
Новости
Wrekless — скейтбординг на стероидах для поколения социальных сетей
J
Jordan Oloman
Неожиданный слив накопленных финансов на неудачную игру, разработанную для новой игровой платформы одного из технологических гигантов, сорвал второе пришествие Wrekless, но в конечном счёте у студии появилась третья возможность воплотить своё детище в реальность. «К тому времени мы уже обладали чётким видением того, что именно хотим создать, — рассказывает Майк Уй (Mike Uy), креативный директор Free Range Games. — У нас было полно идей, связанных с многопользовательскими платформерами и экшенами от третьего лица, и мы решили, что, в принципе, можем объединить их в скейтбординге. Ведь по сути, скейтбординг — это всего лишь средство выражения идей».
В отличие от всех стереотипных игр про скейтбординг, в Wrekless до 50 игроков одновременно могут гонять по обширной вселенной скейт-парков, созданных как разработчиками, так и самими игроками. «Мы создали не просто игру про скейтбординг, — уточняет Уй. — Мы создали социально-приключенческий экшен, — а по своей сути платформер, — где для передвижения люди используют скейтборды. Поэтому, если вам вдруг захочется создать самый простой уровень-платформер, в котором нужно просто кататься от одного угла карты в другой, выполняя различные трюки, у вас для этого не будет никаких преград. Можете назвать это хоть гонкой, хоть охотой за сокровищами — игра вас ни в чём не ограничит».
На момент выхода в Wrekless будет доступно множество созданных разработчиками скейт-парков, на которых будет проходить основное развитие персонажа, а в придачу к ним ещё и парки, которые те же разработчики создали в качестве обычных игроков, вне рабочего времени. «Почти все известные скейт-парки, которые могут прийти вам в голову, самые головокружительные скейт-споты — всё, чтобы просто подчеркнуть тот факт, что здесь вы сможете воссоздать любое скейт-пространство из реальной жизни… — добавляет Уй. — Или даже из других игр, почему бы и нет. Можно воссоздать уровни из старых скейт-игр, которые вы когда-то любили. Хотите кататься по тому вот голландскому скейт-парку или тому, что как-то вы видели в Китае? Вполне вероятно, что они [в игре] уже есть, ну или что-нибудь похожее. И эти карты не нужно будет покупать».

Одним из самых важных для игроков вопросов в играх про скейтбординг, конечно же, является вопрос управления. В Wrekless Free Range Games применили к этому гибридный подход. Для передвижения вы используете левый мини-джойстик, а правым выполняете трюки, при этом игра реагирует на каждое, даже самое незначительное движение. В этом плане Wrekless больше напоминает игры серии Skate от EA, нежели Tony Hawk's Pro Skater, но Уй подчёркивает, что такое управление более снисходительно к ошибкам игроков — здесь есть кнопка помощи, которая может подтянуть вас к перилам, если скейтборд отклоняется в сторону.
«В принципе, можно практически сразу сделать хардфлип, но это совсем не так легко, как кажется, — добавляет Уй. — Поскольку у игры есть и социальный аспект, мне бы хотелось, чтобы здесь было как можно больше контактов: чтобы вы, увидев какой-нибудь интересный трюк, могли обратиться к человеку и спросить, как он его выполнил, а он, в свою очередь, мог рассказать или показать вам всё, пока вы сами не научитесь. Ну и конечно этот гонка интернет-поколения за тем, чтобы не упустить всё самое крутое и интересное — это ведь по сути вопрос престижа, верно? Как я выгляжу? Какой парк мне построить? А прикольно ли он будет выглядеть?»
Как игрок, вы прогрессируете по игре, катаясь на скейтборде в парке или участвуя в необязательных мини-соревнованиях, которые могут организовывать сами игроки. Прогрессировать также можно, предлагая другим игрокам попробовать повторить ваши завершённые лайны, которые всегда можно найти в буфере записи, непрерывно хранящем в памяти последние 20 секунд вашей игры. При этом как строитель вы можете продвигаться по игре пассивно: когда другие игроки катаются в ваших парках — что-то вроде арендной платы. Таким образом мы мотивируем игроков Wrekless творить, ведь игра вознаграждает их за возведённые архитектурные шедевры. В начале у каждого игрока есть свой скейт-парк размером с квартал и базовый набор строительных материалов: бетон, дерево и металл.
«Вы можете создать любой вид рельсы, свернуть её спиралью, сделать её сколь угодно длинной или волнистой — всё, как вам захочется», — отмечает Уй. Благодаря системе замазки вы сможете соединить свои причудливые творения, заполняя неровности и щели виртуальной шпатлевкой. В процессе разработки команда Free Range Games даже рассматривала возможность внедрения в игру инструментов для трёхмерного моделирования.

