Zespół stojący za Metroid Dread planuje wykuć coś nowego w grze akcji i przygody Blades of Fire
Blades of Fire rozgrywa się w epoce skamieniałej stali. Wszechpotężne zaklęcie królowej-wiedźmy zamieniło całą stal na świecie w kamień, z wyjątkiem tej, którą włada armia opętanych sługusów, którzy niegdyś służyli jej ojcu. Ten jeden mały technologiczny zwrot akcji odmienił wszystko w tym wyjątkowym świecie fantasy. Po otrzymaniu legendarnego młota Aran de Lira jest jedyną osobą, która może wykuwać nową broń i stawić czoła wrogowi, co mimowolnie stwarza z niego bohatera stojącego przed niespodziewanym zadaniem.
Blades of Fire, czyli wyczekiwany tytuł MercurySteam, twórców Metroid Dread, to zupełnie nowa gra, która wprowadza nowości do gatunku gier akcji i przygody dzięki strategicznej walce, nowemu bogatemu światowi w stylu fantasy magii i miecza oraz rozbudowanemu systemowi wykuwania broni, który ma zapewnić nieograniczone możliwości personalizacji. Każda wykuwana broń jest jedyna w swoim rodzaju i gotowa, by ukształtować swoje przeznaczenie. Nie budujesz postaci – budujesz arsenał.
Niedawno zagraliśmy w początkowe etapy Blades of Fire i rozmawialiśmy z zespołem o tym, w jaki sposób rewolucjonizują gatunek gier akcji i przygody oraz sprawiają, by gracze pomyśleli o broni z nowej perspektywy.
Zamknięcie cyklu
Enric Alvarez, współzałożyciel, dyrektor generalny i reżyser gry w MercurySteam, przebył długą drogę, by znaleźć się w miejscu, w którym jest teraz. Tak jak erę żelaza i stali poprzedziło 2000 lat epoki brązu, tak Blades of Fire jest zwieńczeniem 24-letniej podróży, którą przebyło madryckie studio, doskonaląc swoje umiejętności i dążąc do prestiżowej reputacji.
W 2001 roku założyciele MercurySteam pracowali w Rebel Act. Studio to wydało tylko jedną grę: Blade of Darkness, kultowy tytuł na PC, czasami uważany za prekursora gier Souls ze względu na minimalistyczną fabułę, wymagającą walkę opartą na wytrzymałości i mroczny świat fantasy bez nadziei na odkupienie. Wpływ Conana i Władcy Pierścieni (przed adaptacjami Petera Jacksona, gdyż Drużyna Pierścienia ukazała się dopiero w grudniu) był znaczący, łącząc ekscytującą akcję walki na miecze i gry planszowej z epicką skalą. Rebel Act zamknęło swoje podwoje po tym, jak Blade of Darkness nie przykuło uwagi wystarczającej liczby odbiorców. Być może gra wyprzedzała swoje czasy.
Dwie dekady później można śmiało powiedzieć, że MercurySteam stanęło na nogi. Początkowo studio zyskało uznanie za współtworzenie horroru FPS Clive Barker's Jericho, a następnie przekonało KONAMI, że są odpowiednimi ludźmi do odświeżenia Castlevanii poprzez trylogię Lords of Shadow. Decyzja KONAMI była strzałem w dziesiątkę, gdyż wydane gry były najlepiej sprzedającymi się tytułami w historii serii.
Po wydaniu jednej klasycznej serii MercurySteam zwróciło się ku Metroid. Zespół po raz pierwszy zaimponował Nintendo remakiem Metroid: Samus Returns na 3DS. Następnie, mając swobodę na wydanie zupełnie nowego tytułu, zaskoczył Nintendo i odbiorców jeszcze lepszą grą Metroid Dread, która ukazała się w 2021 roku i zdobyła tytuł gry roku dzięki porywającemu tempu, dopracowanej rozgrywce i doskonałym walkom z bossami.
Gdy reputacja MercurySteam sięgnęła zenitu, nadszedł czas, by powrócić do zrodzonego z pasji projektu i duchowego następcy Blade of Darkness. Zatem studio powróciło do gatunku bliskiego sercu Alvareza, aby „oddać hołd grze i deweloperowi, na którego prochach narodziło się MercurySteam” – jak ujął to sam dyrektor generalny.
