Aktualności

Aktorzy głosowi opowiadają o tym, czego trzeba, by tchnąć życie w taką przygodę jak Crimson Desert.

R
Rick Lane
23 lut 2026

Gdy Alec Newman dostał rolę Kliffa w Crimson Desert, nie spodziewał się, że będzie ona jedną z najważniejszych ról w jego karierze. Ten szkocki aktor filmowy i telewizyjny, który pracował także przy grach, dołączył do obsady przygodówki akcji z otwartym światem studia Pearl Abyss w 2021 roku. Projekt był w tamtej chwili w tak wczesnej fazie rozwoju, że nagrywając kwestie Kliffa Newman nie wiedział dokładnie, kim jest ta postać:

„Czasami podczas procesu produkcji bywa, że aktorzy głosowi nie wiedzą wszystkiego. Nie zawsze dostajemy wszystkie szczegóły już na samym początku” – mówi Newman, którego możecie znać z roli Paula Atrydy w telewizyjnym miniserialu, będącym adaptacją Diuny Franka Herberta, Adama Smashera w grze Cyberpunk 2077 i Camerona „Caza” McLeary’ego w Still Wakes the Deep z 2023 roku, za którą zdobył nagrodę BAFTA za rolę pierwszoplanową. „Przez chwilę, na początku, nie wiedziałem, że Kliff jest główną postacią w grze”.

Teraz – w 2026 roku, na miesiąc przed premierą Crimson Desert – Kliff to część życia Newmana. „Gram tę postać dłużej niż jakąkolwiek inną rolę!” – mówi. „Niesamowicie jest obserwować, jak to wszystko się rozwija”.
PL Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Doświadczenie Newmana z rolą w Crimson Desert pokazuje ciekawy związek pomiędzy aktorstwem a grami wideo. Współczesne gry wideo coraz większy nacisk kładą na szeroki wachlarz talentów aktorskich, które mają ożywić i nadać charakter uniwersum gry – na zaangażowanych aktorów głosowych z wieloletnim doświadczeniem, klasycznie wyszkolonych aktorów teatralnych i gwiazdy Hollywood. Obecnie grom wideo udaje się nawet wynieść swoich aktorów do statusu gwiazd, wiążąc ich na zawsze z historiami i bohaterami uwielbianymi przez miliony fanów.

Jednak w przeciwieństwie do filmów czy telewizji, gdzie procesy tworzenia są dość dobrze znane i zrozumiałe dla wszystkich, w grach wideo sprawy bywają bardziej zawiłe. Gry ze swojej natury zawsze umieszczają gracza o krok od aktorów wcielających się w ich ulubione postacie; proces przenoszenia tych bohaterów na ekran może znacznie się różnić w zależności od podejścia studia.

Gra aktorska w grach wideo staje się w związku z tym równie niezbędna, co „niewidzialna”. A to z kolei niesie za sobą faktyczne konsekwencje, zarówno dla gier, w które gramy, jak i dla ludzi, którzy pomagają je tworzyć.

Kształtowanie postaci


Crimson Desert stanowi doskonały przykład wyzwań, jakie stają przed aktorami we współczesnych grach wideo. Crimson Desert to wspaniała, przygodowa gra akcji rozgrywająca się w rozległym, złożonym, otwartym świecie; wymaga dużej i zróżnicowanej obsady, gdyż gracze spędzą wiele godzin na poznawaniu jej głównych bohaterów.

Przed protagonistą Crimson Desert stoi niesamowicie wielkie wyzwanie. W grach z otwartym światem główna postać musi wcielić się w wiele różnych ról – wojownika, odkrywcy, przywódcy, kochanka, rzemieślnika, a czasem nawet złodzieja czy skrytobójcy. Tak szeroki wachlarz opcji może utrudnić nadanie postaci wyrazistego charakteru.

