Ekskluzywny wywiad z twórcami Frostpunk 2: Odciśnij swoje piętno na skutym lodem świecie

25.03.2024
Autor: Julian Benson, współtwórca

Życie we Frostlandzie od czasu Wielkiego Mrozu (Great Frost), który nastał 30 lat temu, nie jest proste, jednak dzięki rozwijającej się technologii – jest możliwe. Mieszkańcy, skryci w dolinie i ogrzewani przez gigantyczny generator, przyglądali się burzom śnieżnym, które zmiotły wszystko z powierzchni ziemi, i przystosowali się.

W pierwszej grze z serii Frostpunk, wydanej w 2018 r., gracz przewodził małej osadzie uchodźców, którzy ukrywają się przed globalną zimą. Gra była symulacją budowania miasta z motywem walki o przetrwanie, a wyzwania nie polegały tylko na stawianiu budynków i zbieraniu zasobów, ale też na mierzeniu się ze śmiertelnymi konsekwencjami nienapełnienia magazynów. Przy zbyt małej ilości jedzenia twoi ludzie umierali z głodu, zaś niedobór węgla sprawiał, że generator w sercu twojego miasta przestał działać, a mieszkańcy marzli w łóżkach.

Jeśli dobrze się przyjrzysz, w sequelu gry rozpoznasz miasto z pierwszej gry Frostpunk. Okrąg wiktoriańskich budynków dalej otacza buchający ciepłem generator, jednak te struktury są jedynie świadectwem minionej epoki. Budynki wypełniające ulice nowych dzielnic są ze stali i kamienia, nie z drewna, i możesz zauważyć, że nie mają okien – ci ludzie rozumieją, że lepiej przetrwać mróz, niż oglądać śnieg. 

Same ulice pokazują, jak bardzo życie zmieniło się dla ich mieszkańców. Rozległe miasto nie jest już ograniczone do koncentrycznych, okrągłych ulic starego miasta; ta żądna zasobów metropolia nie polega na jednym centralnym generatorze. I pomimo surowego środowiska migoczące, złote smugi przebiegające przez ulice miasta zdradzają, że jego populacja kwitnie; smugi to nigdy niekończący się potok mieszkańców, którzy poruszają się w wiecznym cyklu między domem a pracą, pracą a domem, i z powrotem. Złote pętle nawiązują do idei leżącej u podstaw Frostpunk 2: do Urobora, węża zjadającego własny ogon. Niekończącego się cyklu życia i śmierci, wzlotów i upadków, rozwoju i rozpadu. W oryginalnej grze gracze dowodzili miastem w momencie jego upadku, a teraz, w sequelu, stajesz na czele nieustannie rozwijającej się metropolii i mierzysz się ze wszystkimi niebezpieczeństwami wiążącymi się z postępem.
PO ALT Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Premiera Frostpunk 2 od 11 bit studios odbędzie się 25 lipca 2024 r., a wersji beta możemy spodziewać się w kwietniu. Gra będzie kontynuacją historii Frostlandu, której ludność teraz mierzy się z nowym wyzwaniem. Obywatele, nie musząc stale koncentrować się na desperackim przetrwaniu, nie postrzegają już świata otaczającego ich miasto jako wyroku śmierci, ale jako źródło możliwości. „[Myślą, że] «my, ludzie, znów przetrwaliśmy»” – mówi współdyrektor i reżyser artystyczny Frostpunk 2, Łukasz Juszczyk. „«P***rzyć ten zamarznięty świat, odciśniemy na nim piętno i uczynimy go naszym»”.

Zalążek sequela


Frostpunk było grą o społeczeństwie doprowadzonym do granic możliwości, [walczącym o przetrwanie] trwającej apokalipsy” – mówi drugi współdyrektor i kierownik działu projektowego Frostpunk 2, Jakub Stokalski. 

W obliczu pewnej śmierci mieszkańcy Nowego Londynu dali ci władzę absolutną. Stokalski nazywa to „wygodnym autorytaryzmem". Jako kapitan miasta wybierasz, które obiekty zbudować, które technologie badać, a nawet to, które prawa mają zostać uchwalone. Możesz wymusić pracę dzieci, zapewniając więcej pracowników dla swoich kopalni, ale kosztem nadziei dla swoich ludzi. Możesz przyjąć uchodźców, którzy przybyli pod mury twojego miasta, lub odprawić ich z kwitkiem, uznając, że jeszcze bardziej nadwyrężyliby twoje ograniczone zapasy żywności i dostępne budynki mieszkalne. 

Frostpunk 2” – mówi Stokalski – „to następny krok: jak odbuduje się społeczeństwo, teraz gdy ludzkość nie musi już walczyć razem o przetrwanie, a każdy zaczyna podążać własną ścieżką?”. 

Juszczyk i Stokalski inspiracji szukali w historii, a w Wielkim Mrozie widzą wydarzenie podobne do wojny światowej. „Na wiele sposobów dla ludzi tamtego pokolenia wojna była końcem świata” – mówi Stokalski. „Weterani z okopów I wojny światowej byli innymi ludźmi przez to, co przeszli. Ludźmi, których ukształtowały te wydarzenia”. 

Gdy wrócili oni do domu z odmienionymi światopoglądami, zmienili otaczający ich świat. „W myśli społecznej i architekturze tej epoki dominował futuryzm – opływowy, nowoczesny styl cechujący się eleganckimi, aerodynamicznymi kształtami” – mówi Juszczyk. „Ludzkość napawała dumą; mówiło się o przyszłości”. 

Jednak I wojna światowa nie zakończyła wszystkich wojen. Do czasu lat 30. narody świata znów skakały sobie do gardeł. „Ilekroć pojawia się ambicja, ilekroć pojawia się szansa na rozwój, ilekroć ludzie zaczynają snuć plany, wyzwala to ich wewnętrzne demony, ich żądzę i chciwość” – mówi Juszczyk. „Odnaleźliśmy to przesłanie, patrząc przez okno. Gdy tylko zapanuje pokój, zaczynamy wojnę; gdy tylko osiągniemy jakąś równowagę, ścinamy drzewa i eksploatujemy środowisko. Ludzkie zacięcie do innowacji i tworzenia jest jednocześnie główną przyczyną zniszczenia”.

„Ostatecznie naszym największym wrogiem nie jest przyroda, ale ludzka natura” – mówi Stokalski.

„To był pierwszy krok” – mówi Juszczyk. Tak powstał zalążek przesłania, które zespół chciał przekazać w Frostpunk 2. Kolejne pytanie, jakie postawili sobie developerzy, brzmiało: „Jak wyrazić naszą wiadomość poprzez ciekawą mechanikę? Mechanika powinna pasować do atmosfery. Gdy sztuka spotyka się z projektowaniem, wszystko powinno do siebie pasować. Bo w końcu to gra, prawda? Powinna bawić”.
 

Pozostaw po sobie ślad

 

Frostpunk 2 – krajobraz miejski
Jedną z najistotniejszych zmian we Frostpunk 2 była zmiana skali. Pierwsza gra była zasadniczo odliczaniem do Wielkiej Zamieci (Great Storm), osadzonym w świecie, w którym każda godzina była na wagę złota, każdy kawałek drewna drogocenny. Wyzwania, przed którymi studio 11 bit studios stawia nas w jego nowej grze, są bardziej znaczące: „Jaki jest wielki podział, który motywuje nasze działania?” – mówi Stokalski. „A nie: jak zebrać 10 sztuk drewna na zbudowanie namiotu?”.

„Żeby odpowiednio pokazać te zmiany społeczne na dużą skalę” – mówi dalej Stokalski – „musimy przejść z dni na tygodnie i miesiące, nawet na lata. Gdy mamy dużą skalę czasu, skala fizyczna też musi wzrosnąć, bo chcemy pokazać rozwój i ekspansję”. Nie ma już sensu, by gracze budowali tylko jeden budynek na raz, więc teraz zlecasz budowę całych dzielnic – budynków mieszkalnych, obiektów wydobycia zasobów, infrastruktury logistycznej. Zaznaczasz strefy, a ludzie wypełniają je budowlami. 

Dzielnice we Frostpunk 2 nie są wyspami. Wpływa na nie otoczenie: jeśli dzielnica mieszkalna sąsiaduje ze strefą przemysłową, mieszkańcy będą narzekać na brud z fabryk, powodując spory między ludźmi. Musisz znaleźć równowagę między potrzebami rozwijającego się miasta a jego mieszkańców.

Największym wyzwaniem będzie jednak utrzymanie równowagi pomiędzy poszczególnymi frakcjami w mieście. „Ci ludzie przetrwali 30 lat” – mówi Stokalski. „Może ich życie nie jest usłane różami, ale żyli, wychowali dzieci, zaczęli chcieć więcej i jedną z rzeczy, które chcieli, jest możliwość decydowania w kwestii zarządzania miastem”. 

Ludzie uformowali Radę, rząd przedstawicieli, który głosuje nad nowymi prawami miasta. Ty, jako zarządca, dalej możesz kierować wizją miasta, jednak możesz wprowadzić ją w życie, tylko jeśli zdobędziesz potrzebne głosy.
 

Podziały


Frostpunk 2 – Rada
Stokalski nie chciał ujawnić głównego celu kampanii Frostpunk 2 i powiedział tylko: „Przejmujesz władzę [nad miastem], które zmaga się z niedoborem zasobów i potrzebą rozwoju”. Jednak to, jak będziesz rozwijać miasto, nie jest z góry ustalone, ponieważ nie wszyscy mieszkańcy są tego samego zdania. 

Choć Wielki Mróz wpłynął na wszystkich ludzi, nie wszystkich dotknął w ten sam sposób. W ciągu dziesięcioleci od tego wydarzenia wewnątrz populacji rozwinęły się różne frakcje, koncentrujące się wokół różnych ideologii. „Scenariusz opowiada o konsekwencjach tego, jak się rozwijasz” – mówi Stokalski – „tego, w jaki sposób postanawiasz kształtować miasto, a co za tym idzie, jak kształtuje się społeczeństwo i jak radzisz sobie z konfliktami, które z tego wynikają”.

Jedna z grup, zbieracze, przekonała się, że kluczowe jest „zachowanie zdolności adaptacyjnych, trzymanie się z dala od wszystkiego, co może się zepsuć” – wyjaśnia Stokalski. Zamiast na maszynach polega na sile ludzkich mięśni. Inna frakcja, inżynierowie, była odmiennego zdania. Wierzy, że to właśnie dzięki technologii Frostland przetrwał. Gdy miasto przygotowuje się do ponownego rozszerzenia swoich granic, frakcje rywalizują ze sobą, by kierować rozwojem zgodnie ze swoją ideologią. 

Kiedy zespół tworzył frakcje Frostpunk 2, wpadł na pomysł „osi wartości”, wyjaśnia Stokalski. „Przeprowadziliśmy szczegółowe analizy, sięgające renesansu, [przyglądając się] różnym myślom filozoficznym, socjologicznym, politycznym i logicznym na temat tego, jak ludzie organizują się wokół idei. Wybraliśmy trzy osie, z dwoma ekstremami na każdej z nich, prezentujące określony światopogląd”. Zbieracze i inżynierowie są po przeciwnych stronach osi technologii.

W praktyce oznacza to, że przeciwne frakcje nieczęsto będą zgadzać się w kwestii ważnych dla miasta decyzji. Na przykład jednym z wyzwań, przed którymi staniesz w kampanii, jest to, jak miasto zwiększy produkcję jedzenia oraz wsparcie dla rosnącej populacji. Uprawy wymagają nawozu, a ty masz dwie opcje: ludzkie odchody lub chemikalia. Zbieracze wiedzą, że ekskrementów nigdy nie zabraknie i próbują wcielić w życie swoje rozwiązanie. Z kolei inżynierowie argumentują, że chemikalia są bardziej higieniczną opcją. „Tak naprawdę nie ma dobrych i złych odpowiedzi. Wszystko zależy od tego, kim jesteś i jak postrzegasz świat” – mówi Stokalski. 

Głosowanie w Radzie decyduje o ścieżce rozwoju miasta, ale ty możesz wpłynąć na jego wynik.

Jako zarządca wybierasz politykę, która zostanie poddana pod głosowanie na każdej sesji Rady, co daje ci znaczną kontrolę nad kształtowaniem miasta. Sesje Rady odbywają się regularnie, a na każdej z nich należy przedstawić ustawę, jednak często będzie kilka polityk do wyboru. Przed uchwaleniem danej polityki możesz zobaczyć, jak zamierzają zagłosować różne frakcje. Jeśli na przykład zgadzasz się z inżynierami, ale nie mają oni wystarczającej liczby głosów, aby wygrać, możesz podczas tej sesji przedstawić inną politykę przed Radą, opóźniając głosowanie i zyskując czas na przekonanie innych członków do przejścia na twoją stronę.

Jest wiele sposobów, by sprawić, że frakcja zmieni zdanie, ale większość z nich polega na oferowaniu czegoś w zamian za wsparcie. Na przykład może uda ci się przekonać zbieraczy do poparcia chemicznych nawozów, jeśli w zamian zobowiążesz się do zbudowania większej liczby dzielnic żywnościowych. Jeżeli nie dotrzymasz obietnicy, rozgniewasz zbieraczy i wywołasz niezgodę w mieście. „Napięcie w mieście może wzrosnąć tak bardzo, że stracisz pozycję lidera” – mówi Stokalski.

Ryzykowną, ale cenną kartą przetargową jest władza, którą dzierżysz jako zarządca. Możesz poprawić swoje stosunki z daną frakcję i zyskać jej poparcie w głosowaniu, pozwalając jej wybrać politykę, która zostanie poddana pod głosowanie podczas następnej sesji Rady. Jednak, mówi Stokalski, „jesteś wtedy zdany na to, co frakcja zaproponuje. Jeśli ci się to nie podoba, musisz negocjować. Więc sprawy mogą szybko się skomplikować”. 

Sama Rada wymaga równowagi. „Jeśli obierzesz jakiś kierunek [polityki], wszyscy to zobaczą i być może zaczną dołączać do popierającej go frakcji, a ona urośnie w siłę” – mówi Stokalski. Każda frakcja wierzy, że ma wizję idealnego świata, ale, jak mówi Juszczyk: „Ilekroć pojawia się pomysł, jak stworzyć dla kogoś utopię, z pewnością stanie się ona dystopią dla kogoś innego”. 

Inżynierowie, na przykład, mają ekstremistyczną podfrakcję zwaną technokratami, która uważa, że indywidualna władza i wybór powinny zostać przekazane państwu. Jedną z polityk, o którą będą walczyć, jest obowiązek szkolny, w ramach którego dzieci mają być odbierane rodzicom. Jeśli spróbujesz to zablokować, grupa urządzi protesty uliczne i będzie siać zamęt w całym mieście. „Gra pokazuje, że dążenie ku lepszej przyszłości może prowadzić do tragedii i upadku, jeśli nie będzie kontrolowane” – mówi Stokalski.
Frostpunk 2 – technokraci
„Kiedy zagrasz we Frostpunk 2, zobaczysz, jak trudno jest działać w takim [środowisku], pełnym naciskających na ciebie grup z własnymi celami” – mówi Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios. „Trudno jest zyskać przychylność poszczególnych grup czy frakcji – jak widać teraz w obecnym świecie”. 

Graczy może irytować fakt, że w Frostpunk 2 nie mają bezpośredniej kontroli nad miastem. Mimo to Stokalskiemu to nie przeszkadza. „Gry strategiczne – właściwie wszystkie gry, ale szczególnie strategiczne – mają u podstaw fantazję o władzy: «Zagram w tę grę, ponieważ chcę się czuć dobrze i dobrze się czuję, kiedy postawię na swoim»”. System głosowania będący kluczowym elementem gry zmusza „[graczy] do zmagania się z różnymi opiniami i pomysłami na przyszłość” – mówi. 

I podobnie jak w prawdziwym świecie, do dyspozycji są inne, mniej demokratyczne narzędzia, co oznacza, że w trudnych sytuacjach – przekonuje Stokalski – pojawia się „pokusa, aby trochę poigrać ze swoją moralnością”. W pierwszej edycji gry Frostpunk można ułatwić sobie pracę jako kapitan, wprowadzając moce, które pozwolą ignorować wolę ludzi, wypełniając miasto wieżami propagandowymi i brutalnymi strażnikami, którzy stłumią każdy opór. Chociaż Stokalski nie chciał rozwijać tego wątku, przyznał, że w Frostpunk 2 istnieją „kreatywne sposoby na zabawę z [Radą], jeśli jesteś typem gracza, który pragnie bardziej bezpośredniej kontroli”.
 

Poczucie skali


W oryginalnej grze populacja liczyła setki osób, a główna kampania trwała kilka miesięcy. Teraz w twoim mieście mieszkają tysiące ludzi, a kampania trwa wiele lat. Zmiany te wiążą się jednak z ryzykiem utraty tego, co czyniło grę Frostpunk wyjątkową: ludzkich historii rozgrywających się w ich opartych na systemach światach.

„To wyzwanie, przed którym [stawaliśmy] co najmniej w trzech poprzednich tytułach” – śmieje się Stokalski. „[Problem ten] sięga wstecz do This War of Mine. Jak [gracze] mogą się identyfikować z tymi malutkimi ludźmi na ekranie? Potem zaczęliśmy tworzyć Frostpunk, gdzie postacie są tego rozmiaru” – Stokalski zaciska palce. „A teraz, w jaki sposób [gracze] mogą się z nimi identyfikować? We Frostpunk 2 mają one zaledwie kilka pikseli szerokości; jak zatem będą wzbudzać empatię u graczy?”

Jednym z rozwiązań jest coś, co zespół nazywa „duchami”. Można je zobaczyć na zwiastunach i zrzutach ekranu – te trójkątne kliny z portretem postaci z przodu i pośrodku. 
Frostpunk 2 – osobista historia
Podczas gdy we Frostpunk obywatele zwracali się do ciebie jako kapitana, aby składać prośby lub przekazywać wieści o wydarzeniach rozgrywających się w mieście, w tej odsłonie serii gracz zyskuje wgląd w życie mieszkańców, poznając ich „osobiste przemyślenia” – mówi Juszczyk. „Próbowaliśmy przybliżyć graczowi perspektywę obywateli, tak jakby potrafił czytać w ich myślach”.

„Niektóre z najbardziej niezapomnianych i emocjonujących momentów w grze mają miejsce, gdy poznajesz i analizujesz życie [tych ludzi]” – mówi Stokalski. „Znajdziesz tam niezwykły bagaż emocjonalny”.

„Więc odsuwamy kamerę, ale skupiamy się na konkretnych osobach” – wyjaśnia Juszczyk. „Będzie to całkiem inne doświadczenie niż w Frostpunk. We Frostpunk 2 nie można zobaczyć postaci klaszczących i próbujących chodzić po śniegu, ponieważ to nie jest gra o tym; chodzi o społeczeństwo i grupy, [które je tworzą]”. 

Zespół planuje wykorzystać tę platformę na większą skalę i bliżej przyjrzeć się niektórym bardziej kontrowersyjnym tematom. „To ciekawe, jak nawet niektóre z najbardziej odrażających idei, jak na przykład eugenika, były uzasadnienie w momencie ich narodzin” – mówi Stokalski. „Po zgłębieniu tych tematów poprzez analizę wielu [materiałów źródłowych] czuję chęć zachowania pokory w stosunku do wszystkiego, co jest przedstawiane jako niepodważalną oczywistość. Staraliśmy się, aby wybory, przed jakimi staje gracz, wykraczały poza to, co jest oczywiste w kontekście danego dylematu, a wręcz zaskakiwały”.
 

Problemy z silnikiem


Choć może to nie być widoczne na ekranie, developerzy stanęli przed pewnymi poważnymi wyzwaniami podczas tworzenia Frostpunk 2. „W naszym zespole” – mówi dyrektor techniczny Szymon Jabłoński – „rok 2020 nazywamy rokiem trzech silników”.

Od założenia studia w 2010 roku 11 bit studios używało tego samego silnika, który zbudowało na własną rękę do wszystkich swoich gier. „Silnik Liquid Engine był bardzo podstawowym narzędziem” – mówi Jabłoński. „Cechował się małym obciążeniem i znakomitą wydajnością. Szczerze mówiąc, kiedy zaczęliśmy tworzyć Frostpunk, nie myśleliśmy o wyborze innego silnika”.

W 2020 roku, po sukcesach This War of Mine i Frostpunk, 11 bit studios zdecydowało, że to właściwy czas na znaczny rozwój, przechodząc od pracy nad jedną grą na raz do trzech dużych, wewnętrznych projektów i publikacji wielu produkcji zewnętrznych. „Zamysł był taki, aby wszystkie wewnętrzne projekty tworzyć [na silniku Liquid Engine]” – mówi Jabłoński. 

Podczas gdy zespół Jabłońskiego opracowywał funkcje Frostpunk 2 w silniku Liquid Engine, Juszczyk i Stokalski testowali swoje pomysły najpierw na prototypach gier planszowych, w które grali w Google Drawings, a następnie w Unity z małym zespołem developerów, artystów i projektantów. „Mieliśmy cały zestaw wersji do testowania pomysłów, czyli podstawowych elementów gry” – mówi Stokalski. „Efektem końcowym było stworzenie dużego prototypu [przy użyciu] nie tylko zespołów projektowych, ale także artystycznych i technicznych, aby pokazać, jak gra będzie działać”.

W trakcie prac nad Frostpunk 2 zespoły tworzące inne wewnętrzne projekty, The Alters i nieogłoszoną jeszcze grę, wciąż nazywaną wewnętrznie Project Eight lub P8, zdecydowały, że łatwiej będzie pracować w silniku Unreal Engine. Problem z wykorzystaniem własnej technologii – wyjaśnia Jabłoński – polega na tym, że „jednocześnie rozwijasz i dostarczasz technologię oraz [tworzysz] grę, która ją wykorzystuje. Nie jest to korzystne z punktu widzenia iteracyjnego procesu projektowania gier, ponieważ trzeba poczekać na ukończenie określonych funkcji”.
Frostpunk 2 – upadłe miasto
Jest to szczególny problem dla 11 bit studios, ponieważ zespół nie trzyma się jednego gatunku nawet w swoich grach, nie mówiąc już o kolejnych wydaniach. Na przykład This War of Mine łączy w sobie elementy gier survivalowych, symulatorów zarządzania, a nawet The Sims, a wszystko to utrzymane w widoku z boku. 

„Cały czas prowadzimy jakieś prace badawczo-rozwojowe” – wyjaśnia Marszał. „Wiele mechanik jest wyjątkowych. W ich przypadku [nie możemy sięgać] po rozwiązania z innych dostępnych na rynku gier. Dzieje się tak teraz z Frostpunk 2, tak samo z The Alters i Project Eight. To jeden z problemów, jakie napotykamy w 11 bit studios, ale ostatecznie podejście to pozwala nam tworzyć wyjątkowe rozwiązania, które służą realizacji naszej wizji”.

Opóźnienia w fazie prototypowania przedprodukcyjnego mogą naprawdę utrudnić projekt, ponieważ, jak wyjaśnia Stokalski: „Zawsze nadchodzi ten magiczny moment, kiedy masz wszystkie swoje ładne pomysły starannie ułożone na kartkach papieru, potem zaczynasz je wdrażać i wszystko się sypie. Trzeba zacząć od nowa i połączyć te koncepcje w spójną całość”. 

Wdrożenie projektu to wyzwanie, z którym borykamy się aż do premiery gry. „Frostpunk 2 to gra w ogromnym stopniu oparta na systemach” – kontynuuje Stokalski. „Nieustannie pracujemy nad tymi systemami. Niewykluczone, że na tydzień przed wydaniem gry będziemy musieli naprawić błąd, modyfikując funkcję lub dodając ją do systemu. Nawet w studio [ludzie pytają], kiedy wyjdzie wersja beta. A my się zastanawiamy, jaka znowu beta”.

Kiedy zespoły pracujące nad The Alters i P8 odeszły od Liquid Engine, wywołało to szerszą egzystencjalną rozmowę w 11 bit studios. „Zrozumieliśmy, że pracujemy w branży rozrywkowej” – mówi Marszał. „Nie jesteśmy firmą technologiczną. Wszystkie nasze gry powstają na bazie pomysłów, a nie gatunków czy jakichkolwiek innych czynników. Gdybyśmy się na to zdecydowali, powinniśmy móc wybrać zupełnie nowy gatunek, więc stworzenie silnika, [który nie ograniczałby naszych możliwości], byłoby niemożliwe dla studia rozmiaru 11 bit studios”.

„Trzeba mieć dobry powód, aby korzystać z własnej technologii” – mówi Jabłoński. „Być może tworzy się bardzo podobne gry i wypuszcza się je co roku. Tak jak w przypadku FIFA. Masz już własne rozwiązania technologiczne, wszystko jest ustalone i po prostu wprowadzasz niewielkie usprawnienia. Dla studia takiego jak nasze, zwłaszcza po tym, jak przeszliśmy od jednego projektu i projektowania do trzech projektów jednocześnie, było to po prostu zadanie niemożliwe do wykonania dla zespołu”.

Pod koniec 2020 roku, po rozpoczęciu prac nad grą planszową Frostpunk 2, grą Unity i grą na silniku Liquid Engine, zespół techniczny przeniósł wszystko na silnik Unreal Engine. „To był trudny czas” – przyznaje Jabłoński, ale ostatecznie dzięki temu studio mogło stworzyć nowy zespół techniczny i lepszy fundament pod nadchodzące tytuły. 

Jednak patrząc wstecz, Jabłoński stwierdza, że „nie wyobraża sobie” pozostania przy silniku Liquid Engine. „Kilka tygodni temu przyśnił mi się koszmar, [w którym] dzisiaj jesteśmy na tym samym etapie rozwoju, ale nadal pracujemy na silniku Liquid Engine — ulega on awarii, brakuje mu funkcji, a ja mam zaległości wypełnione takimi rzeczami, jak wdrażane upscalera AMD od podstaw” – śmieje się Jabłoński.
 

Wyjście z pętli


Niezależnie od tego, czy jest to celowa ironia, a może zwykły przypadek, w sercu gry Frostpunk 2 kryje się przesłanie o niebezpieczeństwach związanych z ambicjami, podczas gdy ten rok zadecyduje o sukcesie lub porażce największych ambicji 11 bit studios.

„Nazywamy to rokiem produkcji” – mówi Marszał; to kulminacja pięciu lat pracy i sprawdzian tego, czy 11 bit studios potrafi przeistoczyć się z pojedynczego studia gier w wydawcę i developera pracującego nad wieloma grami na raz. Pierwszy poważny krok nastąpił po premierze ostatniego dodatku do Frostpunk w 2020 roku, kiedy Marszał i pozostali założyciele poprosili swoich kierowników ds. rozwoju, aby pokierowali kontynuacją, zamiast sami brać na siebie odpowiedzialność.

„Wiedzieliśmy, że biorąc pod uwagę skalę, na jaką studio funkcjonowało pod koniec pracy nad Frostpunk, była to ostatnia okazja, aby zarząd mógł zaangażować się w produkcję gier” – mówi Marszał. „Aby się rozwijać, musieliśmy się zmienić. Wiedzieliśmy, że musi nadejść czas, gdy liderzy, z którymi budowaliśmy nasze gry, powinni [przejąć kontrolę]”. 
Frostpunk 2 – krajobraz miejski 2
Odchodząc od codziennego rozwoju i opierając się na powiększonym zespole, założyciele dostrzegli, że mogą znacznie zwiększyć liczbę gier wydawanych przez 11 bit studios. „Jesteśmy ambitni; chcemy tworzyć ambitne gry” – mówi Marszał. Oprócz samodzielnego tworzenia trzech gier – Frostpunk 2, The Alters i niewydanego jeszcze P8 – 11 bit studios publikuje gry od zewnętrznych developerów, takie jak zeszłoroczna pierwszoosobowa gra przygodowa The Invincible i izometryczna gra RPG wydana w tym miesiącu – The Thaumaturge

„Chcemy wydawać trzy, cztery gry rocznie – zarówno produkty innych studiów, jak i wewnętrzne projekty” – kontynuuje Marszał. „Jeszcze nie osiągnęliśmy tego celu, ale chcielibyśmy w dwóch lub trzech krokach wejść na rynek gier AAA”. 

O ile świecące szlaki wijące się ulicami miasta we Frostpunk 2 są symbolem czegoś więcej niż tylko robotników, którzy je tworzą, tak ta gra stanowi dla 11 bit studios dużo więcej niż kontynuację popularnej serii. „Kluczowe jest zrealizowanie strategii, którą rozpoczęliśmy wiele lat temu” – mówi Marszał – „[aby] udowodnić, że jesteśmy w stanie tworzyć wiele gier jednocześnie; potrafimy utrzymać około 300 osób; i możemy dostarczać niesamowite produkty, nad którymi nie pracuje zarząd”.
PO Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

Jednak opisując tematykę Frostpunk 2, Juszczyk mówi: „Ilekroć pojawia się ambicja, ilekroć pojawia się szansa na rozwój, ilekroć ludzie zaczynają snuć plany, wyzwala to ich wewnętrzne demony, ich żądzę i chciwość”. Dodał jednak, że wywołuje to również „dobre emocje, [chęć] zapewnienia dobrobytu i kształtowania społeczeństwa, abyśmy mogli żyć lepiej niż oni”.

Jedna lekcja, której Frostpunk 2 może nas nauczyć, jest taka, że ambicja sama w sobie nie jest zła, ale rozwój, do którego dążymy, jest dobry tylko wtedy, gdy jest owocem ciężkiej pracy.