Dekada FTL: Faster Than Light

14.09.2022
Autor: Craig Pearson
FTL: Faster Than Light pojawiło się 10 lat temu, rozświetlając drogę podążającej za nim flocie niczym mały stateczek zwiadowczy. Ta gra typu roguelike jest brutalnie prosta: gracz wciela się w kapitana statku Federacji, który desperacko usiłuje umknąć podążającej za nim fali rebelianckich sił. Każdy etap tej podróży oznacza otarcie się o niebezpieczeństwo. Twoje umiejętności zarządzania statkiem zostaną wystawione na próbę, gdy będziesz przekierowywać zasilanie, tłumić pożary i walczyć z wrogami zaaferowanymi Twoim bezbronnym statkiem. Developerzy Subset Games stworzyli tytuł, w który sami chcieli pograć, a jak często bywa, wielu ludzi podzieliło ich preferencje. 

Wyjątkowo ścisłe połączenie mechaniki, fabuły i katastroficznych elementów sprawia, że FTL wciąż pozostaje niezwykle popularnym sposobem na zrujnowanie sobie wieczoru. Minęła dekada, a gracze wciąż odpalają silniki swoich Kestreli i wytyczają sobie trasy w nieznane. Niektórzy przetrwają. Innych czeka zaś kres. 

Porozmawialiśmy z Kirkiem i Picardem studia Subset Games, czyli Justinem Ma i Matthew Davisem, aby dowiedzieć się, kto opracował FTL, a także posłuchać, jak gra wpłynęła na graczy, developerów oraz ich samych. 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Setup
FTL powstało jako prototyp stworzony w ciągu roku, gdy developerzy nie mieli stałego zatrudnienia. Początki tworzenia gry były dla nich mało łaskawe. „Nie oczekiwaliśmy, że się komuś spodoba; robiliśmy ją wyłącznie dla własnej rozrywki” – mówi Justin Ma, artysta i współprojektant FTL. „Gdy zaczęliśmy pokazywać grę innym, dotarło do nas, że ma szansę zaistnieć jako gotowy produkt. Założyliśmy więc firmę, otworzyliśmy mały projekt na Kickstarterze i obiecaliśmy sobie szybko zakończyć prace nad tytułem. Na każdym etapie odbiór gry przerastał nasze najśmielsze oczekiwania”.

Sukces zaskoczył również programistę i współprojektanta gry, Matthew Davisa. „Wszystko potoczyło się jak śnieżna kula, a nasz projekt zmienił się w coś naprawdę wyczekiwanego przez graczy” – zaznaczył. „Gdy dotarliśmy do finału chińskiej edycji IGF, spotkaliśmy podziwianych przez nas developerów, których FTL naprawdę zaciekawiło. Później odezwała się do nas redakcja PC Gamer w sprawie zrecenzowania tytułu – co uznaliśmy wtedy za dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że mieliśmy zaledwie prosty prototyp. Mimo to ramka z artykułem z PC Gamer do tej pory zdobi ścianę mojego biura. Coś, co uważaliśmy za prywatny projekt, stało się czymś zupełnie innym”.

FTL zostało hitem jeszcze przed premierą. Projekt w Kickstarterze był ogromnym skokiem w całym procesie tworzenia (developerzy wnosili o 10 000 USD, a otrzymali ponad 200 000 USD). Społeczność zdecydowanie chciała poznać surową rzeczywistość walki o swój statek, gdy cały wszechświat próbuje rozerwać go na strzępy. Co zaskakujące, gracze bawią się w FTL po dziś dzień. Realizowanie fantazji o dowodzeniu statkiem, przy jednoczesnym mierzeniu się z wyzwaniami, jakie stawia proceduralnie generowany świat pełen nieoczekiwanych porażek i zwycięstw, odciska piętno na emocjach, ale Ma wierzy, że to jedna z przyczyn niegasnącej popularności gry. 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Meteors
„Podejrzewam, że FTL nadal cieszy po części dlatego, że jest tak emocjonalnie wyczerpujące” – twierdzi. „Nieczęsto zdarza się, by gra lub historia wzbudzała tak silne emocje – sądzę, że tego typu zaangażowanie zmniejsza znużenie”. 

„Wielu graczy mogło polubić tytuł ze względu na jego dynamiczną fabułę. Nie tworzy jej scenarzysta, tylko gracz, wchodząc w interakcje z losowymi elementami gry. Dla niektórych losy członka załogi na przestrzeni całej rozgrywki mogą być ciekawsze, niż po mistrzowsku stworzona opowieść. Podobnie jest w przypadku kampanii w D&D – chociaż byłyby z nich przeciętne powieści, doświadczanie ich jest fantastyczne, ponieważ je współtworzysz.”

„Poza fabułą prawdopodobnie pomógł nam wysoki poziom trudności FTL – coś niecodziennego w czasach, gdy królowały mało wymagające gry.  Realne wyzwania były niczym powiew świeżego powietrza, a możliwość pokonania statku flagowego po wielu zmaganiach znaczyła dla wielu graczy naprawdę sporo”.

