Wywiad dotyczący fazy wczesnego dostępu Darkest Dungeon II 

26.10.2021
Autor: Brian Crecente

Gra Darkest Dungeon udowodniła, że z typowych gier RPG dało się wyciągnąć jeszcze więcej. Przedstawiała trudne warunki i nihilistyczną postawę wobec świata i jego bohaterów. A co najważniejsze: badała, jak głęboki, psychologiczny wpływ ma poszukiwanie przygód na poszukiwaczy. Wkrótce gracze byli pochłonięci zarządzaniem zabójczymi dziwactwami swojej drużyny i koncentrowaniem się na jej zdolności do zabijania i eksploracji.

Słowem: Darkest Dungeon to bezbłędnie mroczna gra. Dzieło sztuki w kategorii RPG, przytłaczająco związane z cierpieniem.

Gra Darkest Dungeon II, która pojawi się w Epic Games Store dzisiaj w fazie wczesnego dostępu, wydaje się w pewnym sensie chwilą oddechu w porównaniu z tym ponurym oryginalnym tytułem.

Świat nadal zmierza w obłąkańczym tempie do swojego końca, ale podróż, w jaką udają się gracze, przybliża ich raczej do światła niż od niego oddala.

W tym obszernym wywiadzie rozmawialiśmy z dyrektorem kreatywnym Red Hook Studios Chrisem Bourassa oraz dyrektorem ds. projektów Tylerem Sigmanem o początkach gry, sposobie, w jaki faza wczesnego dostępu wpłynie na sequel, oraz dlaczego obaj twierdzą, że gra przypomina bardziej rodzinną wycieczkę niż brutalny mecz hokejowy.

Cofnijmy się do Darkest Dungeon. Co sprawiło, że zdecydowaliście się stworzyć grę skoncentrowaną nie tylko na walce, ale również wpływie walki na psychikę?

Chris Bourassa, dyrektor kreatywny:  Pomysł wziął się z obserwacji, że gry RPG są często fantazjami o władzy, zabijanie jest w nich oczywistością, a postępy są świętowane większą liczbą i wyższym skomplikowaniem przerośniętych rodzajów broni. Uważałem, że wręczenie zwykłej osobie gigantycznej broni i pasującej zbroi nie na wiele by się zdało, gdyby ta osoba była tchórzliwa. Tyler i ja dawaliśmy sobie wyzwanie: wyobraź sobie grę o ręce, która trzyma miecz, a nie o mieczu. Coś, co by opowiedziało w grywalnej formie o życiu osoby poszukującej przygód. Czyli coś co, nawet przy pobieżnym spojrzeniu, byłoby abominacją!  Zabijanie w mrokach na drodze do zysku byłoby niesamowicie stresującym stylem życia. Gra Darkest Dungeon zrodziła się z wielu rozmów do późna w nocy przy szklaneczce whisky na ten temat.

Tyler Sigman, dyrektor ds. projektów:  Każda gra potrzebuje punktu zaczepienia i taki wydał nam się odpowiedni. Kiedy Chris go zaproponował, natychmiast pomyślałem o planszowych sesjach RPG, w które grałem. Elementy psychologii wchodziły w nich do rozgrywki dzięki odgrywaniu ról. I wyglądało na to, że ten obszar nie został jeszcze dostatecznie zbadany w komputerowych RPG. Chcieliśmy mieć poczucie, że przynajmniej próbujemy czegoś nowego czy interesującego w grze, jeśli mamy podjąć ryzyko niezarabiania przez kilka lat podczas pracy nad nią! Ważniejszy od podejścia biznesowego jest jednak fakt, że pomysł był tak inspirujący, że rodził potencjalne mechaniki i funkcje. Był na tyle mocny, że zasługiwał na założenie firmy.

DDII Ss 0003Kiedy i jak doszliście do wniosku, że sensowne będzie stworzenie obszernego sequela do Darkest Dungeon?

