Zapowiedź gry Atomfall: piękny świat i jego paskudni mieszkańcy
7.03.2025
Autor: Dave Tach, współtwórca
Atomfall rozgrywa się pięć lat po katastrofie nuklearnej w Windscale. Ta katastrofa zdarzyła się naprawdę w 1957 roku, kiedy to w elektrowni jądrowej wybuchł pożar. Akcja Atomfall toczy się w alternatywnej rzeczywistości – jej scenariusz zakłada, że sprawy potoczyły się znacznie gorzej, niż miało to miejsce w naszej rzeczywistości. Postać, w którą się wcielasz, cierpi na amnezję i właśnie obudziła się w świecie, gdzie zaszło sporo niedobrego.
„Kiedy zaczynasz grę, jesteś niezapisaną kartką” – wyjaśnia dyrektor zespołu projektantów, Ben Fisher. „Budzisz się w bunkrze i nie masz pojęcia kim jesteś, ani jak wpisujesz się w świat gry. Ktoś do ciebie podbiega i prosi o pomoc. Dopiero eksplorując świat gry, zaczynasz dostrzegać, jaka jest twoja rola w fabule”.

Swoją rozgrywkę w Atomfall rozpocząłem od momentu jakiś czas po wspomnianym przebudzeniu; stałem wewnątrz czegoś, co przypominało duży tunel kanalizacyjny. Miejsce to należało do strefy kwarantanny na obrzeżach Windscale. Czułem się zagubiony, dokładnie tak, jak byłaby zagubiona osoba z amnezją, ale usłyszałem czyjeś wołanie w oddali. Jestem naiwny, więc podążyłem za głosem. Okazało się, że był to kiepski pomysł, ponieważ otoczyło mnie kilku wściekłych, odzianych w skóry ludzi. Zamachnąłem się moim wysłużonym kijem do krykieta, ale wyglądało to bardziej, jakbym próbował ich wachlować, niż im zagrozić. Koniec końców, grupa spuściła mi niezły łomot.
Odrodziłem się w znanym mi już kanale, teraz znacznie mądrzejszy.
Zajrzałem do ekwipunku i odkryłem, że jest całkiem przyzwoity (przynajmniej jak na postapokaliptyczne realia). Miałem strzelbę, karabin i siekierę, a także kilka innych przedmiotów. Co prawda był to głównie zardzewiały szmelc, ale w ostateczności nadal mógł się przydać. Wyposażyłem się w broń i ruszyłem z powrotem w stronę głosów, gotowy zemścić się na druidach.
Oto matematyka świata Atomfall: jedna zardzewiała strzelba plus garść nabojów plus horda wrogów równa się śmierć. Moja śmierć, mówiąc dokładniej.
Odrodziłem się w znanym mi już kanale, teraz znacznie mądrzejszy.

