Rozmowa o grze Bloodstained: The Scarlet Engagement z legendarnymi twórcami IGA i SHUTARO

18.06.2025
Autor: James Mielke, współtwórca

Wśród innych długo oczekiwanych sequeli Bloodstained: The Scarlet Engagement wyróżnia się nie tylko emocjami, jakie wzbudza, ale także zaskakująco długim czasem, jaki zajęło jego tworzenie. Prace nad kontynuacją gry Bloodstained: Ritual of the Night (efektu jednej z najbardziej udanych kampanii crowdfundingowych wszech czasów) rozpoczęły się już w 2021 roku – bez większego rozgłosu. Bloodstained: The Scarlet Engagement to właściwie prequel – z nową scenerią, nowymi bohaterami i zupełnie nowym sposobem rozgrywki, który stanowi przełomowy powrót do gatunku IGAvania.  

Niniejszy wywiad to pierwsze dogłębne spojrzenie na grę Bloodstained: The Scarlet Engagement od czasu niedawno ogłoszonej zapowiedzi. Spotkaliśmy się z Kōji Igarashim (znanym jako IGA), producentem gry Bloodstained: Ritual of the Night oraz legendarnej serii Castlevania, a także z dyrektorem kreatywnym Shūtarō Īdą (znanym jako SHUTARO), który zajmował się wszystkim, od planowania po pisanie scenariusza do gry Bloodstained: The Scarlet Engagement. Wspólnie opowiedzieli o niemal obsesyjnym skupieniu na najdrobniejszych szczegółach i ogólnym zaangażowaniu, które towarzyszyły temu projektowi.

PO Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
P: W grę można grać jako Leo z Alexem, Alex z Leo lub solo. Czy istnieje znacząca różnica w zależności od tego, którą postacią bezpośrednio sterujesz? Czy gra solo jedną postacią ma jakieś zalety w porównaniu z grą obiema postaciami?

SHUTARO: Odpowiem na to pytanie. Po pierwsze, nie ma dużej różnicy w sposobie sterowania obiema postaciami. Jednak Leo jest nieco lepszy w magii, zaś Alex wyróżnia się większą siłą fizyczną. Istnieją niewielkie różnice w ich zdolnościach magicznych, ale nie są one znaczące.

Jedną z kluczowych funkcji, którą wprowadzamy w grze Bloodstained: The Scarlet Engagement, jest „system klas”. Chcemy, aby gracze mogli dzięki temu systemowi wyrażać swoją indywidualność i unikalny styl gry. Ciągle jeszcze dopracowujemy to rozwiązanie.

W trybie solo gracz steruje Leo lub Alexem, a drugą postać kontroluje sztuczna inteligencja. Ogólnie rzecz biorąc, obecność obu postaci na ekranie w tym samym czasie w większości sytuacji daje graczowi przewagę. Jednak niektóre bitwy wymagają skupienia się na jednej postaci, aby uniknąć określonych ataków lub zagrywek taktycznych, więc czasem lepszym wyborem może być odpowiednio rozplanowana strategicznie gra w pojedynkę.

P: Czy podczas sterowania zarówno Leo, jak i Alexem gracz przełącza się między nimi za pomocą przycisku? A może jest w tym coś przypominającego rozgrywkę wieloosobową?

SHUTARO: Tak, gracze mogą przełączać się między tymi dwiema postaciami w dowolnym momencie. Nawet podczas gry solo możesz nakazać swojemu „kumplowi” rzucanie zaklęć lub wykonywanie kombinacji ataków. Na przykład, jeśli sterujesz Leo, a Alexem – sztuczna inteligencja, i tak możesz instruować Alexa, kiedy ma używać zaklęć.
Bloodstained: The Scarlet Engagement 1
P: Brzmi naprawdę fajnie! Skoro akcja tej gry toczy się w przeszłości, to czy oznacza to, że ma ona miejsce przed historią Miriam z Bloodstained: Ritual of the Night? Dlaczego tym razem zdecydowaliście się na dwie grywalne postacie zamiast skupić się na jednym bohaterze?

