PLAYERUNKNOWN ujawnia, w jaki sposób Prologue: Go Wayback! przygotowuje grunt pod grę o wielkości Ziemi

5.05.2025
Autor: Rick Lane, współtwórca

Dzielnica Amsterdamu, w której znajduje się siedziba PLAYERUNKNOWN Productions, nie wygląda jak miasto, które znamy z pocztówek. Po drugiej stronie spokojnych wód Kanału Morza Północnego leży dzielnica NDSM, z dala od smukłych domów nad kanałem i ruchu rowerowego w centrum miasta. Dzielnica ta nazwana została na cześć firmy stoczniowej, której stocznie rozciągały się na jej terenie do 1984 roku. Firma NDSM popadła w ruinę w latach 90., a po 2000 roku rozpoczęto projekt rewitalizacji.

Projekt ten nadal jest w toku, a w dzisiejszy krajobraz dzielnicy NDSM wchodzą zarówno place budowy i tereny poprzemysłowe, jak i modne bary i nowoczesne biurowce. Na ścianie starego magazynu przekształconego w muzeum sztuki ulicznej widnieje rozległy mural przedstawiający Annę Frank, a przy nabrzeżu, gdzie często cumuje prom przemierzający Kanał Morza Północnego, znaleźć można pływający hotel („Botel”) i prawdziwą żółtą łódź podwodną.
PO Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
To nieco surrealistyczne miejsce, które jest oddzielone od Amsterdamu, jednocześnie tworząc jego część. Kiedy pytam Brendana „PLAYERUNKNOWN” Greene'a, dlaczego wybrał tę dzielnicę i ogólnie Amsterdam, aby założyć PLAYERUNKNOWN Productions, jego odpowiedź zaczyna się od pragmatyzmu: „Początkowo dużo podróżowałem z PUBG. Latałem po całym świecie. Mają tu lotnisko Schiphol. Bardzo łatwo jest stąd dotrzeć do wielu zakątków świata”.

Następnie jego odpowiedź nabrała bardziej osobistego charakteru. „Po prostu mi się tutaj podoba, szczególnie po tej stronie rzeki. Jest tu ciszej. Ktoś powiedział, że przypomina mały Berlin”.

Mały Berlin w NDSM ma niewiele wspólnego z Prologue: Go Wayback!, debiutancką grą survivalową studia PLAYERUNKNOWN Productions, której akcja rozgrywa się w burzliwej i zalesionej dziczy. Stanowi jednak świetny punkt odniesienia do przemyśleń na temat projektu. Go Wayback jest jednocześnie odrębnym bytem – grą samą w sobie – a także częścią czegoś znacznie większego – dziesięcioletniego planu stworzenia wirtualnej przestrzeni o rozmiarach i złożoności samej Ziemi.
Prologue Go Wayback - 1

Początki z DayZ


Ten większy projekt, noszący kryptonim Project Artemis i opisywany przez Greene'a jako połączenie trybu przetrwania z Minecraft i trójwymiarowej wersji Internetu, jest fascynujący. Być może właśnie dlatego gdy siedzimy w biurze Greene'a z widokiem na Kanał Morza Północnego, opowiada on o nim z tak gorącym entuzjazmem. W wieku 49 lat Greene wygląda i brzmi o dekadę młodziej, zwłaszcza gdy mówi o swojej wielkiej wizji w wylewny i zawiły sposób.

Początki zarówno Go Wayback, jak i Project Artemis sięgają pierwszego spotkania Greene'a z grą, która wciągnęła go do branży, czyli DayZ, modem survivalowym z zombie do Arma 2.

„Widziałem potencjał tej platformy, zwłaszcza w zakresie dynamicznej rozgrywki. To właśnie sprawiło, że się zakochałem” – mówi. „Granie w grę survivalową, w której opowiadasz własną historię i nie musisz podążać za ścieżką, wywarło we mnie wiele emocji”.

To właśnie ta ekscytacja doprowadziła Greene'a do stworzenia DayZ: Battle Royale, które (poprzez inny mod do Arma 3) ostatecznie doprowadziło go do współpracy z południowokoreańskim wydawcą Krafton, w ramach której pełnił rolę reżysera gry PLAYERUNKNOWN's Battlegrounds – w skrócie PUBG, obecnie znanej jako PUBG: Battlegrounds.

PUBG sprawiło, że „battle royale” stał się najpopularniejszym formatem strzelanek wieloosobowych ostatniej dekady. Podstawowe założenia tego formatu, w którym gracze zbierają zasoby i walczą na stale kurczącym się polu bitwy, zainspirowały gry takie jak Fortnite, Apex Legends, a nawet Warzone – spinoff Call of Duty.

Jednak dla Greene'a atrakcyjność PUBG polegała w równym stopniu na realistycznych krajobrazach i ugruntowanym survivalu odziedziczonym po DayZ, co na samych zasadach gry.