Davis potwierdza: „Tak, trudne gry nie były wtedy liczne, a gatunek roguelike mało kto znał. Udało nam się wskoczyć na falę zjawiska, które przekształciło się później w szeroko zakrojony ruch stosowania popularnych elementów i mechanik; nie da się ukryć, że wczesne podjęcie nadchodzących trendów zawsze przynosi korzyści”.

„Do popularności FTL przyczynił się też fakt, że tworzona przez gracza historia ma łatwo rozpoznawalny motyw” – dodaje Davis. „Tytuły takie, jak Star Trek, Battlestar Galactica itp., od dekad sprzedawały ludziom marzenie o przetrwaniu w kosmosie i eksplorowaniu go. Gracze tak łatwo dają się porwać grze, bo wnieśliśmy do niej znaną im atmosferę. Niedawny przykład podobnego zjawiska? W grze Stray wprowadzono prosty koncept bycia kotem, który wszyscy natychmiast pokochali. Łatwiej sprzedać coś w stylu »jesteś kapitanem statku kosmicznego!« niż bardziej dziwaczny pomysł typu »jesteś myślącym glutem!«”.


A Decade Of Ftl Faster Than Light Map
Chociaż nic nie może równać się z FTL , gra doprowadziła do powstania garstki podobnych, wyraźnie inspirowanych jej projektem tytułów. Nawet Starfield – kosmiczna, opracowywana już od dawna gra RPG od Bethesdy, wskazuje ten niezależny tytuł jako podstawową inspirację swojej pozaziemskiej rozgrywki, w której gracze będą naprawiać układy statku, aby mógł dalej mknąć przed siebie. Jest to coś, co dodaje zespołowi wiary. 
 
„Kilka lat temu pewien projektant gier powiedział mi, że wszedł do tej branży właśnie dzięki FTL” – wspomina Davis. „Powodem miał być przejrzysty, prosty do przeanalizowania projekt naszej gry, dzięki któremu rozgryzł on funkcjonowanie gier i zobaczył, jak może wyglądać ich projektowanie. Bardzo lubię to, jak klarowne są projekty gier planszowych: ich mechaniki muszą być dla graczy jasne, to po prostu konieczność. Cieszy nas więc, gdy słyszymy, że zdołaliśmy wprowadzić ten efekt do produktu cyfrowego. Myśl, że gra FTL poskutkowała czymś więcej, niż tylko kilkoma imitacjami i zapożyczeniami pewnych jej mechanik”.

Ma potwierdza. „Właśnie to najbardziej mnie poruszyło w sukcesie naszego dzieła” – mówi. „Liczba osób, które kupiły grę lub w nią zagrały, jest tak abstrakcyjna, że trudno mi wyobrazić sobie jej wagę. Bliższe są mi emocje odczuwane, gdy developer, którego tytuły dobrze znam, opowiada, że nasza gra była dla niego inspiracją. Nawet teraz developerzy mówią o FTL tak, jakby znajomość tej gry była oczywista. Wciąż nie mieści mi się to w głowie”.


A Decade Of Ftl Faster Than Light Ship
Opracowanie gry o niezliczonej wręcz liczbie fanów kreujących w niej indywidualne historie to jedno – czymś innym jest stworzenie gry, która zapoczątkowała swój własny podgatunek. Po debiucie FTL powoli, acz systematycznie pojawiały się gry, które można określić jako „FTL-opodobne”. Czy istnieje coś, co zdaniem developerów musi mieć gra, aby zaliczyć ją do podgatunku „FTL-opodobnych”? Ma nie jest tego pewien. 

„W niektórych grach inspiracja FTL jest bardzo wyraźna” – twierdzi. „Ale większość tytułów, które określają FTL jako główne źródło inspiracji, jest tak różna, że nazwanie ich »FTL-opodobnymi« znacznie by im umniejszyło. Często słyszeliśmy, że inne gry skopiowały nasz system mapowania czy też tekstowy system wydarzeń, ale wcale nie wymyśliliśmy tych mechanik jako pierwsi. Poniekąd wszyscy stoimy na ramionach gigantów.” 

„Gdybym miał zdefiniować grę »FTL-opodobną«, powiedziałbym, że to tytuł obejmujący wszystkie główne mechaniki FTL – proceduralnie generowany świat, w którym występują wydarzenia zależne od załogi i posiadanego wyposażenia, a także spowolniona i/lub możliwa do wstrzymania walka pomiędzy dwoma statycznymi obiektami, podczas której konieczne jest również mikrozarządzanie ich wewnętrznymi procesami (w szczególności załogą, zasilaniem itp.)”.

Davis ma w tej kwestii podobne zdanie. Uważa, że FTL nie zawdzięcza wszystkiego wyłącznie sobie. To część znacznie większego świata gier typu roguelike. 