Tyler:  DD1 naprawdę wysforowała, jeśli chodzi o popularność, i wobec tego na początku koncentrowaliśmy się na większej ilości możliwej do pobrania zawartości, ponieważ jest to gra RPG, a RPG są modułowe. Fantastycznie było mieć środki na rozszerzenie gry i dodanie większej liczby mechanik ponad to, co byliśmy w stanie zmieścić w wersji podstawowej. Ale po kilku dodatkach — których stworzenie zajęło nam kilka lat — poczuliśmy, że zegar tyka, i byliśmy bardzo świadomi tego, że powinniśmy pomyśleć o przyszłości. Obaj z Chrisem obstawaliśmy przy tym, że stworzymy sequel wyłącznie wtedy, kiedy ta myśl będzie u nas budzić zapał. Miało to sens, ale napędza nas podejście „kreatywność przede wszystkim”. Kiedy już mieliśmy pomysł na sequel, byliśmy podekscytowani rozpoczęciem pracy. To był mądry ruch ze strategicznego punktu widzenia. Pozwolił nam również na eksplorację świata, który stworzyliśmy. Wymarzona kombinacja!

DDII Ss 0001Oryginalna gra to nihilistyczna podróż do przejmująco mrocznego i niebezpiecznego lochu, a jej koniec zdaje się podkreślać beznadziejność walki z korupcją, która jest motywem przewodnim historii. Sequel natomiast wydaje się aspirować do czegoś więcej. To podróż, która daje nadzieję z każdym kolejnym krokiem. Co sprawiło, że zdecydowaliście się tak drastycznie zmienić ton w grze i podróży, jaką oferuje?

Chris: Głównie dlatego, że nie chcieliśmy dwa razy wchodzić do tej samej wody. Darkest Dungeon, jeśli chodzi o jej wydźwięk, jest bardzo spójną grą. Wątki są prowadzone do samego końca — nawet nihilistyczne zakończenie wydawało się właściwe w związku z wpływami kosmicznych horrorów! Piękno pracy w obszarze gier niezależnych polega moim zdaniem na tym, że możesz podążać za swoją wizją bez kompromisów i nie musisz wygładzać szorstkości. 

Ale kiedy już wyczerpiesz pomysł lub temat, nie zostaje wiele do powiedzenia! Myślę, że zaniedbaniem z naszej strony byłaby próba eksplorowania tej samej przestrzeni konceptualnej w sequelu — skończyłyby nam się pomysły albo gra wyglądałaby bardziej na wersję 1.5.  Dlatego Darkest Dungeon II jest o poszukiwaniu nowej pewności siebie po doznanych porażkach. Jeśli w DD1 chodziło o zejście coraz głębiej w ciemność, DD2 opowiada o wychodzeniu z cieni i sięganiu do światła. Gra tym razem nie mówi o nihilizmie, ale o aspirowaniu i długiej, trudnej drodze do odkupienia. Dzięki temu DD2 może być samodzielnym tytułem i rozwijać się w kierunkach, które nie byłyby odpowiednie dla poprzedniczki.  

Fury 3

Jakie książki, filmy lub muzyka zainspirowały was do pracy nad sequelem, jego historią i wyglądem?

Chris: Jednym z ważnych punktów odniesienia tym razem był film Furia. To historia załogi czołgu w ostatnich dniach II wojny światowej. Byliśmy podekscytowani dynamiką niewielkiej grupy, która utkwiła w małej przestrzeni i przemierza niebezpieczny kraj. Członkowie zespołu kłócą się, omawiają spory, walczą, śmieją się i płaczą, walcząc ramię w ramię ze śmiertelnym zagrożeniem i topniejącymi zasobami. Klimat tego filmu pasował do naszej chęci stworzenia gry, która dotyka kwestii wyzwań żmudnej wyprawy. Szczerze mówiąc, mało brakowało, a motywem DD2 byliby futurystyczno-naukowi czołgiści! 