Aby nadać Kliffowi unikalną osobowość, Newman czerpał ze swojego szkockiego dziedzictwa. „Wyobrażenie go sobie jako Szkota pomogło określić niektóre z jego cech i zachowań, takich jak naturalny sceptycyzm i czujność”. Newman zainspirował się przede wszystkim głosem i manierą ojczyma jego żony – Grahama Flecka – który zmarł w 2022 roku, niedługo po tym, jak Newman przyjął rolę Kliffa.

„Mówił niskim głosem, który czasem przypominał warczenie. To niższa tonacja niż mój naturalny głos, ale nadaje Kliffowi odpowiedniego charakteru. W jego głosie była nuta niebezpieczeństwa, ale także ogromne ciepło i wrażenie lojalności” – mówi Newman. „Mam nadzieję, że dzięki nadaniu Kliffowi głosu, który był nim zainspirowany, sprawi, że w pewnym sensie nadal będzie żyć”.
Crimson Desert 1
Ustalenie konkretnego głosu dla Kliffa pomogło Newmanowi dopracować osobowość postaci, zwłaszcza w miarę postępów nagrań do gry i lepszego poznawania bohatera i jego towarzyszy – grupy wojowników zwanych Greymanes (Szarogrzywymi).

„Kliff ma pewnego rodzaju wrodzony cynizm, ale w miarę tworzenia nowych nagrań mieliśmy okazję ujrzeć także inne części jego osobowości… Kryje w sobie wielkie emocje, a nie tylko agresję czy zawziętość” – mówi Newman. „Sedno emocji Kliffa stanowi najprawdopodobniej poczucie więzi rodzinnych z innymi Greymanes”.

Greymanes wprowadzają interesującą dynamikę do tego, jak gracze doświadczają świata i fabuły Crimson Desert. Choć Kliff jest głównym bohaterem gry, nie jest jedyną grywalną postacią. Crimson Desert pozwala graczom wcielić się w dwie inne postacie: towarzysza Kliffa z frakcji Greymanes – orka imieniem Oongka – a także Damiane, uciekinierkę, która spotyka grupę po opuszczeniu swojego domu w Demeniss. Każda z postaci zapewnia inne sposoby walki i eksploracji, a także pomaga spojrzeć na świat z innej perspektywy.

Głosu orkowi Oongce użycza Stewart Scudamore, znany z ról Boza Ghaidosa w serialu Amazona Carnival Row oraz Rictusa w serialu produkcji Netflixa – Arcane z uniwersum League of Legends. „W zasadzie rolę Oongki w Crimson Desert dostałem dzięki zespołowi Side” – mówi Stewart. „Przesłałem nagrania głosów dwóch różnych postaci z innych frakcji, a ostatecznie wybrano mnie do roli koczowniczego, zaciekle lojalnego „Szarogrzywego” – Oongki”.

Podobnie jak Kliff, Oongka to dość opryskliwy, lakoniczny typ, co Scudamore starał się podkreślić swoim wykonaniem. „Nie milczy dlatego, że brak mu emocji. Robi to, ponieważ ostrożnie dobiera słowa” – mówi Scudamore. „Taki rodzaj powściągliwości – oszczędność w słowach i dobre przemyślenie podejmowanych działań – to coś, co naprawdę podziwiam”.

W Damiane wciela się natomiast Rebecca Hanssen. Hanssen, najbardziej znana z roli Eve w Stellar Blade, udzieliła również głosu Alfirze w Baldur's Gate 3 i zagrała królową Meve z Lyrii w telewizyjnej adaptacji Wiedźmina produkcji Netflixa. Rola Damiane pozwoliła Hanssen odkryć inną stronę własnej osobowości.

„Z natury jestem raczej osobą, która robi wszystko, żeby to inni mieli dobrze, ale czerpanie z mojego instynktu sprawiedliwości podczas grania Damiane było niesamowicie oczyszczającym doświadczeniem” – mówi. „Damiane nie mówi tego, co wszyscy chcą usłyszeć. Jest silna, niezależna i asertywna, a także nie boi się wyrażać własnego zdania i robić tego, co uważa za słuszne”.