Po sukcesie PUBG Greene chciał stworzyć grę z takim samym realistycznym światem, ale z bardziej otwartą pętlą survivalowej rozgrywki i społecznością kierowaną przez graczy, charakterystyczną dla gier takich jak Rust. „Zawsze chciałem stworzyć większą grę survivalową, ponieważ uwielbiałem Rust i ten rodzaj dynamicznej rozgrywki” – mówi. „Pomyślałem, że na mapie o rozmiarach 100x100 kilometrów można by wytyczać szlaki handlowe. Albo jeśli wewnątrz jakiejś góry znajdowałoby się żelazo, można by zostać sprzedawcą tego surowca i w ten sposób się wzbogacić. Ewentualnie można by zostać watażką”.

Innymi słowy, chciał gry survivalowej, w której „możesz sprawić, że helikopter będzie miał znaczenie”. Greene mówi: „W DayZ przemierzenie mapy zajmuje trzydzieści sekund lub minutę – ale wyobraź sobie, że skracasz czas z 10–12 godzin do 10 minut”.

PLAYERUNKNOWN Productions początkowo rozpoczęło prace nad tym projektem w 2019 roku wraz z Krafton, ale po kilku latach obie strony się rozeszły. W międzyczasie pomysł Greene'a stawał się coraz bardziej ambitny. Tytuł przerodził się z gry survivalowej z mapą o rozmiarze 100x100 kilometrów w doświadczenie rozgrywające się na mapie wielkości samej Ziemi i obejmujące znacznie więcej niż tylko przetrwanie.

Wymyślenie takiej gry to jedno. Stworzenie jej to zupełnie inna sprawa. Greene przyznaje, że jeszcze 18 miesięcy temu PLAYERUNKNOWN Productions nie wiedziało, jak tego dokonać. „Nie mieliśmy konkretnego planu” – wyjaśnia. „Zespół kierowniczy, który miałem na początku, jeszcze półtora roku temu, nie był odpowiednim zespołem do prowadzenia studia. Nie miał wystarczającego doświadczenia w tworzeniu gier. Myślę, że nigdy w pełni nie zaakceptował mojej wizji”.

Greene przyznaje, że mu również brakowało doświadczenia w prowadzeniu studia. „Byłem tylko fotografem i grafikiem, po czym dano mi mnóstwo pieniędzy i studio” – mówi. „Miałem bardzo ograniczone doświadczenie, więc musiałem się wiele nauczyć”.

Doprowadziło to do rekrutacji nowego zespołu kierowniczego PLAYERUNKNOWN Productions, który opracował zupełnie nowy plan projektu. „Usiedli i zadali sobie pytanie, czy są w stanie tego dokonać. Powiedzieli: «Oto wizja. [Greene] chce milionów graczy, światów wielkości Ziemi – czegoś w rodzaju cyfrowej przestrzeni»” – mówi. „Po 10 minutach burzy mózgów stwierdzili, że są w stanie tego dokonać, i wrócili do mnie z planem”.
Prologue Go Wayback - Krajobraz
 

Jeśli pogoda pozwoli


Plan ten rozpoczął się od stworzenia dwóch produktów. Pierwszym z nich jest Preface, grywalna prezentacja technologii silnika generującego planety o nazwie Melba, która ostatecznie zasili Project Artemis. Preface został udostępniony za darmo pod koniec ubiegłego roku. Drugi produkt to Prologue: Go Wayback!, gra survivalowa zbudowana na silniku Unreal Engine ucieleśniająca mechaniki, które kiedyś staną się fundamentem Project Artemis.

Pomimo wszystkich pomysłów i ambicji samo założenie Go Wayback jest zaskakująco proste. Wcielasz się w kobietę o imieniu Lucy i odradzasz się we względnie bezpiecznej (choć nieco zniszczonej) chatce w lesie. Twoim celem jest pokonanie kilkukilometrowego odcinka terenu i dotarcie do wieży meteorologicznej po drugiej stronie mapy. Podczas wędrówki przez świat gry musisz zarządzać prowiantem, nawodnieniem i temperaturą, wznosząc ogniska z materiałów nadających się do spalenia i szukając schronienia, gdzie tylko to możliwe.

Podczas gdy Greene zarządza całym studiem, dyrektorem kreatywnym Go Wayback jest Scott Davidson – doświadczony brytyjski developer gier, który pracował w Blitz Games i Rebellion, po czym spędził pięć lat w Facepunch Studios jako dyrektor artystyczny gry Rust. „Sprawiłem, że gra wygląda podobnie jak Rust we wczesnym etapie wczesnego dostępu” – mówi. To właśnie to doświadczenie zapewniło mu miejsce w PLAYERUNKNOWN Productions. „Kiedy spojrzałem na dokument dotyczący wizji Brendana, słowo Rust przewinęło się tam około 15 razy” – mówi Davidson.

Pomimo że Go Wayback jest grą dla jednego gracza (przynajmniej na razie), podobnie jak Rust kładzie duży nacisk na przedstawienie walki o przetrwanie z zachowaniem bezkompromisowego realizmu. Twoja początkowa chatka zawiera podstawowy sprzęt survivalowy, w tym krzesiwo, pochodnię, mapę i kompas. Jednak możesz zabrać ze sobą tylko to, co jesteś w stanie unieść w rękach i w plecaku, a twoje ubrania nie są dostosowane do niesprzyjającej pogody, która w Go Wayback jest często kapryśna.