«Многие из наших художников и дизайнеров рассмеялись: „Ты что, собираешься создать полноценный игровой движок внутри игры?” — смеётся Уй. — А я им такой: „Ну, если хватит времени…”»
По мере погружения игроки смогут создавать парки размером с 25 кварталов и использовать всё более причудливые виды фрагментов карты, такие как лава, лёд или накладки, отбрасывающие и ускоряющие игроков. «Если очень захотеть, здесь можно создать хоть пинбол со скейтбордистами в качестве шариков», — добавляет Уй. Этот подход «можно всё» напоминает Trackmania, где инструменты для пользовательского контента позволяют игрокам создавать полосы препятствий и даже ролевые игры внутри игры, главной идеей которой являются гонки от старта до финиша. Но в отличие от Trackmania, в Wrekless строительство происходит в реальном времени и в нём могут участвовать сразу несколько игроков, так что можно звать на помощь друзей и прямо как в Minecraft создавать колоссальных размеров скейтодромы вашей мечты. Такой расклад означает также, что игроки могут портить друг другу жизнь, устанавливая, например, рампы под человеком, пока тот кружится в воздухе, или сбрасывая автобус на голову, пока тот выполняет свой лайн.
«Когда мы запустили режим конструктора, все члены команды начали с энтузиазмом строить разные уровни, которые никто и представить себе не мог, — делится впечатлениями Уй. — Потом мы начали по ним кататься и испытывали пределы возможностей при катании, а затем расширяли эти возможности, потому что по мере того, как открываются различные трюки, можно создавать под них всё новые фигуры, а создавая различные фигуры в режиме строительства, вам хочется открывать всё больше трюков в режиме скейтбординга, чтобы насладиться своими творениями». Так в игре появились активируемые суперспособности, такие как ускорение за счёт снижения трения или особый прыжок с медленным приземлением, позволяющие игроку связывать вместе невероятные лайны. Модификаторы вроде этих также можно установить в парке при строительстве: среди них Уй упомянул ускоряющие площадки, а также лифты, пушки и порталы, при правильном использовании позволяющие скейтерам сохранять уровень комбо и ускорения.
Разработать и воплотить в жизнь такие хаотичные взаимодействия — это одно дело, но вот сделать так, чтобы всем этим могли пользоваться 50 игроков в одном парке весьма амбициозно с точки зрения сетевых возможностей. Но к счастью, Уй заверил меня, что «пока никаких проблем не было». Важно отметить, что в Wrekless модели игроков спроектированы без коллизий, так что скейтеры не смогут врезаться друг в друга на одном и том же рельсе и ждать своей очереди, чтобы попытаться выполнить лайн, им тоже не придётся. При этом они также будут отчётливо выделяться благодаря художественному стилю с использованием сел-шейдинга, что можно увидеть в дебютном трейлере, где скейтеры разъезжают в пижамах кигуруми, оставляя за собой радужные следы.
«Мы очень хотели, чтобы у игры были низкие минимальные требования, а это значит, что для хорошей оптимизации нам также надо было отказаться от детальности и реалистичности, — замечает Уй. — При этом мы хотели подчеркнуть, что не собираемся создавать некий трафаретный бежево-коричнево-серый скейт-симулятор о пасмурных буднях и жёсткости улиц. В этом, конечно, есть своя прелесть, но, по правде говоря, это скорее привлекает парней от 13 до 30, в то время как мы бы хотели, чтобы наша игра нравилась всем независимо от пола, возраста и вообще всего. Тем не менее, Уй не преминул отметить, что при большом желании в игре, конечно же, можно будет построить и какой-нибудь мрачный парк — что-то в стиле «под эстакадой». Помимо этого, можно создавать самые нелепейшие тематические скейт-парки, например: парк с полом «из лавы», в котором могут кататься только игрушечные солдатики с телевизорами на головах.
Wrekless выйдет уже совсем скоро — сначала игра стартует в раннем доступе на ПК, что позволит команде Free Range Games моментально реагировать на потребности игроков и разрабатывать новые функции, которые дополнят возникающие в геймплее тенденции. Вместе со своей небольшой командой Уй создавал различные виды парков, чтобы продумать наперёд, что именно игроки смогут сделать с помощью предоставляемого игрой набора инструментов, однако в конечном итоге они поняли, что, учитывая малый размер команды, просто не смогут предугадать все направления, куда игроки направят свою креативность. «Я помню, когда Fortnite только вышел, он представлял из себя кооперативную PvE игру, где игроки сражались с зомби, защищая свой дом, — вспоминает Уй. — У нас всё по-другому. В долгосрочной перспективе мы хотим создать сообщество игроков и выпускать контент, который они хотят видеть».
Ранний доступ Wrekless откроется в Epic Games Store в первом квартале 2025 г.