Jeśli chodzi o muzykę, sporą inspiracją był dla mnie album „Blood Brothers” Bruce'a Springsteena. Ma subtelny, przypominający galop rytm i porusza tematy zmian, które zachodzą w człowieku w miarę jak płynie on przez życie. To sentymentalna i przygaszona, ale w żadnym razie nie ponura płyta. Ta harmonia przypadła mi do gustu, dlatego spróbowałem wpleść podobny nastrój w osobowość Uczonego (narratora). W przeciwieństwie do Przodka (Ancestor) z DD1, Uczonego (Academic) cechuje tęsknota i melancholia. Czułem, że powinniśmy odejść od cynicznych komentarzy, jakie znamy z DD1, i potraktować narratora jako osobę, która szczerze pragnie dla świata i gracza tego, co najlepsze.
DDII Ss 0015

Postacie z Darkest Dungeon często ginęły, przez co bywały zastępowane bez chwili namysłu. Pasowało to do klimatu gry. Zdaje się, że w kontynuacji zależało wam na utworzeniu między graczem a jego bandą pewnej więzi. Jak próbujecie wprowadzić tę zmianę?

Chris:  Ta jednorazowość zasobów ludzkich w Darkest Dungeon zdecydowanie przyczyniała się do nihilistycznego postrzegania tamtejszego świata, a duży wybór dostępnych postaci dodatkowo je uprzedmiotowiał. W Darkest Dungeon II do poszczególnych klas przynależy tylko jedna postać, a każda z nich kroczy własną ścieżką ku odkupieniu. W trakcie podróży gracz zyskuje możliwość poznania ich przeszłości, popełnionych błędów i – często tragicznych – kolei życia. Łączące bohaterów relacje są płynne i zmieniają się w trakcie rozgrywki, a wnikliwy gracz może nimi zarządzać. Wszystko to kreuje poczucie zażyłości i zaangażowania, na którym nie zależało nam w Darkest Dungeon.

Tyler:  W DD1 wykorzystaliśmy już ten zwrot akcji, w której to bohater jest złym bossem. Postanowiliśmy nie używać tego motywu ponownie. W pierwszej grze graczy interesowały klasy same w sobie, niezależnie od tego, czy wykorzystywali swój zespół, czy okazywali mu empatię. Koncepcja „drogi do piekła”, jaką zastosowaliśmy w kontynuacji gry, dobrze współgra z naszym zamysłem wywołania w graczach zażyłości wobec postaci. Dzięki temu pokładają w nich swoje nadzieje i nie mogą traktować ich tak, jak w DD1 – jako jednorazowe narzędzia. 
DDII Ss 0019

Dlaczego postanowiliście zmienić modele postaci 2D w modele 3D? Jak wpłynęło to na wygląd gry i jej nastrój?

Chris:  Gdy już się czymś nasycisz, przestaje to wzbudzać w tobie emocje. Pomyślałem, że zmiana niektórych aspektów wizualnych pomoże nadać Darkest Dungeon II świeżość. Chciałem, by gra cechowała się własną tożsamością. DD2 zachowało głębokie czernie i ziarniste, malarskie tekstury, ale zastosowaliśmy w nim też bardziej dojrzałe proporcje różnych elementów, tak jak w marketingowych materiałach graficznych do DD1. Naszym celem było przedstawienie powracającym graczom nowej odsłony tego, co im znane, a także podkreślić znaczenie łączących ich z postaciami relacji oraz fabuły gry.

Imitacja efektu 3D pozwoliła nam pobawić się złożonymi animacjami, efektami wizualnymi i oświetleniem, a także tchnąć nieco indywidualności w umiejętności postaci. Mogliśmy również poeksperymentować z bohaterem drugorzędnym i skórkami broni, aspektami, które planujemy dodać podczas fazy wczesnego dostępu.
Forest Combat

Dlaczego udostępniacie grę w fazie wczesnego dostępu, nie czekając, aż będzie gotowa? W jaki sposób wpłynie to na rozwój gry?