Na co mi walka z tymi dzikusami? Jestem specjalistą od szyfrów! Mogę być, kim tylko zechcę! O to właśnie chodzi w Atomfall – możesz robić w tej wielkiej piaskownicy, co tylko chcesz. A teraz chciałem znaleźć się jak najdalej od tych indywiduów. Na wszelki wypadek wyposażyłem się w kij do krykieta, kucnąłem i zdecydowałem, że lepiej się będzie skradać.
Kilka minut później udało mi się jakoś przekraść niepostrzeżenie obok grupy rozjuszonych obcych i znalazłem koryto strumyka. Woda przyjemnie chlupotała pod moimi stopami, a ja poczułem się na tyle bezpiecznie, by przez chwilę się rozejrzeć i obmyślić swój następny ruch. Widok, który ujrzałem, był przepiękny. Bujne zielone drzewa kołysały się na wietrze pod pogodnym niebem. Na pobliskich skałach rósł mech. Gdyby nie to, że już kilka razy zostałem zamordowany przez wariatów bredzących o świętości gleby, czułbym się jak na przyjemnym spacerze.
Jak na świat po nuklearnej zagładzie, to miejsce było zaskakująco urokliwe – aż trudno było uwierzyć. Inne gry z podobnym klimatem przyzwyczaiły mnie do tego, że gruzy cywilizacji to – no właśnie, kupa gruzu i szarobure pustkowia. Atomfall zamiast spalonej ziemi serwuje sielankowy krajobraz angielskiej Krainy Jezior. Nie tylko miałem wrażenie pełnej autentyczności; to wszystko wydawało się w jakiś sposób realne.
Według Ryana Greena, dyrektora artystycznego studia Rebellion, to właśnie jest filozofia projektowania świata, jaka stała za Atomfall. Niektóre skały, które podziwiałem, są faktycznie w pewnym sensie prawdziwe.
„Mamy zespół fotogrametryczny, czyli zespół fotografów, którzy robią zdjęcia prawdziwych obiektów. Są one następnie przetwarzane i przekształcane w obiekty 3D, które dodajemy do gry” – tak opisywał to Green podczas niedawnej sesji pytań i odpowiedzi. „To dla nas świetna sprawa, ponieważ pozwala nam uzyskać pewną bazę obiektów przeniesionych ze świata rzeczywistego; na tej bazie możemy następnie dobudować fikcyjne elementy i osiągnąć całkiem niezłą jakość”.

Przeniosłem się do cienia, aby pod nieco większą osłoną zaplanować następny ruch. Obudziłem się z notatką w ekwipunku. Wspominała ona o lokalizacji położonej na północy mapy, którą otworzyłem w menu głównym. Przedstawiała jeden z kilku połączonych, obszarów otwartego świata Atomfall, ale nie zawierała zbyt wielu informacji, jak się tam dostać.
„Mapa była również ciekawym zagadnieniem do rozstrzygnięcia; w przypadku gier z otwartym światem ten problem często się pojawia” – mówi Ben Fisher, dyrektor ds. projektowania. „Zdecydowanie nie chcieliśmy mapy przepełnionej ikonami, mówiącymi graczom za każdym razem, dokąd trzeba się udać. Nadmiar informacji sprawia, że tego typu gry stają się niemal nużące (jeśli można tak to określić)”.
Na podstawie treści notatki ustawiłem punkt orientacyjny i przez następne kilka minut starałem się unikać walniętych druidów, od których zdawało się roić w lesie. Dzięki tej podróży mogłem dobrze się przyjrzeć w praktyce zasadzie „wybierz własną przygodę”, na której opiera się Atomfall. Studio Rebellion chce, by gracze sami decydowali, co chcą robić.
„Trzeba spojrzeć na mapę i w oparciu o znajdujące się wokół punkty orientacyjne ustalić, dokąd należy się udać” – tłumaczy Fisher. „To element, na którym zawsze bardzo mi zależało. Chodziło nam o to, by gracze mogli przeżywać otaczający ich świat, a nie tylko podążać za ikonami i tego mocno się trzymaliśmy“.
W pobliżu opuszczonej kopalni spotkałem sympatyczną staruszkę w powiewającej fioletowej sukni i dużym, kwiecistym kapeluszu. Nie chciała mnie zabić – i to wystarczyło, bym natychmiast pokochał Matkę Jago (Mother Jago). Powiedziała mi, że druidzi coś jej ukradli. Nie miałem powodu, żeby jej nie wierzyć, więc przyrzekłem odnaleźć i zinfiltrować ich zamek, aby odzyskać własność mojej nowej babci ze świata gry.