W przeciwieństwie do większości gier survivalowych największym zmartwieniem w Go Wayback nie jest znalezienie jedzenia czy wody, ale utrzymanie ciepła.

„Chcemy uczynić wskaźnik temperatury priorytetem” – mówi Davidson. „W warunkach walki o przetrwanie bardzo rzadko umiera się z powodu odwodnienia. Trudno umrzeć z głodu, ponieważ potrzeba wielu dni, aby spalić wszystkie pozostałe kalorie”. Choć w Go Wayback nadal musisz zarządzać pokarmem i wodą, PLAYERUNKNOWN Productions ostatecznie planuje, aby te wskaźniki zasilały mechanikę temperatury. „Kiedy głód i pragnienie spadają, tracisz zdolność do regulowania temperatury, więc temperatura będzie spadać szybciej” – mówi Davidson.

Z tego powodu przetrwanie w Go Wayback jest regulowane głównie przez dwa systemy.

Pierwszym z nich jest ogień. Go Wayback oferuje rozbudowaną symulację ognia, w której zamiast rozpalać abstrakcyjne ognisko za pomocą planu z poziomu menu rzemiosła, po prostu układasz stos przedmiotów nadających się do spalenia, a następnie je rozpalasz.

„Krzesiwo, rozpałka i paliwo” – mówi Davidson. „Najpierw trzeba podpalić kawałki papieru i kartonu, a następnie dołożyć do nich patyki. Gdy patyki się rozpalą, można położyć na nie kłody, które rozpalą się z czasem. Następnie wystarczy podsycać ogień kolejnymi kłodami, aby nadal płonął i dawał ciepło, które zatrzymuje się wewnątrz konstrukcji”.
Prologue Go Wayback - Krajobraz Ogień
System działa tak po części ze względu na realizm, ale także aby zachęcić gracza do pomysłowości. W Go Wayback możesz wzniecić ogień z większości rzeczy, które normalnie daje się spalić, takich jak książki w twardej oprawie, które znajdziesz w swojej chacie, czy podstawki na szklanki leżące na stole. Ogień można również rozpalić przy użyciu dowolnego źródła zapłonu. Zazwyczaj jest to krzesiwo, które możesz przy sobie nosić, ponieważ jest bardzo przenośne. Możesz również korzystać z płyt grzewczych na kuchence w chatce – pod warunkiem że działa prąd.

Istnieją pewne ograniczenia. Nie można na przykład podpalić całej chatki. „Taki system integralności strukturalnej wymagałby rozległej symulacji fizyki” – mówi Davidson. Do przedmiotów, które logicznie powinny się spalić, ale tego nie robią, jest jednak stosowany odpowiedni efekt wizualny. „Jeśli podpalisz ścianę chatki, stanie się ona czarna” – kontynuuje Davidson. Mamy nadzieję, że uda się to wdrożyć w przyszłości.

Drugim kluczowym systemem związanym z przetrwaniem jest pogoda. Go Wayback zawiera szczegółową symulację deszczu, wiatru, śniegu i gradu, z których wszystkie mogą (lub będą mogły) wpływać zarówno na otoczenie, jak i na sytuację osobistą postaci. Najprostszym przykładem jest deszcz, który sprawia, że postać i otoczenie stają się mokre. Sprawia to, że temperatura spada szybciej, a wzniecenie ognia z przedmiotów staje się trudniejsze. Dlatego podczas przenoszenia paliwa lub krzesiwa ważne jest, aby przechowywać je w plecaku, dzięki czemu pozostaną suche.

Pogoda wpływa również w różny sposób na sytuację postaci. Po otwarciu drzwi chatki startowej można zaobserwować, jak wiatr wiejący przez drzwi obniża temperaturę wnętrza. Zamknięcie drzwi oczywiście zatrzyma to wtargnięcie zimna – ale żeby powstrzymać wiatr wiejący przez rozbite okna, musisz znaleźć jakieś drewno i przybić je gwoździami w miejsce rozbitej szyby.

„Pogoda jest dynamiczna i nie mamy na nią wpływu” – mówi Davidson. „Oznacza to, że rzeczy takie jak schronienie powstają z obiektów w świecie. Przykładowo po wejściu na dużą stertę skał jedna z nich spada na drugą i zauważasz, że pod nimi nie pada deszcz”.

Istnieją dalsze plany dotyczące systemu pogodowego w Go Wayback. Podczas eksploracji świata gry często natrafiasz na zabłocone obszary, które spowalniają twoją postać. Docelowo Greene chce, aby błoto było dynamicznie tworzone przez ulewne deszcze w grze.

