Kluczowa ilustracja z Witchfire przedstawiająca odzianego na czarno wojownika klęczącego nad płonącą czaszką.

Witchfire wymagało od The Astronauts półtora roku poszukiwania siebie i dużej elastyczności

18.09.2023
Autor: Shannon Liao, współtwórczyni

„Wiedźmi żar w mojej krwi wystygł, większość i tak ulotniła się wcześniej. Gdy zniknie ostatnia drobina, zniknę i ja, budząc się w Piekle. Ratunek przyszedł, jak to z rzadka bywa, dzięki ludzkiej chciwości i głupocie.”

To fragment krótkiego opowiadania pod tytułem The Preyer (Żerca) napisanego przez Adriana Chmielarza – dyrektora kreatywnego The Astronauts. Tak wprowadza nas do świata Witchfire, które 20 września zostanie udostępnione we wczesnym dostępie w Epic Games Store. Tuż przed premierą przeprowadziliśmy wywiad z Chmielarzem i projektantem gier The Astronauts, Karolem Krokiem. Zapytaliśmy ich, czego możemy oczekiwać od Witchfire, jak narodził się pomysł na tę produkcję i jak wyglądał proces jej tworzenia. Czytaj dalej, by dowiedzieć się więcej.
 

Wymiana sci-fi na fantasy


Jeśli Witchfire nie jest ci jeszcze znane, to dlatego, że The Astronauts jest małym studiem, które nie lubi psuć zabawy graczom, a w tym wypadku każda ujawniona informacja mogłaby to zrobić.
Zrzut ekranu z Witchfire nr 1
Oznacza to, że wciąż niewiele wiemy o Witchfire. „Chcemy, by gracze poczuli wszystko na własnej skórze i sami odkrywali różne rzeczy. Mamy nadzieję ich zaskoczyć” – mówi Chmielarz. „Obiecujemy pokazać więcej tuż przed publikacją gry w ramach wczesnego dostępu, by ludzie mogli świadomie podjąć decyzję o wypróbowaniu jej”.

Podczas czerwcowego Summer Game Fest The Astronauts udostępniło zwiastun, który pokazuje niektóre elementy Witchfire: eksplorację, odkrywanie, planowanie i myślenie nad kolejnymi krokami. Równocześnie oferuje też dużo akcji. To mroczne fantasy z zaklęciami – a przy tym strzelanka pierwszoosobowa, co widać na zwiastunach. Technicznie jest to roguelite, lecz przypomina także gatunek dungeon crawler – tutaj śmierć czyha na każdym kroku. Co więcej, według The Astronauts w Witchfire jest wiele sposobów na zwycięstwo.

Chmielarz powiedział, że Witchfire zostało zainspirowane „półtorarocznym poszukiwaniem siebie”. Po wydaniu poprzedniej produkcji pod tytułem The Vanishing of Ethan Carter to 12-osobowe studio zdecydowało się na zrobienie czegoś innego.
Zrzut ekranu z Witchfire nr 2
Chmielarz zdradził nam, że początkowo The Astronauts zamierzało stworzyć grę sci-fi o tematyce przetrwania, ale po paru miesiącach członkowie studia stwierdzili, że „nieumarli wojownicy są dla nas bardziej ekscytujący niż kosmici”. Porzucili więc sci-fi na rzecz mrocznego fantasy.
 

Urzeczywistnienie Witchfire


Według krótkiego opowiadania Chmielarza pod tytułem The Preyer (Żerca) w tym świecie tylko kobiety mogą być wiedźmami. Kościół walczy z nimi przy użyciu zakazanej, pogańskiej magii, która przeistacza grzeszników w nieśmiertelnych łowców wiedźm – żerców. Gracz zostaje obarczony zadaniem odszukania wiedźmy Morza Czarnego (Black Sea), unicestwienia jej armii i znalezienia artefaktu, który może przechylić szalę wojny.

Urzeczywistnienie mrocznego fantasy Witchfire zajęło prawie siedem lat. „Magiczna broń palna, pierścienie, relikwie, fetysze i zaklęcia. Magiczne istoty, przeciwko którym można walczyć. Magiczne miejsca do odkrycia. Fantasy gra tutaj rolę główną. I bardzo nam się to podoba” – powiedział Chmielarz.
Zrzut ekranu z Witchfire nr 3
Chmielarz wspomniał, że developerzy w The Astronauts wysyłają sobie memy i żarty przez czat studia, ale także wdają się tam w gorące dyskusje na przeróżne tematy – nawet rzeczy tak mało istotne jak kolor promienia światła zaznaczającego przedmiot do podniesienia.

Początkowo każdy przedmiot miał mieć własny kolor, ale The Astronauts zdecydowało, że nie pasuje to do estetyki świata w stylistyce grimdark. Ostatecznie stanęło na dwóch kolorach: skrystalizowany wiedźmi żar jest zaznaczony czerwonym promieniem światła, a wszystkie inne przedmioty złotym. Gra sugeruje w ten sposób graczowi, że może podejść bliżej, zidentyfikować przedmioty i podnieść je.

„Rany, przez lata przedstawiłem mnóstwo pomysłów” – mówi projektant gry The Astronauts, Karol Krok, który twierdzi, że jego śmiałe propozycje dotyczące tego problemu może i nie zostały zaakceptowane, ale nowe promienie światła są „dużo bardziej subtelne” i też mu się podobają.
Zrzut ekranu z Witchfire nr 4
Krok woli pracować w małym zespole. Twierdzi, że „na dłuższą metę jest to lepsze dla zdrowia psychicznego”. Projektant przyznał, że w taki sposób nie pracuje się łatwo, ale ciągle zmieniające się pomysły na rozgrywkę i metody projektowania są ekscytujące. Dołączył on do drużyny już po przeistoczeniu się Witchfire w mroczne fantasy, ale pamięta, że początkowo natykał się na zardzewiałe samochody na niektórych poziomach gry.