Kilka minut później, gdy zmierzałem do zamku, odebrałem przypadkowy telefon, dzwoniący w kultowej czerwonej budce telefonicznej. Niezidentyfikowany, niewyraźny głos po drugiej stronie zasugerował, że może lepiej nie wierzyć od razu na słowo babciom z lasu.
Trudne czasy udzielają nam najtrudniejszych – i najefektywniejszych –lekcji; świat Atomfall jest ich pełen. Atomfall to gra, która większą wagę przywiązuje do swobody gracza niż do progresji do punktów kontrolnych. Tak przynajmniej wyglądało to w obszarze, w którym grałem, gdzie chciałem zbadać i odkryć dziesiątki różnych rzeczy. Fisher kilkakrotnie używa sformułowania, które zarówno podsumowuje mój czas spędzony z grą, jak i filozofię przewodnią twórców: obserwuj, planuj i realizuj – tak określa „zasady twórcze” studia.
„Chcemy, aby gracz dokładnie przyglądał się temu, co dzieje się wokół, i podejmował najtrafniejsze decyzje” – mówi. „Niektóre nietypowe elementy gry wynikają bezpośrednio z fabuły i otoczenia i ich wprowadzenie miało logiczne uzasadnienie. Inne wyniknęły z zasad projektowania i twórczych, którymi kieruje się studio Rebellion. Zauważyliśmy, że jeśli dajesz graczowi zbyt wiele wskazówek, przestaje być uważny. Zaczyna bezwiednie patrzeć na znacznik kompasu. To samo można powiedzieć o innych systemach gry”.
Tak właśnie wyglądało moje pierwsze spotkanie z Atomfall. Ufałem druidom bezgranicznie, dopóki mnie nie zamordowali. Chciałem polubić fioletową babcię mieszkającą wśród ruin, ale potem bezcielesny głos z budki telefonicznej powiedział mi, że to zły pomysł. Ale dlaczego miałbym ufać z kolei jemu?

Prawda jest taka, że byłem zdany na siebie. Od samego początku tak było. Dopiero po jakimś czasie to zrozumiałem. Mam przeczucie, że jedną z najciekawszych rzeczy w Atomfall będzie zdecydowanie, kim chcesz być jako główny bohater. Wydaje się, że to długofalowy, w zasadzie niekończący się proces – i w zasadzie nie najgorsza analogia do tego, jak powstaje i powstawał Atomfall.
Okazuje się, że nie zawsze taki był plan. Według Fishera, na początku Atomfall miał być bardziej kontrolowanym doświadczeniem, ale to nie do końca zadziałało.
„To było wielkie wyzwanie, wyczuć odpowiedni ton, ale wreszcie w pewnym sensie sam dał o sobie znać” – opowiada Fisher. „Doszliśmy do etapu, na którym można było zagrać w grę, a narracja była nieco bardziej ukierunkowana. Posługując się analogią do serialu telewizyjnego, można było przejść przez szereg misji, z których każda była jak odcinek serialu. Jednak wtedy to już nie była twoja przygoda, a raczej tak, jakby się wchodziło w cudzy świat, żeby jak detektyw starać się poskładać w całość to, co przytrafiło się komuś innemu. Chcieliśmy więc to odkręcić i sprawić, aby gracz miał większą kontrolę”.
W rezultacie Atomfall nie posiada tradycyjnego systemu misji. Zawiera za to coś, co twórcy nazywają systemem poszlak (z ang. Leads), w którym możesz wybrać, co chcesz zbadać.
Dla mnie właśnie to jest najbardziej intrygujące w Atomfall. Dziwny tok mojej przygody wynikał z tego, jakie decyzje podjąłem. Tak będzie i w twoim przypadku. Podejrzewam, że twoja przygoda będzie się różnić od mojej. Przypuszczam, że nawet moje następne podejście będzie się znacznie różnić od poprzedniego. Według Fishera to nie przypadek.
„Gra została zaprojektowana jako wielka, skomplikowana piaskownica" – mówi. „Oglądając rozgrywkę kilku różnych osób, zauważysz, że każda z nich przeżyje zupełnie inną przygodę”.
Gra Atomfall ukaże się 27 marca w Epic Games Store. Możesz ją kupić w przedsprzedaży już teraz.