Co więcej, zespół chce, aby gradobicia w Go Wayback obejmowały również gigantyczne kule gradu wielkości jabłek, które będą zadawać obrażenia. Chociaż nie są one jeszcze fizycznie obecne w grze, wdrożono ich dźwięk, więc można usłyszeć, jak uderzają w dachy chatek w Go Wayback. „Musimy opracować sposób, by grad uderzał w ziemię wokół postaci i środowiska. Wtedy gdy kula uderzy w postać, powiążesz to z gradem padającym wokół ciebie i nie będziesz się zastanawiać, dlaczego ponosisz obrażenia”.

Obecnie sprowadza się to do wyjątkowo trudnego symulatora wędrówki, w którym próbujesz dotrzeć do wieży meteorologicznej, szukając schronienia i przydatnych przedmiotów. Nawigacja odgrywa ważną rolę w tym zadaniu. Mapa pokazuje kluczowe lokalizacje, takie jak chatka startowa, a także inne chatki, w których można się schronić. Nie śledzi ona jednak położenia postaci, a to oznacza, że musisz określić swoją lokalizację i kierunek, korzystając z kompasu i badając teren.

Ze względu na rozmiar świata znalezienie interesujących miejsc bywa zaskakująco trudne, a twoja sytuacja może się drastycznie zmienić podczas wędrówki w dziczy. W nocy możesz kompletnie się zgubić, błądząc w ciemnościach, natomiast nagła zamieć lub ulewa może cię zamrozić w ciągu kilku minut. Nawet coś tak prostego jak zbocze może być zdradliwe, a niewielkie zwiększenie nachylenia grozi upadkiem postaci i śmiercią.

Dopiero gdy umrzesz (a umrzesz niemal na pewno), zobaczysz największą sztuczkę Go Wayback. W przeciwieństwie do DayZ i PUBG mapa w Go Wayback nie jest tworzona ręcznie. Jest generowana na bieżąco dla każdej rozgrywki. Co więcej, mapy te nie są tworzone przy użyciu konwencjonalnego generowania proceduralnego. Zamiast tego są one tworzone przy użyciu uczenia maszynowego opartego na dużych modelach językowych – lub, jak jest to obecnie powszechnie znane, generowania języka maszynowego.
Prologue Go Wayback - 2
 

Generowanie oparte na uczeniu maszynowym


Choć Go Wayback nie działa na tym samym silniku graficznym, który ostatecznie zasili Project Artemis, to wykorzystuje tę samą technologię generowania poziomów od PLAYERUNKNOWN Productions, która stanowi część silnika i jest oparta na technikach uczenia maszynowego. Greene zdecydował się na wykorzystanie uczenia maszynowego ze względu na ogromny rozmiar map, które pragnie stworzyć.

„Kiedy próbowaliśmy stworzyć teren o rozmiarze 100x100 kilometrów, okazało się, że nie da się tego zrobić w tradycyjny sposób. Nawet przechowując taką ilość danych, musielibyśmy wysyłać graczom całe dyski twarde” – mówi Greene. „Zastanawiałem się, czy istnieje jakiś sposób na wykorzystanie mapy o niskiej rozdzielczości do stworzenia szczegółowej mapy, dzięki czemu moglibyśmy wygenerować całą, ogromną mapę. Badacze powiedzieli wówczas, że można tego dokonać dzięki uczeniu maszynowemu”.

Prologue: Go Wayback! nie wymaga map o takich rozmiarach, ale według Joey'a Faulknera, starszego inżyniera ds. uczenia maszynowego w PLAYERUNKNOWN, istnieją inne zalety korzystania z uczenia maszynowego do generowania krajobrazów, a mianowicie większa różnorodność. Konwencjonalne algorytmy generowania proceduralnego, jak wyjaśnił mi Faulkner, opierają się na regułach tworzących wzorce, które z czasem stają się łatwo rozpoznawalne. „Uczenie maszynowe pozwala nam przejść od konfigurowania reguł do tej czarnej skrzynki, która może wyprodukować prawie wszystko”.

Zanim przejdziemy dalej, warto poruszyć jeszcze jedną kwestię, o której na razie nie wspomniano. Stosowanie technologii generowania opartej na uczeniu maszynowym (zarówno w ramach tworzenia gier, jak i ogólnie) jest kontrowersyjnym tematem, szczególnie w odniesieniu do narzędzi AI ogólnego przeznaczenia, takich jak ChatGPT i Midjourney. Problemy sięgają od kwestii praw autorskich dotyczących danych, na których te narzędzia zostały przeszkolone, po koszty środowiskowe ich używania, jakość ich wyników i sposób, w jaki mogą być wykorzystywane do zastępowania ludzi na rynku pracy.

Jeśli chodzi o technologię uczenia maszynowego PLAYERUNKNOWN, istnieją jednak pewne ważne zastrzeżenia. Technologia używana przez studio jest jego autorską technologią. Została zaprojektowana specjalnie w celu generowania krajobrazów do jego gier. Generuje te krajobrazy lokalnie na komputerze, na którym gra jest uruchamiana, więc nie wymaga ogromnej, energochłonnej infrastruktury serwerowej. Model uczenia maszynowego jest szkolony na podstawie publicznie dostępnych danych z zakresu nauki o Ziemi, ze źródeł takich jak NASA. Greene zaznacza też, że PLAYERUNKNOWN Productions unika stosowania sztucznej inteligencji w innych kwestiach.