Alvarez opowiada, że jako chłopiec dorastający w latach 80. miał obsesję na punkcie klasycznych filmów fantasy z tamtych czasów, takich jak Excalibur, The Narzeczona dla księcia, Zaklęta w sokoła i Ciemny kryształ, a także fascynujących powieści science fiction, takich jak Solaris i Limbo, gotyckiej fantazji Carmilla i ambitnych komiksów, takich jak Watchmen i Akira.
„Jedyne pieniądze, jakie miałem w kieszeni, zawsze lądowały w lokalnej księgarni, sklepie z komiksami, kinie lub salonie gier” – opowiada Alvarez. „Pomyślałem, że wspaniale byłoby stworzyć coś, co połączyłoby to wszystko w jedną całość. Nadal nie wiem, jak to się stało, ale właśnie tego dokonaliśmy!”.
„To tak jakbyśmy zamknęli pewien cykl” – dodaje z wyraźnie widocznym podekscytowaniem. „Wszystko zaczęło się od gry z gatunku magii i miecza – bardzo mrocznej, bardzo brutalnej, z wymagającą walką. Przez te wszystkie lata pragnęliśmy wrócić do tych klimatów. W końcu nadarzyła się ku temu okazja”.
Powrót magii i miecza
Aran de Lira jest nieoczekiwanym, tragicznym bohaterem. Przeżył swoje życie w odosobnieniu, a jego niegdyś komfortowa egzystencja wśród rodziny królewskiej została przerwana przez tragiczne wydarzenia. Teraz mieszka w chacie na poboczu, pogrążony w żalu i oszpecony blizną od głębokiej rany na twarzy. Aran jest mężczyzną w średnim wieku z siwiejącymi włosami – tak jak jego twórca, który zdecydował się stworzyć postać, z którą mógłby się utożsamić. Kogoś z przeszłością i żalem, ale od kogo świat oczekuje bohaterskich czynów.
„To nie jest opowieść o odkupieniu. On nie ma nic do odkupienia” – mówi Alvarez. „To historia o ponownym spotkaniu”.
Być może samo spotkanie nie jest szczęśliwe – Alvarez wyjaśnia emocjonalny wpływ Hrabiego Monte Christo, słynnej powieści Alexandre'a Dumasa o zemście. Podobnie jak Hrabia, który został niesłusznie uwięziony za zdradę na 14 długich lat cierpienia, Aran zapłacił bolesną (i całkowicie niezasłużoną) cenę. Jako dorosły mężczyzna, który przeżył wiele smutku w przeszłości, teraz stara się odzyskać to, co ukradło mu przeznaczenie, i być może ożywić dawno utracony romans.
Aran nie jest zdany sam na siebie. Jego towarzysz Adso jest całkowitym przeciwieństwem Arana – to natchniony uczony, bardziej rozmowny i intelektualny niż nasz milczący, muskularny bohater. Nie oczekuj pomocy w walce (nawet skromnej), jaką Atreus zapewnia Kratosowi w God of War (nie mówiąc już o sequelu), ale Adso nadrabia nikłą sprawność fizyczną wiedzą i umiejętnością tworzenia zaklęć.
Adso i inni napotkani towarzysze często pomogą ci odnaleźć się w świecie gry. Jak dotąd moim ulubionym towarzyszem jest urocze dziecko-szkielet, które zawsze chętne jest wskoczyć bohaterowi na plecy – po poznaniu jego historii nie sposób mu odmówić.
Gdy przeznaczenie wzywa, Aran niechętnie wyrusza ze swojej chaty z jasną i prostą misją: zabić królową. Oczywiście w tym tętniącym życiem świecie fantasy nic nigdy nie jest proste. Świat gry pełen jest przeróżnych dziwadeł, takich jak skorupiaste żaby, które skaczą beztrosko po jaskiniach, i owady z rozżarzonymi węgielkami osadzonymi w ich pancerzach. Stosunkowo znajome obszary wioski i bagien szybko ustępuje miejsca bardziej ambitnym lokalizacjom, takim jak Crimson Fort – kolosalnemu zamkowi na szczycie góry wykonanemu w całości z drewna, który stanowi pierwszą perełkę w Blades of Fire.
Alvarez mówi, że jako developer szuka pomysłów, które przerażają go. Proces ten może być onieśmielający, ale wyniki mówią same za siebie. „Na początku byliśmy przerażeni. To się nigdy nie uda! Do stworzenia prawdziwego zamku potrzebny jest kamień” – mówi Alvarez.