„W moim ponad 10-letnim doświadczeniu nieprzyjemnie się pracuje tylko nad grami, które nie zmieniają się wcale lub za mało” – mówi Krok. „Kiedy presja czasu zmusza cię do kompromisu, robi się bardzo [niefajnie]. W The Astronauts wszystkie zmiany mają sens”.

Wciąż przekształcające się Witchfire miało kiedyś walkę w stylu arenowym, ale ostatecznie przeniesiono ją do otwartego świata. Sama ta zmiana wydłużyła produkcję gry o rok, ale Krok twierdzi, że było warto. Walka w otwartym świecie pozwala graczom na lepszą immersję i poczucie, że mogą zrobić wszystko.
Zrzut ekranu z Witchfire nr 5
Wszystko w grze powinno istnieć w konkretnym celu – to jedna z głównych zasad przy projektowaniu Witchfire. Chmielarz mówi, że nauczyło go tego wieloletnie doświadczenie. Przez to „wiele fajnych funkcji zostało usuniętych lub z góry odrzuconych” – wszystko po to, by Witchfire stało się wciągającą symulacją i gracze chętniej uznali rozgrywkę za realistyczną.

Studio The Astronauts lubi zapewniać jakąś formę wdrożenia i sposób na przećwiczenie umiejętności w grze. Nie przepada za rzucaniem graczy na głęboką wodę i oczekiwaniem, że wszystkiego nauczą się sami. Reakcje ludzi na różne podejścia twórców do tego problemu zostały przebadane i okazało się, że gracze mniej przychylnie patrzą na tytuły, które nie oferują im odpowiedniego wprowadzenia. Co więcej, część zawartości gier pozostaje wtedy niezauważona.
 

Przeszłość i przyszłość


Witchfire czerpie pełnymi garściami z innych gier, nad którymi pracowali członkowie The Astronauts – produkcji takich jak Painkiller i Bulletstorm. Painkiller jest strzelanką z 2004 roku wydaną przez dawne studio Chmielarza – People Can Fly. Pod koniec fabuły w Painkiller musisz zabić kilku generałów Lucyfera. Jak można się spodziewać, ten wątek był wielokrotnie zmieniany przez developerów. Początkowo Painkiller opowiadał historię najemnika walczącego przeciwko siłom nadprzyrodzonym.
Zrzut ekranu z Witchfire nr 6
Witchfire czerpie też garściami od nowych produkcji. Chmielarz wyjawił, że próbuje przejść wydane w 2023 roku gry takie jak Baldur's Gate 3, Armored Core 6 i Remnant II, by dowiedzieć się więcej na temat obecnych trendów. Witchfire inspirowane jest najnowszymi strzelankami, a także wymagającą walką z serii gier Souls wydanej przez FromSoftware.

„Zawsze w coś gramy i tak uczymy się czegoś nowego” – powiedział Chmielarz. „Uważam, że w tych czasach nie da się być dobrym twórcą bez analizowania gier wydawanych przez inne studia – nawet jeśli są to produkcje innych gatunków. Stephen King wspomniał kiedyś, że pisze przez pół dnia, a przez drugie pół czyta książki innych autorów. Uważam to za świetną radę”.

Chmielarz nazwał rok 2023 „legendarnym” rokiem dla gier – nieważne, w ile tytułów grają developerzy z The Astronauts, zawsze czeka na nich więcej. „Może to niewiele, ale to uczciwa praca” – powiedział Chmielarz.
 

Ostatnia prosta


Witchfire zbliża się do premiery, przez co członkowie The Astronauts muszą pracować po kilka godzin więcej, a także w weekendy, jak wyjawił Chmielarz. Dodał jednak, że w jego studiu nigdy nie doszło do zabójczego tempa i nieprzespanych nocy, co Chmielarz uważa za „jedną z najważniejszych cech zdrowego, współczesnego studia gier”.
Zrzut ekranu z Witchfire nr 7
Zapytaliśmy, czy gracze powinni spodziewać się błędów we wczesnym dostępie. Chmielarz odpowiedział, że studio robi wszystko, by je wyeliminować, ale ta wersja nie będzie tak dopracowana jak wersja końcowa. Zapewnił nas za to, że finalna wersja gry z całą pewnością będzie dopięta na ostatni guzik.

Chmielarz twierdzi, że są dwa rodzaje produkcji z błędami. Pierwszy z nich to efekt pracy studia starającego się wydać jak najlepszą grę, ale miliony graczy znalazły w niej błędy, które „wydają się niemożliwe”. „Ten typ błędów jest w porządku – nowoczesne gry są tak duże i złożone, że nie da się uniknąć tego problemu” – powiedział Chmielarz.

„Drugi rodzaj gry z błędami to rezultat wydania niedopracowanego produktu. I developer dobrze wie, że to robi. Dla mnie to jest niewybaczalne i nigdy nie powinno mieć miejsca” – mówi Chmielarz o ogóle gier. „Zorganizować premierę gry i przekonywać wszystkich, że jest gotowa, a ostatecznie oddać odbiorcom niedokończonego gniota? Nie… Tak być nie powinno”.
Zrzut ekranu z Witchfire nr 8
The Astronauts planuje udostępniać Witchfire w ramach wczesnego dostępu przez około rok, co pozwoli na monitorowanie informacji zwrotnych od graczy i modyfikowanie gry na podstawie komentarzy użytkowników platformy Discord, mediów społecznościowych oraz forów.

Kup Witchfire w przedsprzedaży i dodaj grę do listy życzeń już dziś w Epic Games Store.