Tyler: Wczesny dostęp stanowił niezwykle ważny krok w rozwoju Darkest Dungeon, który przyniósł nam wiele dobrego. Oddanie gry w ręce graczy jeszcze w trakcie jej tworzenia okazało się niezwykle przydatne. Dzięki temu mogliśmy sprawdzić działanie wielu mechanik i wprowadzić poprawki, bazując na otrzymanych opiniach. Faza wczesnego dostępu miała jeszcze jedną ogromną korzyść – zapewniła nam płynność finansową, pozwalając na kontynuowanie prac nad grą bez ryzyka utraty środków. Jeśli chodzi o fazę wczesnego dostępu kontynuacji, szczęśliwie nie musimy już sugerować się kwestiami finansowymi. Zależy nam jednak na pozostałych, niezwykle istotnych korzyściach, jakie płyną z takiego rozwiązania. Nie każdą grę można udostępnić w fazie wczesnego dostępu. W tym modelu doskonale spisują się gry z zazębiającymi się systemami, których zawartość jest w pewnym stopniu proceduralna. Czujemy ogromną dumę i ulgę, widząc, że DD1 często określa się przykładem dobrze przeprowadzonej fazy wczesnego dostępu. Głęboko wierzymy, że gracze pokochają kontynuację równie mocno, co jej pierwowzór.
Meltdown

Podczas gdy oryginalna gra traktowała o odkrywaniu tajemnic rodowych pragnień, kontynuacja opowiada o podróży do odległej, tajemniczej góry. W jaki sposób zmiana otoczenia ukształtowała przeciwników, jakich napotkamy w czasie wyprawy?

Chris:  Uważam, że nie wystarczy, aby potwory wyglądały strasznie – powinny utożsamiać bardziej ogólną, subtelną i konceptualną grozę. Darkest Dungeon II to gra o końcu świata. Gdziekolwiek pokierujesz swe kroki, rzeczywistość ulega rozpadowi. Poszczególni mieszkańcy regionów prezentują zróżnicowane reakcje na to załamanie rzeczywistości.  

W miastach częściowo stopniali fanatycy podkładają wszędzie ogień, podpalając książki i budynki. Chcą obrócić w pył osiągnięcia ludzkości, w anarchiczny sposób dążąc do przyspieszenia końca świata. Wrodzy rolnicy postanowili z kolei opróżnić do cna swoje spiżarnie. Ich ciała wykształciły dodatkowe jamy ustne i zęby, które pozwolą im pochłonąć jak największą ilość pokarmów, nim wszystko zostanie zniszczone. Po skąpanych deszczem lasach wędrują apatyczne ciała poległych żołnierzy, którym obojętne są nadchodzące wydarzenia.

Każda z tych grup przedstawia różne wyobrażenie tego, jak ludzkość reaguje na katastrofę. Anarchia i chaos, obżarstwo i hedonizm, katatoniczna apatia. Określenie podstawowych założeń każdej z grup pomogło nam nadać złoczyńcom wyjątkowy wygląd i klimat. Zbliża ich to też do tożsamości rejonu, w którym grasują.
DDII Ss 0018

Roguelike'owy charakter gry sprawia, że każda wyprawa pozwala graczom przeżyć inną przygodę, która jednak dopełnia główną fabułę. Jak to osiągnięto? Ile razy trzeba zagrać, żeby zauważyć szerszy kontekst tego, co dzieje się w świecie gry?