Jednak Alvarez nalegał, a zespół artystyczny MercurySteam udowodnił, że wątpliwości były nietrafne. Podobne emocje towarzyszyły projektowaniu poziomu nekropolii. Tutaj projektanci porzucili tradycyjne elementy chrześcijańskich cmentarzy i sięgnęli do starszych i dziwniejszych korzeni, tworząc miejsce pochówku nieznanych przodków ludzkości z mrocznych legend.
Dyrektor artystyczny Arturo Serrano pragnie, aby gra Blades of Fire przywoływała surowość klasycznej fantasy, powołując się na artystę odpowiedzialnego za Conana, Franka Frazettę, oraz francuskiego ilustratora Gustave'a Doré, znanego z szalonych obrazów Boskiej Komedii Dantego. „Naszym celem było przeniesienie tych wpływów na poziom szczegółowości i dynamiki, który tylko nowoczesne gry wideo są w stanie osiągnąć” – mówi Serrano. „Oznacza to żywe kolory, dramatyczne kompozycje i charyzmatyczne postacie. W przeciwieństwie do współczesnej fantasy, która ma tendencję do bycia bardziej realistyczną i zbyt subtelną, szukaliśmy bardziej ekspresyjnego i kreatywnego podejścia”.
Uzbrojona ignorancja
Świat gry nie zdradza od razu wszystkich swoich tajemnic. Podobnie jak Aran, człowiek mówiący niewiele po długim okresie samotności, Blades of Fire nie przepada za prowadzeniem gracza za rączkę.
„Jest to gra oparta na fabule, ale nie trzyma cię za rękę i nie podpowiada ci wszystkiego” – mówi Alvarez. „Wymaga zaangażowania. Dzielisz niewiedzę bohaterów na temat miejsc, przez które w danym momencie przechodzą”.
Było to odczuwalne na wczesnych etapach mojej rozgrywki, często naznaczonych poczuciem dezorientacji i zdumienia, po których następowało olśnienie. Tak, odblokowałem mapę, ale rzadko kiedy otrzymywałem wyraźny znacznik celu lub świecący szlak, którym mogłem podążać wzdłuż lasu.
Zamiast tego gdy powierzono mi zadanie znalezienia bagna w poszukiwaniu śladów wybitnego kowala, przeczesałem pierwszy obszar wioski sekcja po sekcji, systematycznie poszukując zgniłego bagna lub jakiegokolwiek dowodu na to, że podróżuję we właściwym kierunku. Odkryłem plutony niebezpiecznych jednostek Queen's Hounds (zwykłych sługusów Królowej), trolla, którego skaliste kończyny opierały się atakom mojej broni, mokradła zajmowane przez podstępnego żywiołaka i coraz więcej połączonych ze sobą ścieżek.
W końcu jakoś dotarłem do bagna. Zasłużyłem na krótki odpoczynek w pobliskim punkcie orientacyjnym, po którym nastąpiła szybka śmierć z rąk grupy szkieletów.
MercurySteam skupia się na immersji, tworząc w Blades of Fire wiarygodny świat i pozostawiając jego eksplorację graczom. Nie znajdujesz broni – zbierasz materiały i wykuwasz ją ręcznie. Twój towarzysz nie podpowie ci, jakiej broni użyć w trakcie walki – obowiązek eksperymentowania z bronią i postawami (lub grzebania w obszernych notatkach Adso w celu znalezienia rozwiązania) spoczywa wyłącznie na tobie.
Ostatnią grą akcji skupioną na walce wręcz, nad jaką pracowało MercurySteam, była Castlevania: Lords of Shadow 2 wydana w 2014 roku. Od tego czasu wiele się zmieniło. Alvarez wyjaśnia, że we współczesnych grach akcji i przygody liniowość odeszła w zapomnienie.
„W Blades of Fire gracze decydują o tempie, w jakim posuwają się naprzód w fabule. 15 lat temu było zupełnie odwrotnie! Gry skupiały się wokół fabuły, a gracze tylko za nią podążali” – mówi.
Spełnienie oczekiwań dotyczących bogatego i ekscytującego środowiska – takiego, w którym wydarzenia mogą być wyzwalane w dowolnej kolejności – jest dużym wyzwaniem w porównaniu ze starszą, prostszą strukturą wąskich korytarzy i przerywników filmowych. „To jak mówienie w innym języku. Trzeba wziąć pod uwagę o wiele więcej czynników”.