Pozwolenie graczom na wcielenie się w trzy w pełni udźwiękowione postacie w otwartym i w pełni eksplorowalnym świecie to ogromne wyzwanie zarówno pod względem rozwoju gry, jak i samej organizacji. Jednak takie są właśnie często ambicje współczesnych gier wideo i jesteśmy do tego na tyle przyzwyczajeni, że bierzemy ten poziom niemal za pewnik.

Dlatego warto zastanowić się przez chwilę, jak udało nam się dojść do tego punktu i co się zmieniło (a co nie) w relacji między grami a ludźmi, którzy w nich występują.
 

Ekscytująca ewolucja


Wraz z rozwojem osiągów technicznych i projektowych w grach wideo zwiększyły się zarówno możliwości, jak i oczekiwania wobec aktorów w grach wideo. Za początek tej ewolucji można przyjąć schyłkowy okres ery 16-bitowej, lecz zmiany nabrały tempa szczególnie odkąd na rynek zawitały gry HD.

„W ciągu ostatniej półtorej dekady zauważyłam wyraźny wzrost zarówno jeśli chodzi o umiejętności, jak i oczekiwania, ale także kreatywność i związaną z tym wszystkim ekscytację w branży” – mówi Jennifer Hale. Hale, jedna z najbardziej znanych i płodnych aktorek głosowych w branży gier, użyczała głosu bohaterkom w takich seriach jak Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock i Mass Effect.
Jennifer Hale 2026, autor: Manfred Baumann

Zdjęcie: Manfred Baumann

Kreacja Hale jako żeńskiej wersji komandora Sheparda w Mass Effect pokazała, jak duży wpływ może mieć aktor na konkretną rolę, a fani serii uznali „FemShep” za domyślną wersję postaci w dużej mierze dzięki energii i żywiołowości, jakie nadała jej Hale. „Było to niesamowicie intensywne – niemalże namacalne – doświadczenie, dowodzące wpływu fabuły na grę i tego, jak dogłębnie potrafi poruszyć serca i dusze” – opowiada Hale.

Uważa jednak także, że trylogia Mass Effect w jeszcze inny sposób stała się symbolem zmieniającej się roli aktorstwa w grach – pokazała, jak rozwijająca się technologia pozwala na bardziej naturalistyczny styl odgrywania ról.

„Gdy zaczynaliśmy, oczekiwano od nas, że nasza gra będzie w pewnym sensie odrobinę przesadna, karykaturalna. Miało to wspierać efekty wizualne, które dopiero raczkowały” – mówi. „Gdy doszliśmy do trzeciej części trylogii, mogliśmy się zrelaksować i oddać mojej ulubionej formie aktorstwa – gdy to, co widać na ekranie, przekłada się na to, co słychać – i po prostu tym żyć… To ekscytujące, ponieważ właśnie tak możemy uchwycić to, co kryje ludzka dusza”.

Od tego czasu Hale doświadczyła wielu zmian i ewolucji w relacji między grami a aktorstwem. Niektóre z nich są doskonale znane, jak choćby wprowadzenie uchwytującej ruch technologii performance capture (PCAP) – choć w nowoczesnych grach wciąż nie jest szczególnie powszechne, by ten sam aktor odpowiadał zarówno za głos, jak i pełne odwzorowanie ruchu.

„PCAP to jedna z moich ulubionych technologii” – mówi. „Ale gdy wchodzi się na plan zdjęciowy, wygląda mało reprezentacyjnie, a czasem nawet jak najbardziej niedorzeczna rzecz, z jaką miało się w życiu do czynienia. Biegasz dookoła w piżamie i czujesz się jak podczas gry w udawanie – bo naprawdę tylko udajesz”.

Hale przywołuje przykład z pracy nad serią God of War, a konkretnie sceną, w której grana przez nią postać próbowała uwieść Kratosa. „Kratos ma jakieś dwa i pół metra wzrostu” – mówi. „Próbuję go uwieść, a wpatruję się w piłeczkę tenisową znajdującą się pół metra nad jego głową”.