Tyler:  Aby ukończyć kampanię pierwszej części Darkest Dungeon i poznać zakończenie, trzeba było grać przez 50, a być może nawet 80 godzin. Zmieniliśmy to w sequelu. Jest on bardziej klasycznym roguelike, w którym doświadczenie jest krótsze i bardziej skupione. W rezultacie czas ukończenia gry może być podobny, ale samo doświadczenie jest inne. Wprowadziliśmy systemy, które nie tylko będą nagradzać graczy za każdą kolejną wyprawę, ale też będą udostępniać im nowe treści. Po pierwsze, w grze pojawi się pięciu głównych bossów (wczesny dostęp startuje z jednym). Już to zmienia podejście do celów. Gracze zauważą, że warto zmieniać skład drużyny w zależności od tego, z jakimi maszkarami przyjdzie im się zmierzyć. Po drugie, każdy bohater w grze ma własną grywalną historię poprzedzającą fabułę gry. Rozdziały tej historii można ukończyć po napotkaniu ich podczas wypraw. Udane ukończenie takich rozdziałów odblokowuje nowe umiejętności bohaterów. Działa to na cały profil gracza. To znaczy, że umiejętności pozostaną odblokowane również w kolejnych wyprawach. Chęć odblokowania wszystkich bohaterów i ich umiejętności bardzo zachęca do ponownych prób. Po trzecie, pojawił się tak zwany poziom profilu. W każdej wyprawie zdobywa się PD profilu zwane „Nadzieją” (Hope), które następnie podwyższają poziom profilu. Kolejne poziomy dają dostęp do nowych bohaterów, artefaktów, ulepszeń dyliżansu, przedmiotów zużywalnych, a nawet nowych dziwactw postaci! Możliwości mechaniki gry rozwijają się w miarę rosnącego poziomu profilu. Wyprawa na 20. poziomie profilu da graczom dużo więcej możliwości taktycznych i strategicznych, niż na samym początku, na 1. poziomie.
DDII Ss 0009

Dokonaliście znaczących zmian w walce, takich jak usunięcie celności. Jakie były powody tych zmian? I jak wpłyną one na rozgrywkę w Darkest Dungeon II w porównaniu z pierwszą częścią?

 Tyler:  Tworząc dodatki do Darkest Dungeon, zdałem sobie sprawę z ryzyka budowaniu na fundamencie, który wylano dawno temu i zaczęło pojawiać się na nim coraz więcej pęknięć. Systemy gry są związane decyzjami, które podjęto bardzo wcześnie, czasem jeszcze przed ruszeniem z naszą kampanią na Kickstarterze! Rozpoczynając pracę nad sequelem, wiedzieliśmy, że popracujemy nad systemem walki, bo jest to bardzo istotna część Darkest Dungeon. Czuliśmy, że system walki nadal jest bardzo solidny i ciekawy, i można zgłębić w nim więcej możliwości taktycznych. Jednak była to niepowtarzalna szansa, by zrobić krok w tył, dobrać się do wnętrzności i spojrzeć na wszelkie możliwości jego udoskonalenia.

Chcieliśmy oprzeć się na nowatorskim systemie rozgrywki, który widujemy między innymi w kolekcjonerskich grach karcianych, ale pozostawiając sztandarowe elementy Darkest Dungeon. W szczególności ograniczyliśmy nieco niejasne i nieporęczne charakterystyki, zastępując je zminimalizowaną mechaniką, którą można zgrabniej przedstawić, ale która nie ogranicza szerokiego wachlarza taktycznego. Chciałem zbliżyć grę nieco do złożonej łamigłówki. Kluczowym elementem tej zmiany jest mechanika odznak. Są to przedmioty rozgrywki, które można przyznawać bohaterowi lub wrogowi, jasno komunikując pewną charakterystykę lub mechanikę. Przykład: SIŁA (STRENGTH) (+50% obrażeń zadanych w kolejnym trafieniu) lub BLOKOWANIE (BLOCK) (-50% obrażeń od kolejnego trafienia). Odznaki te są zużywalne, widoczne i przewidywalne.
DDII Ss 0005Z biegiem czasu coraz bardziej zwiększaliśmy celność w pierwszej części Darkest Dungeon, bo chybianie to jedno z najmniej lubianych zdarzeń w grze. Na koniec niezbyt celny bohater miał celność co najmniej 80%, a wysoka celność oznaczała ponad 90%. Celność jest ważnym elementem mechaniki, ale może być frustrująca (patrz: anegdoty dotyczące 95-procentowej celności w grze X-COM). Lubię karcianki za to, że zwykle wiadomo jest, jaki będzie wynik ataku. Wyzwanie polega natomiast na wybraniu najlepszego rodzaju ataku oraz tego, jak ma się on do jakości wroga i innych warunków bitwy. Przykładem jest mechanika klasycznej prowokacji w karciankach – przekierowuje atak, ale jest to całkowicie przewidywalne. Pozbycie się celności zrobiło trochę porządku. Walka stała się odrobinę bardziej przewidywalna, a my pozbyliśmy się kluczowego elementu mechaniki, który nie spełnia oczekiwań graczy i psuje frajdę z gry. Oczywiście nie byłoby to ciekawe, gdyby każdy atak dosięgał celu, więc nadal pozostają uniki i bloki. Na przykład odznaka Unik (Dodge) daje jednostce 50% szans na uniknięcie kolejnego ataku, który zadałby jej obrażenia. Do gracza należy decyzja, czy zaatakuje stwora, który może zrobić udany unik, czy też celować w potwora, który na 100% zostanie trafiony. Odpowiedni wybór zależy od sytuacji w walce i ryzykanctwa.

