Amnesia: The Bunker to przerażający podziemny tor przeszkód
Nauka. Adaptacja. Eksperymentowanie.
To trzy zasady, których musisz się trzymać, jeśli chcesz przetrwać w nadchodzącym horrorze autorstwa Frictional Games o nazwie Amnesia: The Bunker, w którym gracz zostaje uwięziony w podziemnym bunkrze z czasów I wojny światowej i próbuje znaleźć wyjście, podczas gdy czyha na niego bezimienny terror.
Fredrik Olsson, kierownik kreatywny gry, powiedział, iż początek gry sugeruje graczom, że są zdani na siebie i powinni się uczyć, adaptować oraz eksperymentować. Ma to zachęcić do eksplorowania otoczenia w poszukiwaniu rozwiązań.
„Gra stanowi tak naprawdę tor przeszkód, w którym prawie każde wyzwanie można ugryźć na wiele sposobów” – powiedział. „Zapewni ona najwięcej frajdy, jeśli gracze, zamiast gromadzić zasoby, będą eksperymentować z odnalezionymi rzeczami i szukać sposobu, by wykorzystać je na własną korzyść. Komunikat na początku gry ma zainspirować graczy do przyjęcia właśnie takiego sposobu myślenia”.
Amnesia: The Bunker to czwarty tytuł z serii Amnesia i już trzeci opracowany przez Frictional Games, twórcę tego uniwersum.
W The Bunker gracze wcielają się we francuskiego żołnierza Henriego Clementa. Tkwi on samotnie w opuszczonym bunkrze z czasów I wojny światowej, a przy sobie ma tylko hałaśliwą latarkę na dynamo, rewolwer i jedną kulę.
Podczas gdy usiłujesz rozwikłać tajemnicę tego, co się wydarzyło i odnaleźć drogę ucieczki, w głębokich ciemnościach tego podziemnego labiryntu poluje na Ciebie jakieś stworzenie. Jedyny komfort w tym piekle daje Ci światło migoczących wzdłuż korytarzy żarówek, jednak haczyk tkwi w tym, że zasilający je generator zużywa mnóstwo paliwa i wymaga regularnego doglądania.
W przeciwieństwie do swoich poprzedników, tytuł nie opiera się na fabule. Zamiast kreować bogatą historię świata gry, twórcy postanowili w większej mierze skupić się na rozgrywce i wrażeniach gracza.
Ta decyzja doprowadziła do wielu zmian w serii.
„Najwidoczniejszą zmianą jest brak liniowej fabuły i półotwarty projekt świata” – stwierdził Olsson. „Zapewnia to więcej swobody w ustaleniu własnej ścieżki w grze.
Kolejną istotną różnicą jest stale prześladujący gracza potwór. To unikalny element niespotykany w żadnej z naszych poprzednich gier”.
The Bunker oferuje również szeroki wybór narzędzi i otwarte podejście do pokonywania przeszkód. Ma to na celu dostarczenie każdemu graczowi niepowtarzalnych wrażeń i urozmaicenie rozgrywki tak, by nie nudziła nawet przy przechodzeniu jej wielokrotnie. Niektóre z tych narzędzi to oczywiście bronie.
„Możliwość samoobrony to w pewnym sensie powrót do przeszłości, ponieważ nasza pierwsza gra, Penumbra: Overture, oferowała kilka broni” – powiedział Olsson. „W The Bunker mechanika ta pełni jednak ważniejszą rolę i sprawia, że rozgrywka jest jeszcze bardziej złożona, a do tego wymaga myślenia strategicznego”.
Olsson podkreślił, że uzbrojenia nie wprowadzono do serii wyłącznie z myślą o walce.
„Postrzegamy je jako narzędzia o wielu zastosowaniach” – powiedział. „Na przykład granaty mogą służyć do rozwalania drewnianych drzwi, a kule – do wyłamywania kłódek lub odpalania wybuchowych beczek. Chcemy, by gracze strategicznie decydowali o tym, kiedy i jak wykorzystają poszczególne zasoby”.
Prawdopodobnie największym dodatkiem do gry jest wieloaspektowe wykorzystanie randomizacji. Półotwarty świat w The Bunker obejmuje wiele losowych elementów.
„Po ustaleniu podstawowych elementów gry, takich jak dynamiczny potwór i półotwarty świat oparty na punktach centralnych, stało się jasne, że rozgrywkę jeszcze bardziej poprawi dodatek losowych elementów” – powiedział Olsson. „Randomizacja zapewnia różnorodność i zachęca do ponownego przechodzenia gry, ponieważ przy każdym podejściu generuje rozmaite konfiguracje i możliwości. Mechanika ta skłania też do nietuzinkowego korzystania z dostępnych narzędzi, co jest podstawową kwestią rozgrywki. Naszym zadaniem było sprawić, aby gracze ani razu nie poczuli się, jakby podążali po liniowej ścieżce; zamiast tego staramy się zapewniać im nowe wyzwania przy każdym przejściu. Gra ukazuje całą swoją magię, gdy każda rozgrywka jest niepowtarzalna”.