Hale zwraca również uwagę na to, że nie tylko aktorzy głosowi odgrywają coraz ważniejszą rolę w branży gier. Niezbędni stali się także reżyserzy głosowi. „Gdy wychodzę z niektórych sesji, jestem lepszą aktorką niż wcześniej dzięki reżyserowi, który był po drugiej stronie mikrofonu” – mówi. „Reżyser wyczuwa, gdy coś jest nie tak – nawet jeśli sami tego nie dostrzegamy – i może nas poprowadzić. Potrafi naprowadzić nas na właściwe tory albo zadbać o odpowiednią atmosferę i postawić jasne granice, by wskazać, jak dokładnie powinien wyglądać głos danej postaci”.

Jednak nie wszystko uległo poważnym zmianom. Hale twierdzi, że większość zleceń aktorskich, które otrzymuje, to tak zwany „zimny odczyt”, a więc nagrywanie kwestii podczas czytania scenariusza po raz pierwszy. Szacuje, że dotyczy to około 80% wszystkich zleceń. Tak naprawdę jest to wyraźna zmiana w porównaniu do czasów, gdy Hale zaczynała pracę w branży gier, kiedy to prawie każde zlecenie polegało na „zimnym odczycie”. Mimo wszystko możliwość ujrzenia scenariusza z wyprzedzeniem wciąż zdarza się nieczęsto.

Podobnie jak i występ z innymi aktorami. „Możliwość nagrywania wraz z innymi aktorami jest niesamowita, lecz niesamowicie rzadko się to zdarza” – mówi. Jednym z niewielu przypadków, gdy Hale to się udało, była praca nad BioShock Infinite, gdzie wcieliła się w rolę połowy bliźniaczego duetu Lutece. „Ken Levine doskonale wszystko przygotował dla Olivera Beckera i dla mnie” – mówi. „Możliwość pracowania z nim i doświadczenia tego cyklu – przepięknego przepływu energii podczas pracy – wyniosło wszystko na wyższy poziom”.

Hale uważa, że jest to rzadka sytuacja, gdyż często ma to związek ze złożonością tworzenia gier. „W tym równaniu należy zrównoważyć wiele różnych czynników” – mówi. „Może być tak, że jedna część zespołu pracuje nad obrazem lub dźwiękiem do danego fragmentu, a druga nad dźwiękiem do innego, ale ponieważ nie jest on jeszcze gotowy, nie możemy przy nim współpracować”.
 

Nowo odkryta sława


Hale mówi, że zmiana znaczenia aktorstwa w grach to proces następujący stopniowo, ale który po drodze doświadcza „wielu niewielkich skoków”. Jeden z nich możemy obserwować od kilku ostatnich lat. Choć wartość, jaką aktorzy wnoszą do gier, jest rozumiana już od dekad, twórcy zaczynają dostrzegać, w jaki sposób mogą przyciągnąć do siebie publiczność w oparciu o danego bohatera i jego rolę.

Zmiana ta stała się widoczna przede wszystkim po premierze gry Baldur's Gate 3, która popularność osiągnęła częściowo także przez fanów jej kluczowych postaci – i aktorów, którzy się w nie wcielili. „Reakcja na Baldur's Gate 3 zaskoczyła wszystkich” – mówi Emma Gregory, która gra strażniczkę nocy Mintharę w uwielbianym CRPG studia Larian. „My, artyści, nagle stanęliśmy twarzą w twarz ze społecznością, która nie mogła się nacieszyć tym zupełnie wciągającym, zróżnicowanym i nieokiełznanym światem, jaki tworzyliśmy od długiego czasu”.