Oczywiście wysoka przypadkowość i zróżnicowanie pozostaje znakiem rozpoznawczym Darkest Dungeon. Na system walki nadal mają wpływ relacje między bohaterami (tzw. Affinity System) i ich samowolki, a więc gracz nigdy nie ma 100% kontroli.
 

Biorąc pod uwagę mniejszą liczbę postaci, w jaki sposób podjęliście decyzję o tym, kto powinien znaleźć się w sequelu i jakie nowe postacie są potrzebne w grze?

Chris:  To nie było łatwe!  Jestem bardzo dumny z naszego panteonu bohaterów z Darkest Dungeon, zarówno pod względem graficznym, jak i mechaniki, więc wybór, które z nich mają trafić do gry, był nie lada wyzwaniem. Przeprowadziłem ankietę, by poznać opinie członków zespołu, ale ostatecznie wybór zależał od kilku czynników. Po pierwsze, potrzebowaliśmy obsady, która obejmowałaby wszystkie role i klasy bojowe. Po drugie, jest kilku bohaterów, którzy są po prostu nierozerwalnie związani z uniwersum i za którymi fani bardzo by tęsknili (my także!). Po trzecie, biorąc pod uwagę to, że analizowaliśmy historie bohaterów, chciałem dać pierwszeństwo tym z nich, którzy moim zdaniem stworzyliby mieszaninę różnorodnych narracji. I w końcu, staraliśmy się unikać postaci, łączących różne klasy (jak Abomination i Houndmaster) na premierę gry w ramach wczesnego dostępu.

Zawsze podziwiałem fakt, że seria Street Fighter była znana ze swoich charakterystycznych postaci, a jednocześnie wzbogacała je i redukowała przy każdym kolejnym wydaniu. Właśnie to mamy nadzieję zrobić z DD2!  Przez cały czas trwania wczesnego dostępu i (miejmy nadzieję) jeszcze dłużej będziemy dodawać zarówno nowych bohaterów, jak i tych, którzy już kiedyś pojawili się w grze.
DDII Ss 0017

Gra rozpoczyna się jednym aktem we wczesnym dostępie, z obietnicą czterech kolejnych—każdy z własną walką z bossem—w miarę upływu czasu. Ile czasu zajmie stworzenie wszystkich pięciu aktów i czy po ich zakończeniu historia Darkest Dungeon II dobiegnie końca?

Chris:  Nasz wspaniały lektor, Wayne June, powraca, ale tym razem wciela się w inną postać: Uczonego (Academic) Gdy gracze pokonają każdego z końcowych bossów, będą mogli obejrzeć nową część fabularną, a pula narracji odtwarzanych podczas biegu będzie się powiększać. Relacja między graczem, światem i Uczonym stanie się z czasem bardziej klarowna, a historia zakończy się wraz z wydaniem wersji 1.0.