„Staramy się nie używać generatywnej sztucznej inteligencji w procesie artystycznym. Dostrzegam zalety uczenia maszynowego i generatywnej sztucznej inteligencji, na przykład w przypadku tekstur. W przypadku świata o rozmiarze Ziemi posiadanie agenta, który może wygenerować nową lub unikalną teksturę dla każdego drzewa w świecie gry, jest dla mnie interesujące, ponieważ zapewnia różnorodność” – wyjaśnia. „Jednak bardzo ostrożnie podchodzimy do tego, jak korzystamy z tej technologii. W pewnym momencie myśleliśmy o wykorzystaniu sztucznej inteligencji do podkładania głosu w niektórych przypadkach, ale zrezygnowaliśmy z tego i chcemy skorzystać z aktorów głosowych”.

Nawet w konkretnym obszarze, w którym studio wykorzystuje uczenie maszynowe, nie zastępuje ono istniejącego procesu kreatywnego. Jak odkryło PLAYERUNKNOWN Productions, samo generowanie oparte na uczeniu maszynowym nie stworzy interesujących krajobrazów w grze.

„Jeśli dasz AI pełną swobodę, napotkasz problem «10 000 misek owsianki», gdzie model próbuje stworzyć najbardziej normalnie wyglądające rzeczy” – mówi Faulkner. „Zastanawialiśmy się więc, w jaki sposób projektanci gier powinni kodować interesujące funkcje rozgrywki lub proceduralne mechaniki”.

System, z którego korzysta Go Wayback, określany jest przez studio jako „Guided Generation” (generowanie kierowane) i stanowi mieszankę generowania proceduralnego, uczenia maszynowego i ręcznie tworzonej grafiki.

„Wszystko opiera się na generowaniu mapy wysokości metodą uczenia maszynowego za każdym razem, gdy mapa jest tworzona” – mówi Alexander Helliwell, starszy grafik ds. środowiska w PLAYERUNKNOWN Productions. „Poza tym będziemy mieli różne biomy składające się z kafelków, które sami budujemy”.
Prologue Go Wayback - 3
Krajobraz, który gracze odkrywają w Go Wayback, oparty jest na czeskim Parku Narodowym „Czeska Szwajcaria”, obszarze o nierównym terenie i klifach z piaskowca, na bazie którego oparto również oryginalną mapę Chernarus w Arma 2/DayZ. Helliwell twierdzi, że lokalizacja ta została wybrana nie ze względu na jakieś duchowe znaczenie, ale dlatego, że cechuje się dużą różnorodnością na niewielkim obszarze.  

„Chcemy rozszerzyć ścieżkę dla gracza i sprawić, by przypominała bardziej labirynt” – mówi. „Przedzieranie się przez las o nierównym terenie odzwierciedla ducha walki o przetrwanie”.

Algorytm uczenia maszynowego PLAYERUNKNOWN jest szkolony na publicznie dostępnych danych z prawdziwego świata z tego obszaru, które według Faulknera są „rozszerzane” na małej i średniej skali za pomocą generowania proceduralnego. Procesem tym kieruje zespół artystyczny. Różnica między tą metodą a konwencjonalnym generowaniem proceduralnym polega na tym, że oparty na uczeniu maszynowym model może przyjmować założenia dotyczące tego, jak powinien wyglądać krajobraz, czego nie byłyby w stanie zrobić bardziej konwencjonalne algorytmy oparte na regułach.

Przykładowo system generowania kierowanego w Go Wayback został zaprojektowany tak, by nadać mapom wertykalność, co tworzy dramatyczne środowiska, które są bardziej atrakcyjne dla graczy. Ze względu na to, że gra Go Wayback została stworzona z myślą o rozgrywce w naturalnie wyglądających krajobrazach, algorytmy definiujące tę wertykalność opierają się na naturalnych sieciach drenażowych. Dzięki temu opady deszczu spływają do strumieni i rzek, tworząc góry i doliny poprzez erozję.

W ten sposób generowanie map w Go Wayback jest „kierowane” przez wykonane z góry diagramy artystyczne rzek i gór. Na podstawie tego prostego schematu AI może wygenerować miliony unikalnych map wysokości. „Zauważyliśmy, że w Go Wayback pojawiają się dopływy rzek, o które nawet nie prosiliśmy” – mówi Faulkner. „Rysujemy główną rzekę, ale AI stwierdza, że rzeka o takiej szerokości powinna mieć dopływy, i tworzy je”.

