nos explica Uy. Un sistema de masilla virtual os ayuda a conectar vuestras alocadas creaciones, rellenando los extraños huequitos que se empeñan en aparecer. Free Range Games se planteó implementar herramientas de esculpido en 3D en un momento del desarrollo.
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"Muchos de nuestros artistas y diseñadores se rieron y dijeron: '¿Vas a reconstruir todo un motor de juego dentro de tu juego?' —nos cuenta Uy—. Y yo: 'Si me dais tiempo suficiente...".

A medida que los jugadores se adentren en el juego, podrán crear un parque del tamaño de 25 manzanas y utilizar losetas más extravagantes, como lava, hielo y plataformas de rebote que reflejan la velocidad. "Los jugadores podían hacer un juego de pinball con patinadores como pelota... si quisieran", añade Uy. Este enfoque del todo vale evoca comparaciones con Trackmania, donde las herramientas de contenido generado por el usuario permiten a los jugadores construir carreras de obstáculos y RPG en un juego centrado en carreras punto a punto. Pero a diferencia de Trackmania, Wrekless incluye construcción simultánea en tiempo real, para que los amigos puedan colaborar al estilo Minecraft en un enorme complejo, su propio paraíso del monopatín. Ostensiblemente, esto también significa que pueden agredirse si les da el venazo con solo mover una rampa por debajo de un compañero cuando está girando en el aire o dejar caer un autobús delante de su línea.

"Cuando pusimos en marcha el constructor, todos los miembros del equipo empezaron a crear niveles que nadie podría haber imaginado —explica Uy—. "Y luego los probamos para ver cuáles eran los límites del patinaje y nos dimos cuenta de que puedes trabajar a partir de ahí porque, a medida que se abre el patinaje, se pueden construir cosas diferentes, y a medida que se construyen, se ve que se necesitan más cosas". Esto llevó a implementar superpoderes activables, como un aumento de velocidad que combate la fricción o un potenciador de salto que se dobla como un ala delta mientras baja para que el jugador pueda encadenar líneas imposibles. El constructor también puede colocar en su parque modificadores similares. Uy menciona las plataformas de impulso, así como los ascensores, cañones y portales que permiten a los patinadores mantener su combo e impulso si se utilizan correctamente.

Una cosa es que sea posible una interacción tan caótica, pero hacer que 50 jugadores participen en ella en un parque es un ejercicio de ambición desde el punto de vista de la interconexión. Afortunadamente, me dice Uy, "por ahora, todo va bien". Lo más importante es que Wrekless no incluirá la colisión entre jugadores, por lo que los patinadores no podrán chocar entre sí en la misma barandilla y no tendrán que esperar su turno para intentar una línea. Y también se les distinguirá gracias al estilo artístico del juego, ejemplificado en un tráiler de presentación en el que los patinadores llevan monos Kigurumi y dejan tras de sí rastros multicolores.

"Queríamos tener especificaciones mínimas más bajas, y eso nos obligaba a apostar por el rendimiento y no por un realismo con un gran nivel de polígonos —nos explica Uy—. También queríamos hacer hincapié en que no estamos haciendo el típico simulador de skate beige, marrón y con sombras que te dice 'somos pobres y estamos en la calle'. Eso está muy bien y tal, pero siendo realistas, atrae sobre todo a varones de 13 a 30 años, y nosotros queríamos que fuera para todos: edad, sexo, lo que sea". En cualquier caso, Uy señala que los jugadores también pueden construir un parque mugriento que parezca la parte inferior de un viaducto si así lo desean. Pero también pueden inventar absurdos parques temáticos donde el suelo está hecho de lava para figuras de acción que vuelan por ellos con monitores CRT en la cabeza.

Wrekless llegará próximamente y, en un principio, se lanzará en acceso anticipado en PC, lo que permitirá al equipo de Free Range Games responder rápidamente a la base de jugadores con nuevas características que complementen las tendencias emergentes en la jugabilidad. Uy y su pequeño equipo han estado tratando de hacer parques de muestra y anticiparse a lo que los jugadores podrían hacer con todas las herramientas, pero en última instancia, con un equipo reducido, saben que no pueden hacerlo todo. "Recuerdo cuando se lanzó Fortnite, era un JcE cooperativo en el que luchabas contra zombis para defender tu casa —dice Uy—. Ya no es así. El plan a largo plazo es crear una comunidad con los jugadores y seguir dándoles lo que quieran".

Wrekless se lanzará en acceso anticipado en la Epic Games Store en el primer trimestre de 2025.