Davis dodaje: „Ja też nie potrafiłbym wskazać, czym konkretnie jest gra »FTL-opodobna«. Sądzę, że FTL może przedstawić graczom wiele konceptów, z którymi nie mieli jeszcze okazji się zetknąć. Lista gier, które na nas wpłynęły, jest niezwykle długa. Mamy nadzieję, że przyczyniliśmy się do wzbogacenia świata gatunku roguelike. Jego podstawowe mechaniki można mieszać i modyfikować na wiele różnych sposobów, wprowadzając na przykład element losowości albo permanentną śmierć. Tego typu gry wcale nie muszą być dungeon-crawlersami albo strzelankami na dwa drążki”.

Mimo to istnieją gry wyraźnie bazujące na koncepcie FTL . To kilka tytułów, które bez swojego pierwowzoru nie mogłyby istnieć. Rozgrywają się na podobnym statku kosmicznym i wykorzystują podobną mechanikę podejmowania decyzji oraz postępów zależnych od strachu. Ma zagrał w kilka z nich. 

„Miałem okazję rozegrać wiele fajnych gier, których inspiracją może być FTL” – wspomina. „Były jednak tak odmienne, że trudno byłoby mi użyć wobec nich tego pojęcia. Na myśl nasuwają mi się tytuły takie jak Out There, Bomber Crew i Crying Suns”.

Davis mówi o grze, która posłużyła im za inspirację. „Z drugiej strony FTL było co najmniej częściowo oparte o Weird Worlds: Return to Infinite Space. Nie użyliśmy zawartej tam mechaniki walki i zarządzania załogą, ale obie gry uwzględniają przemierzanie podzielonej na sektory mapy, zbieranie wyposażenia celem udoskonalenia statku, a także wchodzenie w osobliwe interakcje – a to wszystko w strukturze typowej dla gatunku roguelike. Można więc powiedzieć, że to gra »FTL-opodobna«, która powstała 10 lat przed FTL!”


A Decade Of Ftl Faster Than Light Choose
Mając na uwadze zarówno to, jak i fakt, że FTL wciąż stanowi bazę – a przynajmniej źródło inspiracji – dla nowo powstających gier, czy jest coś, co zdaniem Subset Games developerzy powinni robić, aby odnieść sukces? 

Konkretną radę wskazuje Ma. „Chciałbym, żeby więcej gier skupiało się na zawartym w FTL zarządzaniu zasilaniem i mikrozarządzaniem załogą. Uważam, że to względnie nieskończone źródło pomysłów na rozgrywkę”.

Davis podkreśla, że niektóre obszary gry mogą sprawić problem, oraz dodaje: „Wiem, że czerpanie z innych gier często okazuje się kłopotliwe. Powodem bywa niedostateczne przemyślenie konsekwencji wprowadzenia danej mechaniki oraz tego, czy pasuje (bądź nie) do całości gry. Przenoszenie konkretnych pomysłów do gry to żmudny proces pełen prób i błędów, podczas którego dowiadujemy się, na ile różne mechaniki ze sobą współgrają. Żadne rozwiązanie w grze nie sprawdzi się w każdej sytuacji.”

„Przestrzegam też przed myśleniem, że losowe generowanie świata ułatwia zaprojektowanie gry. To myślenie jest według mnie już nieaktualne, bo coraz więcej developerów eksperymentuje z gatunkiem roguelike, ale niektórzy gracze dalej sądzą, że to prawda. Niestety czas zaoszczędzony na projektowaniu poziomów trzeba często poświęcić na szlifowaniu szczegółów i równoważenia całego świata oraz systemu jego generowania. Tworzenie gier roguelike może być dla developerów równie czasochłonne, co praca nad bardziej liniowymi, opracowanymi z góry światami”.


A Decade Of Ftl Faster Than Light Boarding
Chociaż FTL ma dla graczy i innych developerów ogromne znaczenie, największy wpływ wywarło na duet Subset Games. Developerzy poświęcili cały rok na stworzenie gry, której sami pragnęli i która jak dotąd przetrwała próbę czasu. Jej znaczenie dla twórców jest ogromne. 

„Nadal nie wiem, co powinienem sądzić na temat FTL ” – twierdzi Ma. „Tytuł wywarł wpływ na miliony graczy i pozwolił nam podążać za marzeniem stworzenia gry na własnych warunkach. Nadal wydaje mi się nierealne, że ten mało znaczący prototyp tak bardzo odmienił nasze życie”. 

Davis jest zadziwiony w równym stopniu. „Wspaniale jest wiedzieć, że FTL wywarło na graczy i projektantów gier tak duży wpływ. Zawsze będę czuł się dziwnie, słysząc, jak wspominają o nim inni developerzy. Gdyby nie poszczęściło nam się z FTL, na pewno nie moglibyśmy kontynuować pracy w gałęzi gier niezależnych. Będę za to wdzięczny losowi już na zawsze”.

Gra FTL: Faster Than Light jest dostępna w Epic Games Store.