„Z tego powodu zadbaliśmy o losowe rozmieszczenie prawie wszystkich zasobów, kodów do klawiatur i niektórych najważniejszych przedmiotów. Do gry wprowadziliśmy także pułapki; ich lokalizacja i rodzaje są generowane losowo podczas każdego podejścia”.
Randomizacja obejmuje nawet rozwiązania licznie występujących w grze łamigłówek, co zdaniem zespołu stanowi dodatkowe wyzwanie, a także zapewnia graczom nieprzewidywalność i dreszczyk emocji.
„Jeśli chodzi o mnie, na różnych etapach tworzenia gry przeszedłem ją od A do Z ponad 50 razy i wciąż uważam, że daje mnóstwo frajdy” – powiedział Olsson.
Chociaż po uruchomieniu gry najbardziej w oczy rzucają się nowe aspekty, takie jak broń, randomizacja i projekt otwartego świata, to równie ważne, co one, mogą być elementy, które zespół usunął.
Wśród nich są tradycyjne elementy interfejsu użytkownika, takie jak licznik punktów zdrowia czy licznik amunicji, które zwykle zajmują krawędzie ekranu. Olsson stwierdził, że zespół postanowił je usunąć, aby zwiększyć realizm pobytu w podziemnym bunkrze oraz towarzyszące temu napięcie.
„Toporność rewolweru i długi czas przeładowania bardzo dobrze pasują do tego typu horrorów” – dodał. „Ładowanie ostatniej kuli tworzy presję i sprawia, że wstrząsające chwile wydają się jeszcze bardziej przytłaczające”.
Zespół usunął też poziomy Sanity (stabilności psychicznej) i Fear (strachu), które można było zobaczyć w poprzednich tytułach z serii Amnesia. Poziomy te powstały z myślą o wzbudzaniu u gracza lęku przed ciemnością. Jednakże Olsson przyznał, że poziomy te były ściśle powiązane z fabularną naturą tych gier, od której odbiega The Bunker.
„W Amnesia: The Bunker staraliśmy się wprowadzić coś bardziej namacalnego” – przyznał. „Pragnęliśmy stworzyć system z bezpośrednim i zrozumiałym wpływem na podstawową mechanikę gry, jednocześnie podkreślając wagę światła i mroku, które są tak fundamentalne dla serii Amnesia. Aby to osiągnąć, do gry dodaliśmy zasilający bunkier generator. Jeśli graczom nie uda się podtrzymać pracy generatora, pogrążą się w mroku, a wtedy potwór stanie się pobudzony i bardziej niebezpieczny”.
Zasilający oświetlenie bunkra generator jest kluczowym elementem gry i głównym źródłem napięcia, jakie wywołuje rozgrywka.
„Gracze są świadomi upływającego czasu, gdyż paliwo generatora powoli się wyczerpuje” – powiedział Olsson. „Z całych sił będą unikać utknięcia w gęstym mroku z czyhającym w ukryciu potworem; daje to poczucie wiecznie zbliżającego się zagrożenia i podnosi napięcie”.
„W niektórych przypadkach gracze zostaną zapędzeni w kozi róg i zmuszeni do przeczekania niebezpieczeństwa w ukryciu. Przez świadomość, że każda spędzona tam sekunda oznacza marnotrawstwo paliwa, ich nerwy będą napięte niczym postronki”.
Pomysł, aby gracze sami potęgowali odczuwany przez siebie strach, to jeden z paru filarów projektu, które mają ulepszyć zarówno całą serię, jak i jej najnowszy tytuł” – powiedział Olsson.
„Zawsze staraliśmy się zapewniać graczom swobodę wyobrażania sobie przeróżnych rzeczy, bo zwiększało to grozę rozgrywki” – powiedział. „W The Bunker wiążemy to podejście z rozgrywką jeszcze ściślej. Na przykład istotną kwestią gry jest uważne nasłuchiwanie potwora, tak aby móc określić jego położenie. Ponieważ należy wyłapywać nawet najcichsze szmery, gracze zamienią się w istnych paranoików – a i tak zawsze będzie szansa, że źle ocenią to, co usłyszą. Wszystkie te elementy pobudzą wyobraźnię gracza, sprawiając, że groza zrodzi się bezpośrednio w jego głowie”.
Grę Amnesia: The Bunker można już kupić lub dodać do listy życzeń w Epic Games Store. Premiera zaplanowana jest na 6 czerwca.