Rośnie także liczba ról dostępnych dla aktorów i ich zróżnicowanie. Na przykład, tego dnia, gdy rozmawialiśmy z Hale, ogłoszono właśnie, że będzie głosem nowej bohaterki wsparcia w grze Overwatch, Odrzutowej Kotki – dosłownie kotki, która lata po mapie z plecakiem odrzutowym.
Crimson Desert – walka
„Nadeszło przesłuchanie i pomyślałam sobie, że naprawdę chciałabym dostać tę rolę” – mówi Hale. Nagrywanie kwestii Odrzutowej Kotki wymagało od Hale używania wyłącznie miauknięć. „Możecie mi wierzyć lub nie, ale zrobiłam rozeznanie, usiadłam i obejrzałam filmiki na YouTube z kotami różnego rodzaju. Nigdy nie wiesz, gdzie leży granica. Czy chcieli, by włożyć w tę rolę odrobinę człowieczeństwa?”

Na przeciwległym końcu spektrum znajduje się najnowsza rola Gregory w The Killing Stone – bitewnej grze karcianej, w której gracze walczą z przeróżnymi demonami, a ostatecznie z samym diabłem. Karcianka The Killing Stone, wyreżyserowana przez byłego twórcę BioShock, Jordana Thomasa, ma dwa różne scenariusze. Jeden spisany we współczesnym języku angielskim, a drugi pisany siedemnastowiecznym dialektem.

Gregory to klasycznie wyszkolona aktorka, która współpracuje z Royal Shakespeare Company, a gra The Killing Stone pozwoliła jej pokazać pełnię swoich teatralnych zdolności w grze wideo. „Oba style wymagają zaangażowania w tekst, ale moje doświadczenie w pracy w Shakespeare Company zdecydowanie dało mi większą świadomość tego, co Jordan próbował osiągnąć” – mówi. „Język, którym się posługujesz, pokazuje, jakim typem postaci jesteś, i uważam, że scenariusz z epoki pod wieloma względami daje widzom głębsze zrozumienie mojej postaci, Mariken”.

Gregory twierdzi również, że wpływ teatru i tradycji szekspirowskiej ma znacznie większy wpływ na współczesne gry wideo, niż gracze przypuszczają. „Dla mnie aktorstwo to po prostu aktorstwo. Mam to samo podejście, niezależnie, czy chodzi o teatr, telewizję, kino, radio, audiobooki, czy też gry” – mówi. „W szczególności, gdy mówimy o teatrze, uważam, że praca nad głosem i mową ciała, oddechem, słyszalnością, artykulacją, ruchem i połączeniem z widzem jest nieoceniona przy podejmowaniu szybkich decyzji i zgrywaniu się z postacią. Teatr uczy, jak oderwać język od kartki, angażując się w niego, zagłębiając się i pozwalając za jego pomocą opowiedzieć historię danej postaci”.
 

Tworzenie społeczności


Obecnie aktorzy nie tylko stają się twarzami gier, ale także sami wchodzą w rolę ich twórców.

Doskonałym przykładem jest gra Date Everything!, zabawny symulator randkowy, w którym gracze nawiązują relacje z magicznie przekształconymi przedmiotami gospodarstwa domowego. Gra Date Everything! została stworzona przez studio Sassy Chap Games założone przez weteranów dubbingu – Raya Chase’a i Robbie’ego Daymonda. Projekt rozpoczął się w 2018 roku w odpowiedzi na odczuwaną przez Chase'a i Daymonda rosnącą niepewność sytuacji w branży dubbingu.

„Myślę, że nawet 8 lat temu obaj widzieliśmy już, dokąd to zmierza” – wspomina Daymond, który wcielał się w postać Prompto Argentum w Final Fantasy XV, a ostatnio pojawił się także w takich grach jak Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH oraz Doom: The Dark Ages. „Jeśli prześledzimy wszystkie dane, jest to niezaprzeczalne, choćby patrząc na samą liczbę przesłuchań, w których bierzemy udział w ciągu roku. Hollywoodzki stereotyp aktora, który dąży do zostania reżyserem, działa, bo prędzej czy później człowiek uświadamia sobie, że aktorstwo jako zawód ma swego rodzaju limit czasowy, szczególnie dla aktorów, którzy nie należą do grona największych gwiazd”.