SHUTARO: Ta gra nie ma zbyt wiele wspólnego z Miriam, ale jest ściśle powiązana z poprzednią częścią serii, Bloodstained: Ritual of the Night. Gdy zagłębiliśmy się w fabułę poprzedniej gry, w naturalny sposób wyłoniły się właśnie te dwie postacie, idealnie według nas pasujące do nowej historii… choć celowo zachowuję tu pewną dozę niejasności.

IGA: Tak, zgadza się.

SHUTARO: Istnieje silny związek między tymi dwiema postaciami a pewną kluczową postacią z gry Bloodstained: Ritual of the Night.

P: Z perspektywy twórcy, jakie są najważniejsze elementy, na których skupiliście się, aby gra była świeża i wciągająca?

SHUTARO: W grze Bloodstained: The Scarlet Engagement w pierwszej połowie skupiamy się głównie na fabule, ale w drugiej połowie gracze zyskują znacznie większą swobodę.
Bloodstained: The Scarlet Engagement 2
P: Nie możemy się doczekać! Na pewno otrzymaliście mnóstwo opinii od graczy na temat Bloodstained: Ritual of the Night. Jakie z nich były waszym zdaniem najbardziej pomocne lub miały największy wpływ na kształt gry Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Od czasów, gdy pracowaliśmy nad serią Castlevania, otrzymywaliśmy niezmiennie te same opinie: gracze chcieli więcej elementów fabularnych i bardziej rozbudowanych postaci. To była najczęstsza prośba. Często mówiłem IGA: „Proszę, włóż więcej wysiłku w fabułę”, ale on zazwyczaj odpowiadał: „Chcę ograniczyć fabułę do minimum”. Więc w przeszłości ustępowałem i sam na przykład napisałem fabułę dla Castlevania: Curse of Darkness. Tym razem również postanowiłem: „Zajmę się tym!”.

P: Personalizacja była ważnym elementem już w grze Bloodstained: Ritual of the Night, ale Bloodstained: The Scarlet Engagement chyba jeszcze bardziej kładzie na nią nacisk. Czy Leo i Alex mają swoje własne, unikalne zestawy elementów personalizacji? A może dzielą wspólny ekwipunek?

SHUTARO: Ogólnie rzecz biorąc, przedmioty w ekwipunku są wspólne dla obu postaci.

P: Skoro mowa o personalizacji, czy wygląd postaci będzie odzwierciedlał wszystkie założone elementy wyposażenia? To był ciekawy akcent w Bloodstained: Ritual of the Night. Czy ta funkcja powróci w Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Tak, jest mnóstwo elementów wyposażenia, które można dostosować. Obejmuje to akcesoria na nogi, stopy, głowę, plecy, a nawet takie dodatki jak okulary. Wszystkie zmieniają wygląd postaci, pozwalając ją dostosować również wizualnie.
Bloodstained: The Scarlet Engagement 5
P: Jak mają się do poprzedniej części ogólna szybkość gry i ruch postaci? Czy tempo jest mniej więcej takie samo jak wcześniej, czy też wprowadzono jakieś zmiany, które sprawiają, że gra wydaje się szybsza lub wolniejsza?

SHUTARO: W połowie gry można zauważyć, że ruchy postaci są nieco szybsze. Tym razem dostępnych jest wiele elementów wyposażenia, które zwiększają szybkość nóg. Mamy także zadania, które pozwalają podnieść prędkość ruchu. W miarę postępów, gracz staje się coraz szybszy, więc tempo rozgrywki wydaje się rosnąć.

P: Poprzedni tytuł, Bloodstained: Ritual of the Night, powstał dzięki crowdfundingowi, w którego ramach postawiliśmy sobie więcej niż jeden cel kwotowy; to wydłużyło cykl produkcji. Kiedy dokładnie rozpoczęła się praca nad kolejną częścią serii, Bloodstained: The Scarlet Engagement?

IGA: Ja odpowiem. Projekt oficjalnie wystartował w lipcu 2021 r., ale dopiero w połowie 2023 r. zrestrukturyzowaliśmy zespół i zorganizowaliśmy odpowiednio proces produkcji. Wtedy prace zaczęły się na pełną skalę.