System generowania kierowanego w Go Wayback jest przydatny, ale niesie ze sobą również wyzwania związane zarówno z pracą z systemem uczenia maszynowego, jak i tradycyjnym procesem artystycznym. Jeśli chodzi o pierwszą kwestię, uczenie maszynowe w Go Wayback nie jest wolne od błędów, z którymi borykają się inne programy oparte na sztucznej inteligencji. „Była część mapy, na której znajdował się tylko kwadrat” – mówi Faulkner. „Na przykład mapa była całkowicie normalna, ale potem nad wszystkim pojawiła się kostka ziemi i nadal nie mam pojęcia, skąd się wzięła”.

Jednocześnie Helliwell stoi przed wyzwaniem zapewnienia, by krajobrazy w Go Wayback dobrze się prezentowały bez względu na to, co wymyśli system generowania. „Znajdujemy w grze miejsca, które wyglądają świetnie. Zastanawiamy się, dlaczego coś działa lub nie działa. To ciągły proces iteracji i sprawdzania, co wypadnie dobrze na kolejnych miliardach map”.

Ze względu na to, że otoczenie Go Wayback jest znajome, a krajobrazy są mocno zalesione, laikowi trudno jest zrozumieć, co dokładnie robi ta technologia. Mimo to kontury i nierówności map w Go Wayback wydają się bliższe ręcznie wykonanym krajobrazom z Arma 2 niż na przykład planetom w No Man's Sky – co jest niezmiernie istotne, gdyż celem końcowym jest stworzenie map o równie ogromnych rozmiarach.

PLAYERUNKNOWN Productions wykorzystuje uczenie maszynowe, ponieważ zespół wierzy, że ostatecznie jest to odpowiednie narzędzie do pracy, którą chce wykonać. Faulkner ma jednak nadzieję, że może posłuży to również jako przykład tego, jak należy wykorzystywać uczenie maszynowe, w porównaniu ze sposobami, w jakie jest ono wdrażane gdzie indziej. „Generatywna sztuczna inteligencja jest obecnie postrzegana jako elektrownia jądrowa zasilana ogromnymi centrami danych, której zadaniem jest podanie użytkownikom przepisu na zupę pomidorową. Ale wszystko, co robimy podczas tworzenia tych światów za pomocą generowania kierowanego, odbywa się na sprzęcie gracza” – mówi.

„Kiedy myślę o przyszłości uczenia maszynowego – nawet teraz, gdy ludzie mówią, że AGI [ogólna sztuczna inteligencja] jest tuż za rogiem – to uważam, iż stosowane przez nas rozwiązania stanowią bardziej realistyczne spojrzenie na to, jak uczenie maszynowe może być wykorzystywane w przyszłości” – kontynuuje Faulkner.
Prologue Go Wayback - Wieża meteorologiczna
 

Wayback Machine


Spędziłem dziesiątki godzin, wędrując po Chernarusi w DayZ, więc wizja zmagania się z żywiołami w podobnym, ale zmieniającym się z każdą rozgrywką świecie, jest bardzo atrakcyjna.

Jednak w porównaniu do istniejących gier survivalowych liczba rzeczy, które można robić w Go Wayback, jest mocno ograniczona – przynajmniej na obecnym etapie rozwoju. Nie ma zwierząt, na które możemy polować lub które mogą polować na nas. Nie ma walki ani zagadek poza nawigacją. Nie ma nawet systemu tworzenia przedmiotów, który znamy z innych gier survivalowych. Przyznaje to również sam Greene. „Otrzymaliśmy kilka opinii, że w grze „nie ma wiele do roboty”, co jest prawdą na tym etapie”.

Obecna wersja Go Wayback jest jednak daleka od ukończenia. Go Wayback zadebiutuje w ramach wczesnego dostępu. Zespół szacuje, że okres testów alfa będzie trwał dwa lata, zanim gra osiągnie wersję 1.0.

Davidson niechętnie opowiada o tym, co dokładnie pojawi się w Go Wayback po premierze w ramach wczesnego dostępu, częściowo dlatego, że ostateczna wersja gry nie jest jeszcze sfinalizowana, ale również dlatego, że dużo będzie zależeć od samych graczy. „Nasz plan będzie nieco bardziej otwarty i napędzany przez społeczność” – mówi. „Dopiero później ustalimy priorytety i upewnimy się, że osiągniemy nasze cele na czas”.

Ogólnie rzecz biorąc, plan jest jednak taki, by znacznie rozbudować istniejący model walki o przetrwanie. „Zauważyłeś, że w chatkach jest instalacja elektryczna i bezpieczniki? W przyszłości wprowadzimy możliwość zatankowania generatora. Mamy zamiar dodać również inne rzeczy, takie jak wtyczki, dzięki którym będzie można podłączać różne urządzenia” – mówi Davidson. „Chcemy, by gracz po dotarciu do fajnej chaty poczuł chęć urządzenia jej. Jeśli znalazł wcześniej ładny stół, będzie mógł go przynieść do nowego budynku i stworzyć tam bazę wypadową, z której będzie mógł łowić ryby, polować i robić wiele innych rzeczy”.