Duet zaczął także dostrzegać przypadki innych aktorów uświadomił sobie jednocześnie, że inni aktorzy głosowi przejmują kontrolę nad własnym losem. Przykładem tego może być Critical Role, serial internetowy z rozgrywką na żywo w Dungeons & Dragons, w którym Daymond pojawia się jako regularny gość. „Critical Role daje ludziom to, co kochają” – mówi. „Najważniejsze w tym wszystkim nie jest to, że są to aktorzy głosowi, ale że są kreatywni i mają smykałkę do biznesu”.
Crimson Desert 4
Dlatego Chase i Daymond postanowili wykorzystać swoją pozycję w branży głosowej w inny sposób, tworząc grę o aktorach głosowych – i z aktorami głosowymi. Co więcej, gra miała dać aktorom głosowym coś, co jest praktycznie niespotykane w branży gier: wielokrotne honorarium lub część zysków z gry.

„Jesteśmy aktorami głosowymi. Mamy pewien wachlarz umiejętności, których inni twórcy gier pewnie nie mają” – mówi Chase, który zagrał Noctisa w Final Fantasy XV, a także nadał głos Cyklopowi w animowanym serialu Disneya X-Men ’97. „Mieliśmy związki z SAG [AFTRA] (Gildia Aktorów Ekranowych – Amerykańska Federacja Artystów Telewizyjnych i Radiowych), więc mogliśmy stworzyć interesujący, inny model płatności dla aktorów, dzięki któremu mogli otrzymywać wynagrodzenie rezydualne, czego nigdy nie spotyka się w branży gier. Znaliśmy artystów i wiedzieliśmy, jak pisać. Jaką grę mogliśmy stworzyć? Powieść wizualną”.

Był to mądry plan, jednak nie można powiedzieć, że był łatwy do zrealizowania. Stworzenie Date Everything! zajęło ostatecznie siedem lat. W tym czasie Chase i Daymond musieli nauczyć się, jak prowadzić firmę i zajmować się wszystkimi innymi aspektami związanymi z tworzeniem gier.

Nawet jeśli chodziło o samo nagrywanie głosu, czyli proces, z którym Chase i Daymond są dobrze zaznajomieni, ograniczenia projektowe wymagały od nich, jak to ujął Chase – „najgłupszego rozwiązania”. 

Daymond tłumaczy, że zazwyczaj podczas nagrywania tak dużego scenariusza jak do Date Everything! nagrania trwają przez cały czas tworzenia gry. „Nagrania trwają trzy miesiące, później wracamy, powtarzamy, wdrażamy znów wracamy trzy miesiące później”.

Studio Sassy Chap nie miało na to odpowiednich środków. Zamiast tego nagrano cały scenariusz – 1,6 miliona słów podzielonych na 70 000 kwestii dialogowych, z udziałem 102 aktorów – w ciągu jednego lata. „Aby to osiągnąć, obsada musi być doskonała. Sesje nagrań muszą być perfekcyjne. Trzeba wdrożyć także odpowiednie systemy” – mówi Daymond. 

W końcu jednak cała praca się opłaciła. Jak do tej pory symulator Date Everything! sprzedał się w ponad 700 000 egzemplarzy, co jest wynikiem wystarczającym, by utrzymać studio. Sassy Chap pracuje już nad dużą aktualizacją do gry. „To będzie coś wielkiego” – zauważa Chase. Ponadto studio zaczęło także tworzenie nowych i bardziej ambitnych projektów. „Aktywnie rozwijamy nowe IP i rozszerzenia związane z innymi z naszych pomysłów” – mówi Daymond. „To dopiero początek”.
 

Powoływanie Crimson Desert do życia


Ale w jaki sposób te wszystkie zmiany i ewolucja wpłynęły na Crimson Desert? Jak obecnie wygląda tworzenie ekosystemu wokalnego w nowoczesnej grze z otwartym światem?