Wykuwanie broni
Największym wyzwaniem okazał się element, który leży u podstaw gry – kuźnia. Mechanika zaprojektowana z myślą o nieograniczonych możliwościach miała równie ogromny wpływ na każdą inną część gry. Alvarez porównuje każdą wprowadzaną zmianę do przesuwania karty w domku z kart – każda zmiana była ryzykowną decyzją, która często kończyła się zbieraniem przewróconych elementów.
„Wykuwanie broni to złożona sprawa” – mówi Alvarez. „Ludzie od zawsze wykuwali ostrza i broń, w tym ze stali. Proces i sztuka kowalstwa mają wiele zawiłości, ale musieliśmy uczynić je atrakcyjnymi i przydatnymi w walce.
W Blades of Fire najpierw potrzebne są materiały, w większości znajdowane losowo poprzez zabijanie wrogów i niszczenie wszystkiego w zasięgu wzroku. Następnie wybierasz Forge Scroll (schemat kowalski), zawierający liczne projekty broni podzielone na siedem kategorii. Schematy kowalskie odblokowują się z czasem, więc wybierz któryś spośród zgromadzonych projektów.
Następnie możesz wybrać komponenty broni, biorąc pod uwagę ich liczne wady i zalety. Na przykład głowica topora wykonana z rzadkiej stali Reaper Steel zwiększa siłę cięcia i żywotność kosztem wytrzymałości i szybkości bohatera, podczas gdy stal Unyielding Steel dodaje mnóstwo punktów żywotności. Podejmowanie takich decyzji ma miejsce przy każdej z ośmiu różnych części broni.
Powstała w ten sposób broń jest dostosowana do twoich preferencji, dostępnych zasobów, a może po prostu zaprojektowana tak, aby wykorzystać słabe punkty wroga, z którym się obecnie zmagasz.
Po wybraniu projektu i przygotowaniu materiałów nadszedł czas na kucie. Następuje zaskakująco intensywna minigra, w której ubijasz metale w kształt ostrza. Raz po raz uderzasz młotem, zamieniając bloki stopionego metalu w zgrabną formę, kształtując wgniecenia i wybrzuszenia w opływowy kształt. Przypomina to trochę tworzenie sztuki z wykresu słupkowego. Pomyślne wykonanie tej czynności i czas potrzebny do osiągnięcia pożądanej formy określają, ile razy broń będzie mogła zostać naprawiona do stanu pierwotnego. Najlepszy wynik przy kuciu każdej broni zostanie zapisany, więc nie musisz powtarzać tej czynności, jeśli uważasz, że jakość najlepszego wykutego przez ciebie oręża jest zadowalająca.
Ostrza z płomieniami nie zawsze płoną
Po wielu eksperymentach moim największym osiągnięciem była pierwsza broń Flamed Blade (ogniste ostrze). Biorąc pod uwagę nazwę, spodziewałem się, że przez „Flamed Blade” będą wić się żarzące płomienie, które rozdzierają ciała i topią zbroje.
Tymczasem Aran trzymał w dłoniach coś innego. Nadal była to spektakularna broń, ale na nieco inny sposób. Jej płomienie były symboliczne – składały się z charakterystycznego wzoru fal biegnących wzdłuż krawędzi flambergu. Wzory są czymś więcej niż tylko dekoracjami. Zwiększają żywotność broni, zapewniając równomierny rozkład siły każdego uderzenia, aby nie było żadnego słabego punktu, który mógłby pęknąć. W rezultacie powstała wytrzymała, długa broń, która stała się moim ulubionym narzędziem do przeszywania niebezpiecznych wrogów z dystansu i zmiatania słabszych przeciwników, takich jak szkieletowi wojownicy.
Nigdy nie sądziłem, że tak bardzo zainteresują mnie przekroje, głowice, właściwości różnych rodzajów stali i szczegóły procesu kucia stali, z której powstał mój wierny flamberg. To ja stworzyłem tę broń. To ja ją zaprojektowałem. Wybrałem materiały, a następnie przekułem je ręcznie, kształtując metal na miarę moich możliwości. W trakcie gry zaangażowałem się w rozwój narzędzi w podobny sposób, w jaki przywiązałem się do mojego ulubionego żołnierza w XCOM 2 lub napastnika w Football Manager.
W Blades of Fire to nie Aran awansuje na wyższy poziom. Nigdy nie zobaczysz kart postaci ani litanii ruchów specjalnych i magicznych mocy do odblokowania. Wszystko sprowadza się do kuźni i narzędzi, które dzięki niej wytwarzasz. Po śmierci nie upuszczasz waluty, materiałów rzemieślniczych ani PD rodem z soulslike'ów. Tracisz broń – swoje najważniejsze narzędzie – i musisz walczyć o jej odzyskanie z miejsca twojej śmierci.