SHUTARO: Zgadza się. Faza planowania dla Bloodstained: The Scarlet Engagement zakończyła się tak naprawdę już dość dawno temu.
Bloodstained: The Scarlet Engagement 3
P: Ale gra nie jest jeszcze ukończona, prawda? Premiera jest ponoć zaplanowana na 2026 rok.

IGA: To prawda, gra nie jest gotowa. Premiera odbędzie się dopiero za jakiś czas.

P: Kampania crowdfundingowa dla gry Bloodstained: Ritual of the Night okazała się niesamowitym sukcesem. Osiągaliście i przekraczaliście kolejne założone cele kwotowe. Uważam, że było to zarówno plusem, jak i minusem. Z pewnością zapewniło to wystarczające fundusze na rozwój gry, ale oznaczało również, że zespół musiał nieustannie tworzyć treści dla fanów.  W przypadku obecnego tytułu takie ograniczenia nie istnieją, mam wrażenie, że macie większą swobodę twórczą. Czy tak jest?

SHUTARO: Oczywiście, to dzięki wsparciu i oczekiwaniom naszych fanów udało nam się ukończyć poprzednią grę, a to wsparcie nadal jest dla nas ogromną motywacją. Tym razem jednak istnieje większa elastyczność w dostosowywaniu zakresu projektu. Ponieważ nie ogłosiliśmy jeszcze zbyt wielu szczegółów na temat gry, nie związaliśmy sobie rąk konkretnymi poczynionymi publicznie zobowiązaniami.

Trzeba przyznać, że elastyczność nie zawsze jest zaletą. Zazwyczaj na początku pracy nad projektem mam wiele pomysłów i ambitnych celów, ale gdy harmonogram się zapełnia, zespół często zwraca uwagę, że niektórych z tych celów nie da się zrealizować w założonym czasie. Biorąc pod uwagę budżet i ramy czasowe, zwykle kończy się na tym, że trzeba to i owo wyciąć.

Właśnie dlatego w przypadku tego projektu mamy jeszcze większą swobodę niż dotychczas, jeśli chodzi o redukcję pierwotnych planów. W zasadzie to już zrezygnowaliśmy z niektórych pomysłów.
Bloodstained: The Scarlet Engagement 6
P: Chciałbym zapytać o plany na przyszłość dla Bloodstained: The Scarlet Engagement. Czy planujecie jakieś dodatki, DLC lub crossovery? A może ma to być zamknięta opowieść, której zakończenie nie pozostawia pola dla kontynuacji?

IGA: W tej chwili nie możemy jeszcze niczego zdradzić, ale mamy nadzieję, że fani będą czekać z zapartym tchem na wieści.

P: Z tego, co wiem, w Bloodstained: The Scarlet Engagement występuje cykl dnia i nocy. Jak jest zorganizowany? Czy dzień trwa, powiedzmy, około 15 minut, a noc podobnie?

SHUTARO: Zgadza się. Obecnie jeden pełny cykl dnia i nocy, czyli 24 godziny, to łącznie około 30 minut w grze. Uważamy jednak, że w przyszłości konieczne mogą być pewne zmiany.

P: W jaki sposób sygnalizujecie upływ czasu? Czy pozwalają się w nim zorientować na przykład wizualne zmiany otoczenia?

SHUTARO: Tak, oczywiście. Upływ czasu łatwo zauważyć, bo sygnalizują go wyraźne zmiany wyglądu otoczenia i oświetlenia.
Bloodstained: The Scarlet Engagement 7
P: System klas brzmi interesująco. Z mojego punktu widzenia wzmacnia to elementy RPG. Czy możecie opowiedzieć więcej o tym, jak działa?

SHUTARO: Można wybierać spośród ponad 10 różnych klas i podnosić poziom każdej z nich w trakcie gry. Wraz z awansowaniem na kolejne poziomy można zdobywać nowe umiejętności i zdolności. Niektóre magiczne umiejętności mogą zdobyć wyłącznie określone klasy. Jeśli spełnione są określone warunki, umiejętności nabyte w jednej klasie można przenieść do innych, dzięki czemu gracze w miarę postępów w grze stają się coraz silniejsi.