Newman twierdzi, że studio Pearl Abyss ogólnie ma podejście „podobne do tego, w jaki sposób nagrywane są wszystkie gry”. Zazwyczaj proces ten rozpoczyna się od ustalenia, jak dana postać wygląda, a nie jak brzmi. „Oprawa wizualna jest dla mnie często kluczowym elementem przy określaniu głosu postaci” – kontynuuje Newman. „Wygląd i postura Kliffa pomogły nas na to nakierować”.

Takie materiały wizualne mogą być dostarczane przed nagraniami, ale zazwyczaj są również dostępne w trakcie samego procesu. „Nasz genialny reżyser, Mark Healy, jest źródłem wszelkiej wiedzy, jeśli chodzi o świat Crimson Desert. Wydrukował nam plansze z różnymi postaciami i lokacjami, z którymi mamy do czynienia w grze” – mówi Hanssen. „Było to nieocenione podczas składania do kupy przeszłości i sposobu myślenia Damiane w chwili, gdy spotykamy ją po raz pierwszy”.
Crimson Desert 2
Gdy aktorzy mają już jako takie wyobrażenie o głosach swoich postaci, można rozpocząć sesję. Scudamore zdradza nam, jak wygląda etap przed samym nagrywaniem. „Zaczynamy od szybkiego podsumowania wszystkich nagranych już materiałów głosowych, aby zachować spójny ton. Następnie reżyser przedstawia ogólny plan sesji i nasze cele, a potem opis sceny, by wszyscy wiedzieli, co robić”.

Później oglądane są materiały wideo przedstawiające daną scenę, sekwencję lub środowisko. „Gdy już działamy, zazwyczaj – w zależności od długości sceny – dostarczam dwa nagrania: wersję podstawową i alternatywną” – mówi Scudamore. „Zespół zajmujący się nagraniami wybiera następnie to, które pasuje najbardziej. Jest to nieco inne podejście niż typowe nagrywanie na ślepo ze scenariusza”.

Podobnie jak w przypadku większości gier, każdy aktor nagrywa oddzielnie, choć nie musi to wcale oznaczać, że są one całkowicie pozbawione wskazówek. „Zawsze otrzymujemy wystarczający kontekst, a często także mamy wgląd w inne nagrania, dzięki czemu interakcje pomiędzy postaciami zdają się być realne” – mówi Hanssen. „Przesłuchałam także wiele poprzednich nagrań Aleca, więc w głowie cały czas miałam jego głos”.

Nagrywanie oprawy głosowej do gier obejmuje znacznie więcej niż tylko dialogi do przerywników filmowych. To również nagrywanie pobocznych kwestii dialogowych, a także różnych kontekstowych odgłosów postaci, takich jak wrzaski, stęknięcia i okrzyki zaskoczenia, zachwytu lub bólu. Dotyczy to w szczególności walki.

„Jeśli chodzi o sekwencje walki, zamiast nagrywać każdy odgłos lub każdy oddech z osobna, wolałem po prostu działać wraz z obrazem” – mówi Newman. „Reżyser Mark Healy mawia: «Graj to, co widzisz». Włączano mikrofon, a ja biegałem po kabinie, gdy Kliff walczył z Reed Devilem lub jednym z innych bossów. Był to prawdziwy trening fizyczny. Gdy nagrywam, zawsze stoję w miejscu, ale ponieważ Kliff bardzo energiczny, nie miałoby to sensu”.

Według Hanssen, sesje nagraniowe zazwyczaj „trwają od godziny do czterech” i nie obejmują jedynie nagrywania kwestii dialogowych dla granej przez nią głównej postaci. „Gdy danego dnia kończymy z dialogami dla Damiane, odgrywam role wielu innych postaci niezależnych, co zawsze jest niezłą zabawą”.