Nowe spojrzenie na broń
Joan Amat, główny projektant gry, jest odpowiedzialny za zaprojektowanie domku z kart, jakim są systemy kuźni i walki. Amat powiedział mi, że aby stworzyć kuźnię skoncentrowaną na niezbadanych właściwościach fizycznych, zespół musiał spojrzeć na broń z nowej perspektywy.
Najpierw zgłębił treści o historycznych broniach na YouTubie i określił najbardziej wartościowe cechy broni. Amat wyjaśnia, że sposób, w jaki większość gier podchodzi do oręża, odbiega od rzeczywistości. „[YouTuberzy zajmujący się historią] omawiają ostrza, równowagę, środek masy, uchwyty, posługiwanie się orężem i wyrównanie krawędzi. Nie mówią o zwinności, sile, wytrzymałości, inteligencji i zręczności. To nie te parametry mają najważniejsze znaczenie”.
Powód, dla którego każda broń funkcjonuje tak, jak funkcjonuje, sprowadza się do jej konstrukcji i materiałów. Określają one, w jaki sposób energia kinetyczna z zamachu przekłada się na śmiertelną siłę cięcia, przebicia lub uderzenia.
Zespół zaczął kwestionować fundamentalną fizykę stali. Ostrość broni wynika z jej ostrza, ale co czyni je ostrym?
Amat odkrył, że ostrza miewają różne kształty: proste, wklęsłe, wypukłe i inne. Dzięki nim broń może mieć większą siłę penetracji, ale kosztem krótszej żywotności bądź ostrza, które szybciej się tępi lub którego ostrzenie wymaga więcej czasu z uwagi na złożony kształt. Dużą różnicę robi też stal wykorzystana do zaprojektowania rdzenia i ostrza (do których produkcji wykorzystuje się stopy o różnych właściwościach).
Ta skomplikowana kombinacja czynników składa się na każdą broń stworzoną w Blades of Fire. Sam proces jest oczywiście uproszczony – nie określasz długości ostrza co do milimetra, jak ma to miejsce w przypadku ustalania długości nosa postaci w Dark Souls – ale nadal ocenia się broń według różnych wskaźników. Razem elementy te zmuszają graczy do specjalizacji i dopasowania formy do funkcji. Nie da się stworzyć długiej broni, która nie zużywałaby wiele wytrzymałości bohatera podczas szybkiego obracania. Zamiast tego, gdy sytuacja tego wymaga, mądrze byłoby sięgnąć po dwa topory lub kukri.
Na początku MercurySteam zbyt szczegółowo zagłębiało się w czynniki techniczne dotyczące materiałów. Twardość, elastyczność i wytrzymałość to cechy stali cenione przez inżynierów materiałowych. Więcej węgla dla większej wytrzymałości, więcej chromu dla elastyczności. Istniało ryzyko, że kuźnia przemieni się w symulację, która zamiast wzbogacać system będący duszą gry, zacznie go komplikować.
Amat twierdzi, że w szczególności wczesne eksperymenty z odtwarzaniem interakcji między typami ostrzy a pancerzem wprowadziły zbyt wiele złożoności. Na przykład im większy obszar uderzenia, tym bardziej chroni przed nim pancerz. Włócznia jest w stanie przebić zbroję płytową, podczas gdy pałka odbija się od niej. Było to interesujące, ale nieintuicyjne i trudne do przekazania – gracze mogą mieć trudność z ocenieniem, czy pancerz wroga jest kolczugą, czy płytą, gdy są zajęci unikaniem ciosów.
Trzeba było uprościć system, porzucając elementy w Blades of Fire, które wprowadzałyby niepotrzebną złożoność. Podobnie jak projekty stworzone w kuźni, system musiał zostać dopracowany do perfekcji.
Wprowadzanie strategicznych wyzwań
Systemy personalizacji często skutkują dążeniem do maksymalizacji parametrów w celu stworzenia najlepszej broni wgrze. Na wczesnym etapie rozwoju zespół zbadał, jak wyglądałaby gra Blades of Fire, gdyby grała na tych impulsach.
W tym wcieleniu kuźnia skupiała się na skalowaniu. Twoim celem było nakładanie mnożników obrażeń jeden na drugi, aby uzyskać coraz większe parametry. Dokładnie ten proces można zaobserwować w końcowych buildach w Path of Exile, które nastawione są na zadawanie potężnych obrażeń, lub w satysfakcjonującym dreszczyku emocji związanym z gromadzeniem ogromnej liczby punktów w Balatro po uruchomieniu kaskady efektów Jokera.
MercurySteam pozbyło się tego aspektu. Decyzje w Blades of Fire po prostu dodają lub odejmują statystyki broni, bez żadnych mnożników.
Dlaczego studio odcięło tak niezawodny dopływ dopaminy? Jednym z powodów była praktyczność – złożoność hiperskalowania wymaga rozległych testów, aby utrzymać równowagę i ograniczyć (a nawet wyeliminować) kombinacje łamiące balans gry. Drugim, ważniejszym powodem było to, że sprowadzało to rozgrywkę do problemu matematycznego, a nie wyjątkowej strategicznej łamigłówki.
Nie ma broni idealnej. Każdy wróg powinien wystawiać na próbę różne umiejętności, a nie być po prostu zmiatany przez idealny, maksymalnie rozwinięty build. Pewni wrogowie nie opuszczają gardy, wymagając broni o dużej sile rażenia, takiej jak nadziak. Niektórzy robią uniki do tyłu, wymagając większego zasięgu lub odpowiedniej nośności, aby dotrzymać im kroku. Inni poddają próbie naszą wytrzymałość, wymagając broni o łatwej obsłudze i niskim zużyciu wytrzymałości na trafienie.
„Kiedy przeszliśmy z kombinacji statystyk na wyzwania, utrzymanie balansu stało się o wiele łatwiejsze” – mówi Amat. „Wystarczyło upewnić się, że wróg jest odporny na pewne elementy i podatny na inne. Wiele świetnych gier RPG opiera się na złożonych systemach zwiększania mocy poprzez parametry i statystyki. My obraliśmy inny kierunek”.
Od strony mechaniki Blades of Fire polega na rozwiązywaniu problemów. Kontekst określa, czy broń jest użyteczna, czy nie. Krótkie miecze rzymskich legionistów, bezużyteczne przeciwko wrogom znajdującym się w odległości większej niż dwa metry, były śmiertelnie skuteczne, gdy wyprowadzano nimi skoordynowane ciosy. Amatowi szczególnie spodobało się wyjaśnienie YouTubera Skallagrima dotyczące egipskiego chepeszu, zakrzywionego sierpa z brązu, którego krótkie ostrze ograniczało jego zasięg. Z uwagi na konstrukcję ostrze jest trwalsze niż inne narzędzia wykonane z miękkiego metalu, a jednocześnie przydaje się do zbierania plonów.
Jest to przykład projektowania z uwzględnieniem ograniczeń materiału i pod kątem określonego zastosowania. „Chcemy, aby gracze podchodzili do tego w ten sposób” – mówi Amat.
Coś więcej niż broń
Broń to coś więcej niż zwykły przedmiot. Zachwycający połysk stali w broni nie jest jedynie sumą jej fizycznych części. Niezależnie od tego, czy jest to Master Sword w The Legend of Zelda, Cloud’s Buster Sword w Final Fantasy VII, piła łańcuchowa w DOOM, czy cenna broń wystawiona na wystawie muzealnej – atrakcyjność broni wynika z emocjonalnego przywiązania, które wytworzyły na przestrzeni czasu.
Podobnie jest w Blades of Fire. Nadajesz nazwę swojej broni, dbasz o nią, a później decydujesz, czy przetopić ją na części, czy zachować jako pamiątkę. Odzwierciedla to sposób, w jaki wiele kultur ceni legendarne bronie, rozbite lub stępione miecze, które dumnie wiszą na ścianach.
„Broń nie jest skalowana. Broń nie staje się lepsza” – wyjaśnia Amat. „Po stworzeniu broń nie rośnie w siłę z czasem. Nie miałoby to sensu! Dlaczego katana twojego dziadka jest taka dobra? To była znakomita broń, kiedy ją wyprodukowano, i nadal jest dobrą bronią, jeśli się ją odpowiednio konserwuje, ale tak naprawdę to dlatego, że ma reputację wynikającą z dokonanych nią wyczynów”.
Mechanika reputacji w Blades of Fire oznacza, że broń zyskuje reputację z każdym zabitym wrogiem. Bronie zyskują reputację i dodatkową wartość, co oznacza, że można je wymienić na lepsze materiały u Glindy, czarownicy, która jest wybitnym kowalem. Amat nie może się doczekać, aby zobaczyć, jak gracze zareagują, gdy nadejdzie czas na odłożenie ich ulubionej broni. Amat pragnie, by gracze budowali relację ze swoją bronią, emocjonalną więź z narzędziem walki – to zjawisko, które napotkał w wielu stołowych grach RPG inspirowanych Japonią i stara się tutaj odzwierciedlić.
Wystawianie stali na próbę
Teraz rozumiemy już fizykę, materiałoznawstwo i niezliczone decyzje, które w innych tytułach są pomijane, a które w Blades of Fire odgrywają ważną rolę w tworzeniu broni. Co się stanie, gdy nadejdzie czas, aby wystawić swoją stal na próbę?
MercurySteam postawiło sobie za cel stworzenie systemu walki, który polega na fizyczności, strategii i konsekwencji. Amat nie przesadza, mówiąc, że gra skupia się na broni. Nie znajdziesz tu żadnych efektownych ataków magicznych. Broń ma cztery ataki kierunkowe i dwie postawy umożliwiające wykonywania cięć i pchnięć. Jest też unik, blok i parowanie. To tyle. Reszta zależy od umiejętności i możliwości broni.
Czy zespół odczuł brak elementów charakterystycznych dla większości gier akcji i przygody, tj. zdolności specjalnych i możliwych do odblokowania zaklęć?
„Zdecydowanie nie można przemienić Arana w magiczne bóstwo w końcowych fazach gry” – mówi Amat. „Jest wiele spektakularnych rzeczy, które możesz zrobić, jak na przykład strzelanie kulami ognia z broni albo inne rzeczy, które są naprawdę niesamowite”.
„Ale nie na tym się skupiamy. Naszym celem jest sprawienie, by wszystko miało znaczenie” – kontynuuje. „Możesz wypełnić ekran efektami wizualnymi i sprawić, że postać daje wrażenie naprawdę potężnej, ale nam chodzi o to, by bohater uzyskiwał tę potęgę w wyniku czynności, które wykonuje – na przykład poprzez dzierżenie danej broni, stworzenie danego oręża czy pokonanie wroga, który uprzykrzał nam życie bronią dalekiego zasięgu”.
Z punktu widzenia Amata gry hack-and-slash sprzed dekady były generalnie bardziej spektakularne, pełne wystawnych akrobacji i specjalnych ruchów. Teraz akcja może wykazać się większą powściągliwością. Działania nabierają większego znaczenia, gdy uwydatnia się je zamiast topić w morzu przesyconych efektami wizualnymi i rozlewem krwi kombosów rodem z Devil May Cry czy Bayonetta.
Amat mówi, że starcia w Blades of Fire przypominają pojedynki w filmach Kurosawy, niezależnie od tego, czy napotkasz dziką bestię, czy minibossa, takiego jak Mayhem Warmongers – średniowieczne postacie o wyglądzie kosmicznych marines z ogromnymi młotami wojennymi i przerażającą sumą PŻ. Nie może zabraknąć budujących napięcie przerw w walce, kiedy gracz może przeanalizować wroga, ocenić sytuację, dostosować postawę, wybrać broń, sprawdzić jej ostrze i w razie konieczności naostrzyć. Następnie przychodzi czas na starcie.
W Blades of Fire nie ma bezsensownych bitew – żadna potyczka nie jest trywialna. Wrogowie mają dostęp do tych samych podstawowych umiejętności obronnych, co Aran. Nawet jeśli twoja broń jest w stanie unicestwić ich dwoma ciosami, to wyprowadzenie ich nie jest takie proste.
Vexers są tego doskonałym przykładem. Ci nieprzewidywalni, przypominający małpy wrogowie używają mieczy jak kijków pogo, skacząc w twoją stronę i wykonując zwinny atak z salta. „Nadaliśmy tym wrogom niemal chaotyczny styl poruszania się, zmuszając graczy do reagowania, a nie uczenia się wzorców na pamięć” – wyjaśnia Serrano. „Pomysł, by używali swoich mieczy jak trampolin, zrodził się z tego, że chcieliśmy, by gracze nieustannie zadawali sobie pytanie: «Jaki będzie kolejny ruch tych cholernych małp?»”.
Walka nastawiona na ostrożność
Rytm tych walk z założenia opiera się na ostrożności. Nie znalazłem możliwości odzyskania zdrowia poza kolbami, a ataki wroga są trudne do przerwania. Kiedy próbowałem wymieniać ciosy, licząc na oszołomienie przeciwnika, rzadko dobrze na tym wychodziłem. Zamiast tego szukałem okazji do ataku, uderzając w słabe punkty oznaczone zielonym wskaźnikiem, zadając dobrze wymierzone ciosy, po czym czekałem na okazję do kontrataku.
Amat potwierdza, że przerywanie ataków gracza przez wrogów to tylko jeden z wielu sposobów na nadanie walce wolniejszego, przemyślanego rytmu. To niewidoczny, funkcjonujący w tle mechanizm, który jest niezwykle istotny. „Przerwanie ataków wroga nie jest łatwe, co pozwala utrzymać wolniejsze tempo. W innym przypadku walka byłaby o wiele szybsza. Gdyby to gracz miał inicjatywę, zawsze zadawałby obrażenia jako pierwszy. Gra byłaby wtedy zbyt łatwa, a zwiększenie liczby PŻ wrogów wymusiłoby tylko atakowanie ich aż do skutku”.
Niektóre bronie stanowią jednak wyjątek. Wyposażając się w dwa topory, będziesz wykonywać zamaszyste ataki, których duża liczba uderzeń zapewnia doskonałą szansę na oszołomienie pojedynczego wroga – jednak ryzykujesz przy tym oflankowaniem. Młoty bojowe i inne cięższe bronie również mają dużą szansę na oszołomienie przeciwnika, ale kosztem powolnych ataków z długimi animacjami.
Pomimo nacisku położonego przez MercurySteam na realizm w grze nie skorzystamy z jednego narzędzia, które było niezbędne w średniowiecznej walce: tarczy. Tarcze nigdy nie były brane pod uwagę, ponieważ ich wprowadzenie wypaczyłoby całą grę. Klimat kuźni nie byłby już taki sam. Wtedy oprócz broni tworzylibyśmy również tarcze. Walka stałaby się zbyt ostrożna, zbyt bezpieczna. Epicka opowieść o wyruszeniu w nieznane z mieczem w dłoni staje się mniej odważnym wyczynem z nieporęczną tarczą w drugiej ręce. Być może głupotą byłoby wyruszać na historyczną bitwę bez tarczy, ale Blades of Fire jest lepszą grą bez obecności tarcz (i być może jeszcze lepszą bez utykania broni w tarczach i pancerzach, co według Amata było kiedyś rozważane).
Wszystko musi się kiedyś skończyć – podobnie jest z żywotnością broni. Wytrzymałość naszych ostrzy okazała się bronią obosieczną (wybaczcie za ten suchar). Nawet w prawdziwym współczesnym klasyku, takim jak The Legend of Zelda: Breath of the Wild, degradacja broni była powszechnie uważana za jedną z najbardziej kontrowersyjnych mechanik, zwłaszcza że twórcy mieli czelność zastosować ją również do niezrównanego miecza Master Sword.
Decyzje i kompromisy związane z degradacją broni odgrywają ważną rolę w przygodzie Blades of Fire. Gracze ponoszą rzadko spotykaną odpowiedzialność za swoje narzędzia. Jeśli użyjesz swojej najlepszej broni, by unicestwić zombie jednym uderzeniem, zamiast dwoma, może i zyskasz trochę czasu, ale pewnym kosztem. To samo dotyczy rozbijania beczek za pomocą najlepszego ostrza – traci ono wytrzymałość za każdym razem, gdy uderza o ścianę. „Nie jedziesz do spożywczaka w Ferrari, prawda?” – mówi Amat. „Ten aspekt nadał broni dodatkowy wymiar”.
Degradacja oręża wymusza ciągłe eksperymentowanie. Nie masz wyboru. Twoja następna broń prawdopodobnie będzie różnić się od tej bieżącej, ewentualnie różnorodność wrogów skłoni cię do zastosowania nowego podejścia lub nowego narzędzia.
Wykuj własną legendę
Jako niezależny developer MercurySteam zasłynął z genialnych projektów na zlecenie z wykorzystaniem marek innych firm. Ten model odpowiadał mu dzięki swobodzie twórczej i sukcesowi, jakie za sobą niósł. „Nie jesteś wolny, ale masz własne skrzydła” – jak opisał to Alvarez. Jednak nowa marka to potężne narzędzie, które pozwala studiu zapewnić sobie świetlaną przyszłość.
Uzbrojony w Blades of Fire, teraz zespół rusza do walki, nie bacząc na przeszkody. „Blades of Fire to nasza próba zostania kowalami własnego losu”.
Blades of Fire ukaże się w Epic Games Store 22 maja.