Tyler: Darkest Dungeon było we wczesnym dostępie przez 11,5 miesiąca. Uważamy, że rok wczesnego dostępu to dobry cel: będziemy mieli czas na dodanie do gry nowych elementów i dopracowanie jej, ale nie postrzegamy też wczesnego dostępu jako niekończącego się cyklu rozwoju. Jeśli gra zbyt długo będzie znajdowała się we wczesnym dostępie, może okazać się to gwoździem do trumny, który negatywnie wpłynie na grę. Nie jesteśmy jeszcze pewni, czy gra będzie we wczesnym dostępie dokładnie przez 12 miesięcy, 13 czy może 16. Kierujemy się zasadą, że premiera we wczesnym dostępie powinna zawierać od 60 do 70% oczekiwanej zawartości pełnej wersji gry. Dokładne dane mogą się różnić.

Jeśli będzie zapotrzebowanie na więcej materiału, z przyjemnością stworzymy DLC. DLC były świetnym sposobem na rozbudowanie podstawowej wersji gry i zabawę stworzonymi przez nas rozwiązaniami. Będziemy bardzo szczęśliwi, jeśli to samo spotka DD2.
DDII Ss 0014

Dla mnie najbardziej wciągającą rzeczą w Darkest Dungeon było podkreślenie słabości wszystkich, nawet bohaterów naszych gier. Jednak pierwsza część była tak ponura, że nie pozostawiała wiele miejsca na to, by bohaterowie mogli poczuć się prawdziwie bohatersko. Czy nie uważacie, że gra była nieco opustoszała i czy udało się to zmienić w sequelu?

Chris:  Naszym głównym zamiarem przy tworzeniu Darkest Dungeon było ukazanie heroizmu poprzez kontrast.  Chcieliśmy, aby te piękne momenty nie były częste, aby gracz mógł poczuć się wyjątkowo, w przeciwieństwie do bardziej tradycyjnego fantasy. Z tego punktu widzenia myślę, że pustkowia DD1 były świetnym materiałem, w którym można było umieścić kilka heroicznych momentów.  

DD2 nie jest korektą kursu pierwszej części, raczej eksploruje zupełnie inną przestrzeń: relacje między bohaterami, które rozwijały się w trakcie tej przygody. Pytamy, jak wygląda zazdrość, przyjaźń, pożądanie i wstręt, spotęgowane przez nieustanny stres związany z walką o przetrwanie.  Jest kilka świetnych momentów, w których postacie, pozostające ze sobą w jakiejś w relacji mogą zachowywać się nieprzewidywalnie—zakochany bohater może rzucić się na ratunek swojemu partnerowi, mimo że jest już krytycznie ranny!  Jest to niezwykle niekorzystne dla gracza i może spowodować natychmiastowy kryzys, ale takie sytuacje są dokładnie tym, co chcemy zobaczyć w DD2.

 

Czym Darkest Dungeon II różni się od Darkest Dungeon?

Chris:  Darkest Dungeon to średniowieczny symulator trenera hokejowego. Gracze mają do dyspozycji duży skład, mogą wymieniać członków swoich drużyn, uziemiać problematyczne jednostki i inwestować w swoje gwiazdy.  

Darkest Dungeon II to symulator średniowiecznej podróży.  Gracze mają czwórkę dzieci z tyłu furgonetki— sprzeczają się, kłócą, chcą loda, kiedy ty potrzebujesz zatankować i musisz spróbować nad tym zapanować, dopóki nie dotrzesz na miejsce.

Tyler: Pod pewnymi względami jest to większa gra, natomiast pod innymi mniejsza. Dziedziczy spuściznę oryginału, ale jest to zupełnie niezależne doświadczenie. Z niecierpliwością czekamy na odzew graczy.

Chris:  Ja również.

 

Dołącz do podróży w Darkest Dungeon II w ramach wczesnego dostępu w Epic Games Store.