Są też różne funkcje, które zespół planuje wprowadzić do Go Wayback. Davidson mówi, że Greene chciałby zobaczyć w grze możliwość ścinania drzew, ale nie jest pewien, czy pasuje to do specyficznego stylu rozgrywki survivalowej Go Wayback. „Próbowałeś kiedyś ściąć drzewo? To naprawdę nie jest łatwe zadanie”.

Greene chciałby również wprowadzić tryb wieloosobowy. „Chciałbym, aby był to tryb kooperacji wieloosobowej dla graczy, którzy lubią grać w ten sposób” – mówi Greene.

Go Wayback na pewno doczeka się więcej zawartości fabularnej. Scenariusz jest pisany przez Greene'a, który po raz pierwszy pracuje nad fabułą jednej ze swoich gier, a proces ten opisuje jako „niezwykle trudny”. Nie zdecydował jeszcze, w jaki sposób fabuła Go Wayback zostanie wdrożona, ale mówi, że będzie miała „lekki charakter”. „Myślałem nawet o zrobieniu komiksu. Chciałem zrobić trzytomowy komiks, którego fabuła będzie osadzona w świecie tych gier”.

Jednym z kluczowych elementów fabuły w Go Wayback jest to, że gra nie rozgrywa się w prawdziwym świecie. „Chcemy jasno określić, że cała historia odgrywa się w przestrzeni wirtualnej” – mówi Greene. „Mamy pomysł, by na krańcu świata odbywało się pranie danych, aby dać jasno do zrozumienia, że to nie jest prawdziwa przestrzeń”.

Greene ujawnia również kilka bardziej szczegółowych wątków fabularnych, nad którymi pracuje. „To historia o ojcu, który próbuje przekazać wiadomość swojej córce” – mówi. „Do przekazania wiadomości używa zhakowanej wersji gry”. Nie sprecyzował, czy Lucy, grywalna postać w grze, jest córką w tym scenariuszu.

Greene niechętnie dzieli się tymi szczegółami, choć już nie raz publicznie napomykał o elementach fabuły. „Powodem, dla którego gra nazywa się Go Wayback, jest to, że w nagłówku i pierwszych tweetach konta Go Wayback ukryłem treści kierujące do archiwum Wayback Machine w koncie na Twitterze” – mówi.

„Nikt tego nie zrozumiał. Zrobiłem kiepską grę rzeczywistości alternatywnej, której nikt nie zrozumiał. Dodałem nawet kod Morse'a na dole obrazka nagłówka Go Wayback”. Pomimo tego Greene i tak pozostał przy tej nazwie. „W naszym uniwersum nazwa Go Wayback po prostu się sprawdziła. Ma to być wizja świata lat 80. według ludzi z przyszłości”.
Prologue Go Wayback - Chatka
 

Meta-versus


Fabuła Go Wayback nie jest w pełni samodzielna. Jej wątki fabularne ostatecznie połączą Go Wayback z Project Artemis. Jednak PLAYERUNKNOWN Productions nie będzie od razu przechodzić z pierwszego projektu do drugiego. Pomiędzy tymi projektami studio będzie pracowało nad czymś, co Greene określa jako „Game Two”.

Greene nie podaje wielu szczegółów na temat tego, jakiego rodzaju będzie to gra, ale z grubsza planuje stworzenie gry FPS lub RTS inspirowanej Command & Conquer, w którą będą grać dziesiątki lub setki graczy – coś jak „Command & Conquer, ale z perspektywy pierwszej osoby”. Mówi, że gra będzie „na naszym silniku”, i ma nadzieję, że zostanie wykorzystana do zgłębiania tematów „rynku, handlu i własności cyfrowej”.

Jednocześnie Greene ma również pomysł na przeniesienie poprzedniej gry z projektu do następnej. „Gra Game Two powinna być grywalna w Game Three, prawda? To tylko warstwy tego, co już budujemy na górze” – mówi. „Naprawdę chciałbym móc kiedyś zagrać w Go Wayback na naszym własnym silniku. Może w Game Two, nie wiem”.

Zatem jest możliwe, że Game Two okaże się mieszanką Rust i Command & Conquer, w której gracze awansują z walki o swoje własne przetrwanie do koordynowania zmechanizowanych oblężeń baz za pomocą czołgów i helikopterów, które sami zbudowali.

Bez względu na to, jaką grą będzie Game Two, przygotuje ona grunt pod Game Three, czyli Project Artemis. Greene wyobraża sobie Project Artemis jako trójwymiarowy Internet, który gracze mogą eksplorować z perspektywy pierwszej osoby, wykorzystując silnik Melba do tworzenia własnych światów.

„Największą zaletą silnika Melba jest to, że każdy może tworzyć własne cyfrowe światy lub istnieć w jednym z nich niczym w warstwie trybu przetrwania w Minecraft” – mówi. „Ostatecznym celem jest zbudowanie przestrzeni do tworzenia światów – trójwymiarowego Internetu, w którym każdy świat byłby inną witryną”.