Można na przykład zacząć od opanowania klasy wojownika, a później nauczyć się klasy ninja. Umiejętności zdobyte jako wojownik można również wykorzystać podczas gry jako ninja.

Mamy nadzieję, że gracze w pełni wykorzystają ten system.

P: Czy maksymalny poziom postaci wynosi 99, tak samo jak w poprzedniej grze, Bloodstained: Ritual of the Night?

SHUTARO: Tak, w tej chwili maksymalny poziom to 99.

P: Czy to oznacza, że jeśli gracz osiągnie we wszystkich zadaniach poziom 99, jego postać stanie się niezwyciężona?

SHUTARO: Tak, zgadza się. Gracz ma dwa oddzielne poziomy: zwykły poziom i poziom klasy. Poziom klasy wzrasta nieco szybciej niż ten zwykły.
Bloodstained: The Scarlet Engagement 8
P: Czy możecie wyjaśnić, na czym polega system walki „Epiphany”?

SHUTARO: To system, w którym pod warunkiem spełnienia określonych wymogów można zdobywać podczas walki nowe umiejętności. Jeśli na przykład używasz określonej broni, a twoje statystyki przekraczają pewien próg, zaatakowanie wroga może zaowocować chwilą „natchnienia”, która pozwoli postaci nauczyć się natychmiastowo nowej techniki. Technikę tę od tego momentu będzie można swobodnie wykorzystywać.

P: Poprzednia gra z serii, Bloodstained: Ritual of the Night, zawierała systemy tworzenia i gotowania, ale w Bloodstained: The Scarlet Engagement zostały one podobno ulepszone. Czy wprowadziliście zupełnie nowy system, czy bazowaliście na tym już istniejącym, zwiększając np. liczbę receptur?

SHUTARO: Uprzednio, jeśli graczowi brakowało określonych materiałów do gotowania lub tworzenia, musiał zakupić je w sklepie, do którego trzeba było dotrzeć. Teraz, jeśli tylko wymagane materiały są dostępne w sklepie, można je kupić bezpośrednio z ekranu tworzenia i od razu przystąpić do dzieła.

P: Czy to oznacza, że gracze nie będą już musieli mozolnie zbierać przedmiotów od określonych przeciwników lub potworów?

SHUTARO: Nie, ten element nadal występuje w tej grze. Jeśli wymagany materiał jest dostępny w sklepie, gracz może go kupić bezpośrednio z ekranu tworzenia. Jeśli jednak akurat nie ma go na stanie, trzeba samodzielnie zdobyć go od wrogów.
Bloodstained: The Scarlet Engagement 4
P: Skoro mowa o tworzeniu, w poprzedniej grze, Bloodstained: Ritual of the Night, używaliśmy odłamków. Każdy potwór miał swój odłamek; gracze wykorzystywali te odłamki do tworzenia przedmiotów, a następnie ulepszania ich od +1 do +10. Jednak awansowanie wymagało ciągłego zbierania odłamków. Czy w Bloodstained: The Scarlet Engagement działa taki sam system?

SHUTARO: Tym razem nie ma odłamków, więc system się zmienił. Mamy zasadniczą różnicę, jeśli chodzi o tworzenie. Nawet słabe bronie można ulepszyć do potężnych.

Podstawowy nóż można na przykład przekształcić w znacznie mocniejszy i wydajniejszy, a jego parametry będą zależały od sposobu wykonania.

P: Pojawiła się nowa funkcja odnosząca się do „bazy” i „wyposażenia bazy” („Base” i „Base Furnishings”). Czy „baza” pełni funkcję domu lub punktu zapisu gry? Czy można w niej ustawiać meble i dostosowywać przestrzeń?

SHUTARO: Tak, pomieszczenie do zapisywania stanu gry stanowi część twojej bazy. Ale sama baza to znacznie większy obszar, wykraczający poza pomieszczenie, w którym zapisuje się stan gry. W jego obrębie będziesz mieć własny pokój, który możesz urządzić i wypełnić meblami.

P: Czy meble trzeba zazwyczaj kupować w sklepach, czy można je również znaleźć podczas rozgrywki?