W trakcie rozwijania się projektu pojawiają się nowe wyzwania dla aktorów. „Największym wyzwaniem jest prawdopodobnie zachowanie spójności pomiędzy tak rozbudowaną treścią, zarówno emocjonalnie, wokalnie, jak i narracyjnie” – mówi Hanssen. „Często nagrywamy sceny, które w ostatecznej wersji gry będą następować po sobie, w odstępie kilku miesięcy, więc zachowanie w głowie wyraźnej mapy tego, w jakim stanie psychicznym dana postać znajduje się w konkretnym momencie, jest dość ciekawym wyzwaniem”.

Całe aktorskie trio podkreśla znaczenie reżysera głosu przy pomocy w utrzymaniu ogólnej wizji projektu oraz w zapewnieniu spójności każdego występu. Newman mówi, że w szczególności w przypadku Crimson Desert teatralne doświadczenie Healy’ego pomogło nadać kontekst mitologicznej jakości uniwersum gry. „Mark, reżyser, jest szekspirologiem, więc naprawdę dobrze się pod tym względem rozumieliśmy” – mówi. „Cała ta fizyczność Kliffa, który zawsze nosi ze sobą miecz i tarczę, będąc w każdej chwili gotowym do walki, jest czymś, na co spojrzałem przez niemal szekspirowski obiektyw”.
 

Kres podróży


Premiera Crimson Desert już 19 marca. Dla graczy oznacza to początek wielkiej przygody. Ale dla aktorów – w szczególności Newmana – jest to kres długiej podróży. 

„Muszę przyznać, że naprawdę będę tęsknił za głosem Kliffa” – mówi Newman. „Jesteśmy ze sobą związani niemal od pięciu lat, z małymi przerwami. Dziwnie jest myśleć, że to się kończy, a Kliff ruszy w świat, by przedzierać się przez Pywel”.
Crimson Desert 3
Jeśli chodzi o przyszłość aktorstwa w grach, branża wciąż stoi przed wieloma wyzwaniami. Jednak widzowie bardziej niż kiedykolwiek wcześniej dostrzegają teraz znaczenie aktorów w grach, co pozwala aktorom na przejęcie kontroli nad własnym losem. Widząc, jak aktorzy głosowi zajmują poczesną rolę w projektach takich, jak Critical Role i Date Everything!, Hale z optymizmem patrzy w przyszłość.

„To, że Critical Role podeszło do tego mądrze i przejęło nad tym wszystkim kontrolę w taki właśnie sposób, było genialne i stanowi wzór dla innych ludzi” – mówi. „Obserwowanie, jak Robbie i Ray robią to samo, jest ekscytujące. Nie wiem jak inni, ale ja pragnę żyć w świecie, w którym kreatywni ludzie z artystycznymi duszami są bezpieczni, jeśli chodzi o kwestie finansowe”. 

Chase i Daymond z pokorą podchodzą do swoich osiągnięć. „Jesteśmy po prostu pewnymi siebie idiotami. Jeśli nam się udało, każdemu może się udać” – podsumowuje Daymond.
PL Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Tymczasem Gregory zwraca uwagę na to, że za sukcesem Baldur's Gate 3 stoją wyłącznie ludzie. „Gry są magiczną formą sztuki i choć technologia odgrywa tu dużą rolę, moim zdaniem jednym z kluczowych elementów, jakie złożyły się na sukces Baldur's Gate 3, było wykorzystanie ludzi. Aktorów, którzy odgrywali role, żyjąc, oddychając i czując tak, jak te złożone i różnorodne postacie stworzone przez genialnych pisarzy, a także artystów, muzyków, projektantów i innych ludzi pracujących nad grą” – mówi.

„Innym twórcom powiedziałabym, by zachowali kreatywny zespół złożony z ludzi i pozwolili im tworzyć we własnym tempie. By pozwolili im być niedoskonałymi ludźmi. Bo właśnie tak można stworzyć coś niesamowitego”.

Premiera Crimson Desert już 19 marca w Epic Games Store.