Jeśli chodzi o to, co gracze będą mogli robić w tym trójwymiarowym Internecie, koncepcja jest taka, że gracz będzie mógł tworzyć własne doświadczenia, podobnie jak robią to obecnie gracze w Minecraft, przy czym systemy przetrwania stanowiłyby warstwę podstawową, którą gracze mogliby wyłączyć. „Chciałbym stworzyć strukturę typu MMO z Civilization, w której można po prostu uczynić świat swoim” – mówi Greene. „Możesz tworzyć miasta i miasteczka, prawie jak w Cities: Skylines”. Wiąże się to oczywiście z obszernym systemem budownictwa. „Chcę, by ludzie mogli zbudować statek Sokół Millennium z drewna, tak jak zrobili to w Valheim”.

To wielowymiarowe doświadczenie MMO z tysiącami (jeśli nie milionami) ludzi współistniejących w tym samym świecie. Greene chciałby również wprowadzić towarzyszy AI, aby zaludnić grę i pomóc graczom w pracy. „Nie chcę pętli, która występuje w większości gier survivalowych, w ramach której spędzasz dużo czasu na zbieraniu przedmiotów”.

Ci towarzysze AI mogliby być zasilani przez „maleńkie modele LLM”, dzięki czemu „mógłbyś z nimi rozmawiać, a oni mieliby okazję cię poznać” – choć Greene nie jest pewien tego pomysłu. W każdym razie Greene przewiduje, że w miarę rozrastania się tych społeczności graczy i komputerowych postaci będą one w stanie tworzyć własne aktywności, „umożliwiając przekształcenie danego fragmentu świata w tor wyścigów motocyklowych lub grę FPS osadzoną w opuszczonym wieżowcu”.

Jest to koncepcja, którą można podsumować jako metawersum, choć Greene woli unikać tego słowa. „Metawersum to kontrowersyjne pojęcie, więc staram się go nie używać, kiedy tylko mogę” – mówi. Koncepcja metawersum kojarzy się z wątpliwymi projektami Web3 i blockchain. O tym ostatnim Greene mówi, że jest „interesujący w rozumieniu zdecentralizowanej księgi”, ale nie jest czymś, co planuje wprowadzić w Project Artemis.

Project Artemis będzie miał aspekt finansowy, który będzie ostatecznym źródłem przychodów dla PLAYERUNKNOWN Productions po premierze gry. Podobnie jak w przypadku wielu innych kwestii związanych z Project Artemis, plan jest nieco niejasny, ale Greene wyobraża sobie, że PLAYERUNKNOWN Productions ostatecznie stanie się odpowiednikiem MasterCard w Project Artemis.

„To wszystko jest bardzo marzycielskie, ale ostatecznie pragnę, aby silnik został przeniesiony do fundacji non-profit, podobnie jak World Wide Web Consortium” – mówi. „Następnie staniemy się firmą zajmującą się treścią i platformą, zarządzającą warstwą transakcyjną i rynkiem”.
Prologue Go Wayback - Mapa krajobrazu
 

Działania w terenie


Wszystko to jest odległą przyszłością. Sama gra Go Wayback ma przed sobą jeszcze cały cykl rozwojowy. „Ta faza wczesnego dostępu będzie długa, gdyż będzie trwać ponad rok” – mówi Davidson. „Następnie będziemy kontynuować wsparcie kilka lat po premierze pełnej wersji. Jeszcze tego do końca nie rozgryźliśmy”.

Sposób, w jaki PLAYERUNKNOWN Productions będzie rozwijać Game Two i Project Artemis, zależy od wyników komercyjnych Go Wayback. Greene twierdzi, że jedną z przyczyn decyzji o stworzeniu trzech gier jest chęć „zmniejszenia ryzyka”.

„Mamy grę Go Wayback, która – miejmy nadzieję – zapewni nam fundusze na Game Two. Obecnie rozważamy również pozyskanie funduszy z zewnętrznych źródeł” – mówi. „Pragnę, aby zespół nie martwił się o tworzenie dochodowych produktów, ponieważ komercyjne podejście często pogrąża bardzo dobre koncepcje”.

W bliżej perspektywie cele Greene'a są stosunkowo skromne. Prologue: Go Wayback! jest obecnie w fazie testów pre-alpha. „Liczę, że dzięki uzyskanym danym po uruchomieniu fazy wczesnego dostępu dowiemy się, czy pętla rozgrywki jest stabilna” – mówi.
PO Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
„Mam nadzieję, że przynajmniej to uda mi się osiągnąć po premierze gry w ramach wczesnego dostępu. Chcę po prostu dostarczyć coś, co będzie stabilne i przyjemne” – dodaje. „Mamy podstawowy system rozgrywki. Wciąż wymaga on dopracowania i wyważenia, ale lubię grać w tę grę, czego nie mogę powiedzieć o wielu grach”.

„Pewien gracz na naszym Discordzie doskonale to podsumował. Powiedział, że nigdy nie rozumiał, dlaczego ludzie grają w Euro Truck Simulator, ale on sam lubi chodzić po górach, więc teraz wszystko rozumie. Myślę, że jest wystarczająco dużo graczy, którzy to rozumieją”.