SHUTARO: Istnieje kilka sposobów na zdobycie mebli. Możesz je kupić w sklepach, wykonać samodzielnie lub znaleźć podczas podróży. Po zdobyciu mebla możesz umieścić go w swojej bazie.

P: Czy gracze mogą samodzielnie dowolnie rozmieszczać meble, czy też są one automatycznie umieszczane po zebraniu? Innymi słowy, jeśli gracz zbierze wszystkie meble i uzupełni swoją kolekcję, czy wszyscy będą mieli taki sam układ pokoju, czy też będzie można ustawić meble w dowolnym miejscu?

SHUTARO: Pierwotnie chcieliśmy, aby gracze mogli dowolnie rozmieszczać meble według własnego uznania. Jednak ze względu na ograniczenia techniczne musieliśmy z tego zrezygnować. Meble można aktualnie ustawiać tylko w wyznaczonych miejscach.

P: Pracowaliście razem nad wieloma grami i zawsze udawało się wam tworzyć wysokiej jakości tytuły, należące do tego samego gatunku, określanego często jako „IGAvania”. Co czyni ten gatunek atrakcyjnym dla was i jak udaje się wam tworzyć zawsze świeże, wciągające i oferujące dobry poziom rozrywki gry?

SHUTARO: Za każdym razem staram się wnieść do naszej współpracy coś nowego. Można powiedzieć, że jestem zwolennikiem reform i mam szczęście, że dostaję swobodę działania.

IGA:Ja natomiast raczej nie przepadam za zmianami. Czasami pytam: „Czy możemy zostawić tę część tak, jak jest...?”.

SHUTARO: ...Ale nie chcę też unikać ryzyka. I jest ku temu powód. Bez względu na to, ile nowych rzeczy wypróbujemy, ostatecznie gra nadal mieści się w gatunku Metroidvania. Dlatego uważam, że musimy nieustannie wprowadzać nowe pomysły. Za każdym razem zmieniam postacie i nie boję się gruntownie przebudowywać systemu. Na przykład: „Tym razem niech to będzie gra dla duetu!” lub „Wprowadźmy system glifów!”.

Konkretnym przykładem może być pierwszy tytuł na konsolę Nintendo DS; zaplanował go IGA-san, w związku z czym wydawał się on naturalnym stadium rozwoju w ewolucji poprzedniej gry. Drugi i trzeci zaprojektowałem jednak ja i myślę, że wyraźnie widać w nich wprowadzone zmiany.

W przypadku nowej gry również otrzymałem zielone światło, aby ponownie przesunąć granice... Myślę więc, że będzie naprawdę ekscytująco.

P: Czy macie na zakończenie jakąś wiadomość dla fanów? Najchętniej od każdego z was z osobna. Wielbiciele waszych gier naprawdę nie mogą się doczekać waszej nowej propozycji.

SHUTARO: Cóż... szczerze mówiąc, ta gra jest „inna” w porównaniu z tym, co robiliśmy wcześniej. Ulepszyliśmy grafikę, a tryb współpracy tym razem naprawdę pozwala grać we dwójkę, choć ogólnie rzecz biorąc był dostępny już wcześniej. To ważna zmiana.

Mam nadzieję, że fani cieszą się na nowości, które czynią tę grę inną od poprzedniczki.

Ponadto fabuła i przerywniki filmowe zostały ulepszone w stosunku do poprzedniej wersji. Zadbaliśmy o dopracowanie elementów, które wcześniej fani wskazali jako wymagające tego i mam nadzieję, że efekt się spodoba.

IGA: To kolejny projekt przy którym współpracuję z SHUTARO, a każdy tytuł, do którego przyłożył rękę, spotykał się z bardzo pozytywnym odbiorem.

Ponieważ tym razem pełni rolę dyrektora kreatywnego i jego wkład jest jeszcze bardziej dalekosiężny, jestem przekonany, że gra przyniesie fanom jeszcze więcej frajdy niż poprzednia. Naprawdę jest na co czekać.

Już teraz możesz dodać grę Bloodstained: The Scarlet Engagement do listy życzeń w Epic Games Store. 
PO Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC