Odkrywamy tajemnice nadchodzącego posępnego i mrocznego roguelite'a Witchfire
– Nikt poza naszym własnym studiem chyba nie wie, czym do końca jest Witchfire. Nic dziwnego, w końcu nie zdradziliśmy dotąd zbyte wiele szczegółów. Wkrótce się to jednak zmieni, a wiele osób czeka niemałe zaskoczenie.
Adrian Chmielarz, dyrektor kreatywny i współzałożyciel studia The Astronauts, żywi nadzieję, że nowy zwiastun Witchfire, który zostanie zaprezentowany już dziś wieczorem na Summer Game Fest, będzie stanowić punkt zwrotny.
– Nie chcę być źle zrozumiany: to niezmiennie pierwszoosobowa strzelanka w klimacie mrocznego fantasy z bronią i magią. Sądzę jednak, że mamy stosunkowo nowatorskie podejście do tematu. Liczę, że okaże się to mądrym wyborem, który spodoba się graczom. Wkrótce się przekonamy – 20 września już niedługo.
Podczas gdy ostatnie kilka zwiastunów Witchfire kładło silny nacisk na walkę, nowy materiał, jaki zaprezentowano na Summer Game Fest, ma wolniejszy przebieg, skupiając się na aspekcie eksploracji.
– [Ostatnie kilka zwiastunów] mogło pozostawić mylne wrażenie, że Witchfire to jazda bez trzymanki – mówi Chmielarz. – Nic bardziej mylnego. Owszem, niektóre walki będą niezwykle emocjonujące, ale gra oferuje również chwile cichej eksploracji, planowania i główkowania. W tym sensie współdzieli znacznie więcej DNA z serią Souls niż, powiedzmy, DOOM.
Pierwsze chwile zwiastuna upływają bardziej pod znakiem odkrywania krajobrazów i środowiska gry, niż przeciwników i walki. Ulega to jednak zmianie w drugiej połowie na rzecz wrogów i szaleńczych starć, gdy „zaczyna się polowanie na wiedźmy”. Punktem kulminacyjnym zwiastuna jest ogłoszenie premiery gry w fazie wczesnego dostępu: ta już 20 września.
Dla 10-osobowego zespołu, składającego się na studio The Astronauts, oznacza to zwieńczenie niemal 7-letniej przygody. Witchfire, nim przeszło ewolucję w kierunku pierwszoosobowej strzelanki z elementami roguelite osadzonej w świecie mrocznego fantasy, było u zarania grą survivalową w klimacie science fiction. Gracze wcielają się w żercę, nieśmiertelnego łowcę wiedźm, stworzonego przez kościół z użyciem pogańskiej magii, aby przy pomocy broni i zaklęć wytropić, a następnie zgładzić tytułową wiedźmę.
Ta ewolucja od survivalowej gry w świecie science fiction do strzelanki w ponurym, mrocznym uniwersum przyniosła ze sobą równie ważkie zmiany w scenerii, tonie i gatunku.
Jedna z ostatnich istotnych zmian, jakich dokonał zespół, wiązała się z rezygnacją z walki arenowej na rzecz toczącej się w otwartym świecie. Witchfire nie jest produkcją mającą w pełni otwarty świat, ale cechuje się, w słowach twórców gry, poziomami o otwartej budowie. Gracz może dzięki temu określić samemu, jak oraz w jakiej kolejności będzie odkrywał dany obszar. Odejście od rozwiązań znanych z gier jak Killing Floor wymusiło przełożenie premiery gry we wczesnym dostępie na ten rok.
– Był to właściwy wybór, jeśli chodzi o kierunek prac, ale wiązał się on z harówką, znaczy się, wyzwaniami w zakresie przeprojektowania gry – tłumaczy Chmielarz. – Nie chodzi o samą stronę techniczną, taką jak poradzenie sobie z dodatkową liczbą przeciwników, ale też wyzwania związane z rozgrywką, takie jak zmiany w jej tempie czy większy potencjał do nadużyć w trakcie starć.
Chmielarz wyjaśnia, że krok ten sprawił nie tylko, że gra zyskała, ale też „stała się inną, lepszą grą”.
– Zgadzam się zdecydowanie z teorią autodeterminacji (autorstwa psychologów Edwarda Deciego i Richarda Ryansa), która kładzie nacisk na motywację wewnętrzną, wywołaną potrzebą autonomii, kompetencji i relacji – wyjaśnia. – Jak można sobie wyobrazić, otwarcie świata znacznie poprawiło poczucie autonomii, a teraz oferuje również więcej możliwości do realizacji poczucia kompetencji. Jestem niezmiernie zadowolony z naszej decyzji, nawet jeśli opóźniło to grę o około rok.
Kwestie związane z motywacją gracza, którym Chmielarz i reszta ekipy The Astronauts przyglądają się przy okazji prac nad Witchfire, stanowią zaskakująco niejednorodną mieszankę inspiracji i koncepcji projektowych.
W rozmowie z zespołem Unreal Engine w ubiegłym roku Chmielarz stwierdził przykładowo, że jego zespół opracowuje grę typu roguelite dla osób, które nie cierpią tego gatunku.
W nowszym wywiadzie dla nas zauważa, że gry z gatunku roguelike i roguelite traktują jego zdaniem o emocjach, jakie nasilają się wraz z obawą utraty czegoś, nad czym się ciężko pracowało.
– W Witchfire ten aspekt rozgrywki jest zdecydowanie obecny – mówi. – W grze znaleźć można też inne właściwe dla tego gatunku konwencje, takie jak losowo generowane potyczki. Z drugiej jednak strony przy pracach nad projektem strony wpadliśmy na parę świeżych pomysłów. Nie jesteśmy jeszcze gotowi, by się nimi podzielić, więc poprzestanę na tym, że próbowaliśmy rozwiązać nierozwiązywalne: stworzyć grę, w której lekiem na monotonię jest generator liczb losowych, ale pozwala on zarazem osiągnąć mistrzostwo w konkretnych starciach.
Chmielarz nie ukrywa, że największym punktem odniesienia dla zespołu przy pracach nad Witchfire są gry Souls.
– Gry spod szyldu FromSoftware to zdecydowanie jedna z największych innowacji w świecie gier w ciągu paru ostatnich dekad i sami nie pozostajemy na nie obojętni – przyznaje. – Cała reszta stanowi mniejsze źródło inspiracji. Bacznie przypatrywaliśmy się mechanice strzelania z Destiny, gdyż Bungie ten jeden aspekt opanowało do perfekcji. Zaczytywaliśmy się w Berserku, aby zrozumieć, jak opowiedzieć historię z prawdziwym rozmachem. Powróciliśmy do Painkillera, żeby przekonać się, czy da się wynieść coś jeszcze z mechaniki czarnego tarota (Black Tarot). Inspiracji jest oczywiście znacznie więcej. Zawsze coś omawiamy i staramy się wyciągnąć z tego wnioski dla siebie – albo co zaczerpnąć i rozwinąć, albo czego unikać.
Fabuła gry, a więc element szczególnie bliski fanom zespołu odpowiedzialnego za mocno fabularne The Vanishing of Ethan Carter, to temat na kolejną fascynującą dyskusję.
Studio The Astronauts powstało pierwotnie po to, aby Chmielarz i jego zespół mogli skupić się na tworzeniu gier fabularnych, takich jak The Vanishing. Jednak sukces ich przygodowego horroru z 2014 roku, okraszony statuetką BAFTA i uwielbieniem fanów, skłonił twórców do zarzucenia sieci szerzej.
– Byłem zadowolony z efektów prac nad The Vanishing of Ethan Carter, ale zdałem sobie sprawę, że mimo najlepszych starań nie udało się nam wypracować szablonu – opowiada. – Nie dało się wydobyć konstrukcji tej gry i opowiedzieć za jej pomocą innej historii. Zdawałem sobie sprawę, jaki powinien być nasz kolejny krok i jak dokonać ewolucji gatunku fabularnego, ale wciąż była to bardzo kosztowna wizja, która niosła wiele ryzyka. Zaczęliśmy więc spoglądać w innym kierunku.
– A może był to dla nas po prostu początek nowego cyklu. Poprzednio, po stworzeniu gry przygodowej, kolejny projekt był zawsze grą akcji. Po Teenagent nastał czas na Katharsis, a po Książę i tchórz zabrałem się za Painkillera, z kolei po Come Midnight wziąłem się za Bulletstorm … w pewnym sensie było nieuniknione, że po fabularnym Ethanie przyjdzie pora na pierwszoosobową strzelankę.
Twórca zwraca uwagę, że credo studia zawiera się w inspiracji stojącej za jego nazwą: The Astronauts.
– Możemy odwiedzić dowolny świat. To z tego powodu okrzyknęliśmy się The Astronauts. Aby podkreślić podróż w nieznane i przygodę towarzyszącą odkrywaniu nowych światów.
Fabuła Witchfire wydaje się czerpać z takich twórców jak J.R.R. Tolkien i Ernest Hemingway. Ma ona wzbogacić się w trakcie fazy wczesnego dostępu, która początkowo upłynie pod znakiem rozgrywki i ogólnej atmosfery, a nie fabuły i świata przedstawionego.
– Nie mogę jednoznacznie stwierdzić, czy podoba mi się kierunek, jaki przyjęliśmy przy przybliżeniu graczowi naszego uniwersum – mówi Chmielarz. – Mogę się za to podzielić dwiema kluczowymi zasadami, jakie stały u podstaw projektu świata. Pierwsza czerpie z Hemingwaya, w szczególności jego teorii góry lodowej. Z grubsza zakłada ona, że choć nie zdradzamy wszystkiego graczowi, to wiemy o świecie wszystko, co niezbędne. Żadnych skrótów i pytań bez odpowiedzi. Gracz przykładowo może nie dowiedzieć się nigdy, czemu wiedźmy potrafią władać magią, ale my jako twórcy musimy to wiedzieć i mieć gotową odpowiedź.
– Druga zasada to podejście Tolkiena do „odległych gór”. Pozwolę sobie go przywołać w całości. W jednym z listów stwierdza mianowicie, że „część uroku Władcy Pierścieni stanowią przebłyski rozległej historii w tle – jest to urok podobny do tego, jaki ma widok odległej, nieznanej wyspy czy może wież leżącego w dali miast, lśniących w rozświetlonej słońcem mgle. Udać się tam znaczy zniszczyć tę magię, chyba że odsłonią się dalsze, nieosiągalnie widoki”.
– Jak widać, w jego podejściu pobrzmiewa góra lodowa Hemingwaya, związana z przekonaniem, że tajemnica, które pozostaje nierozwikłaną, to nieodzowny element utworu. Jest też jasnym, że Tolkien wierzył, iż „historia w tle” czyni świat znacznie ciekawszym i wiarygodnym.
Choć nie wiemy jeszcze, jaka będzie ta historia w tle, otrzymaliśmy jej przedsmak w postaci krótkiego opowiadania Chmielarza, okraszonego wspaniałymi grafikami różnych polskich artystów. Obie te rzeczy znaleźć można w witrynie internetowej gry.
– W grach komputerowych najbardziej ekscytuje mnie ich potencjał doznawania odmiennych światów – opowiada Chmielarz. – Bycie kosmicznym piratem, detektywem o nadprzyrodzonych zdolnościach albo łowcą wiedźm na usługach kościoła. Jest dla mnie nieistotnym, czy gra skupia się na opowieści, czy mechanice – muszę mieć pewność, że jej świat wydaje się być realnym.
– Choć Witchfire jest więc przede wszystkim strzelanką, to włożyliśmy dużo pracy w wykreowanie jego świata i historii. Wierzę, że wzbogaca to doświadczenie również tych osób, które twierdzą, że w ogóle nie zależy im na fabule gier.
Na parę miesięcy przed pojawieniem się Witchfire we wczesnym dostępie w Epic Games Store Chmielarz i jego zespół skupiają swoje wysiłki na tym, co często jest uznawane za kluczowe dla gry: początku.
Zapytałem o to, czy początek Witchfire spełnia jego oczekiwania, a zarazem cztery prawidła dobrze zaprojektowanej gry: autonomii, mistrzostwa, kompetencji i pokrewieństwa. Idealny początek, jak pisze, to ten, jaki uświadczyć można w Return to Monkey Island.
– To celne pytanie, ale dopiero zabrałem się za samouczek, więc nie umiem jeszcze na nie odpowiedzieć – przyznaje. – Jedno jest pewne: początek jest dla nas absolutnie kluczowy. To o tyle zabawne, że sam uważam, iż samouczki są przereklamowane, a do tego potrafią rozpraszać i wkurzać.
Bardzo cenię Celię Hodent. Pozwolę sobie zacytować jedną z jej książek, The Gamer's Brain. „Nawet jeśli jacyś zatwardziali gracze narzekają na samouczki i utrzymują, że ich nie potrzebują, to testy UX zazwyczaj dowodzą, że gracze albo nie rozumieją ważnych elementów gry, albo całkowicie je pomijają, kiedy jest ona pozbawiona odpowiednich samouczków, co rzutuje na negatywnym odbiorze gry”.
– Witchfire to gra dla prawdziwych graczy, więc nasz samouczek przyjmuje, że mieli oni już styczność ze strzelankami. Jednocześnie nie oddajemy im w pełni lejcy w pierwszych minutach rozgrywki, żeby ich zanadto nie przeciążyć, gdy przyswajają informacje na temat świata i mechanik gry.
Gra Witchfire trafia do wczesnego dostępu 20 września, ale możesz ją dodać do listy życzeń w Epic Games Store już teraz.