Wprost z mroków Średniowiecza: piekielna grafika w grze 33 Immortals
4.03.2024
Autor: Colin Campbell, współtwórca
W grze gracz dołącza do 32 innych osób – stąd tytuł 33 Immortals, czyli „33 nieśmiertelnych” – i wraz z nimi przemierza zaświaty, walcząc zaciekle ramię w ramię, aby pokonać całą armię potężnych wrogów. Studio Thunder Lotus wybrało liczbę 33, bo, jak wyjaśnia dyrektor kreatywny, Stephan Logier, Boska komedia jest podzielona na 3 księgi po 33 pieśni każda.
Jak na razie, szerszej publiczności udostępniono tylko część 33 Immortals osadzoną w Piekle – uczyniono to między innymi zeszłego lata podczas zorganizowanej przez Microsoft imprezy Xbox Games Showcase. Szaleńcze tempo akcji 33 Immortals, typowe dla gatunku roguelike, podkreśla i wzmacnia graficzna interpretacja poematu Dantego: sceneria, którą jest płonący, pogrążony w chaosie świat, pełen złośliwych duchów, potworów i chochlików. Scenerie zdecydowanie stanowią nieodzowny element całości doświadczenia, jakim jest gra 33 Immortals.
„Poświęciliśmy dużo czasu na zapoznanie się z rozmaitymi wizerunkami zaświatów w sztuce, począwszy od czasów antycznych, aż po współczesność. To bardzo obszerny temat, bo istnieje tak wiele przykładów sztuki sakralnej, którą przez wieki wykorzystywano, aby wzbudzać w ludziach bojaźń i oddanie”, mówi dyrektor artystyczna Thunder Lotus, Estefania Tastan.
Giotto, malarz i architekt, żył w tym samym czasie, co Dante. Obaj urodzili się w latach 60. XIII wieku, dzieliły ich zaledwie dwa lata. Giotto zajmował się w swojej pracy zagadnieniami, które dla współczesnych stanowiły ogromne wyzwanie artystyczne – między innymi perspektywą oraz precyzyjnym odwzorowaniem rzeczywistości – a w swoje dzieła wplatał tematy religijne i mistyczne.
„Przyjrzeliśmy się także pejzażom malowanym w tamtej epoce”, dodaje Tastan. „W tamtym okresie pojęcie i wykorzystanie perspektywy dopiero raczkowało. Artyści starali się lepiej opanować technikę oddawania głębi na obrazach i rozmieszczenie postaci na rozmaitych tłach. Możemy zobaczyć, że ludzi malowano jako ogromnych w porównaniu do stosunkowo drobnych murów i zamków. Uważam, że to ogromnie urocze. Po prostu przepiękne i tak bardzo inspirujące”.
Nie tylko średniowieczne obrazy były inspiracją dla wyglądu gry 33 Immortals. „Arrasy i średniowieczne manuskrypty są pełne niesamowitych detali, ciekawych wzorów i połączeń kolorów”, mówi Tastan. „Twórców ograniczała dostępna paleta pigmentów i atramentu. Gracze mogą zauważyć, że stroje, które noszą w grze, nie zawierają pewnych kolorów. To kolory, których uzyskanie w Średniowieczu było bardzo, bardzo trudne”.
Choć gra 33 Immortals czerpie szeroko pojętą inspirację ze średniowiecznej historii i sztuki, zespół artystyczny skupiał uwagę zawsze przede wszystkim na osobie i twórczości Dantego. „Zdecydowaliśmy się trzymać jak najbliżej materiału źródłowego, którym jest Boska komedia – i, co za tym idzie, perspektywy czternastowiecznego człowieka na świat i religię. To fascynujący «obiektyw», przez który spoglądamy na budowaną narrację”.
Zespół twórców zanurzył się w świecie twórczości Dantego, starając się skonstruować takie środowisko, z którym gracz mógłby zbudować emocjonalną więź. „Boska komedia, tematy, które porusza – to coś, co przemawia do samego rdzenia jestestwa. Ten klimat jest wręcz namacalny”, wyjaśnia Tastan. „Poruszając się przez Piekło – ciemne bory, lasy, rzeki krwi i trzęsawiska smoły – odczuwamy dojmująco, jak wrogie i niebezpieczne jest to miejsce. To miejsce zaprojektowane jako kara, ale można tutaj przeżyć i funkcjonować”.
Środowiska gry 33 Immortals nie mają być czymś mitycznym, ulotnym. Mają być realne. Gracze zapuszczają się w nie, mając przed oczami jasny cel: ocalić swoje dusze od potępienia.
„Ten świat ma określone zasady”, mówi Tastan. „Panuje tu wyższy porządek, który kształtuje wieczne życie mieszkańców Piekła, to, jak się do niego adaptują. Takie właśnie doświadczenie chcę przekazać graczom; dotyczy to także spotykanych na swojej drodze wrogów, zdobywanych przedmiotów, tego, co widzimy, i używanych broni”.
Zespół, który w Thunder Lotus pracuje nad grą 33 Immortals, to nie te same osoby, które tworzyły hit indie Spiritfarer – ta gra również przygląda się tematowi śmiertelności, ale czyni to w sposób łagodniejszy i jest bardziej oparta na narracji – ale kierują się wskazówkami bardziej doświadczonych kolegów i koleżanek.
„Stworzyliśmy zespół do pracy nad 33 Immortals całkiem od podstaw”, wyjawia Tastan. „Współpracowaliśmy jednak blisko z zespołem odpowiedzialnym za tytuł Spiritfarer, który dzielił się z nami swoim doświadczeniem. Przekazali mi cenne informacje, które sami zyskali podczas pracy nad grą, a które dotyczyły zarządzania zasobami grafiki 2D. Miałam duże szczęście, że mogłam korzystać z tak doskonałej pomocy i mentorskiego wsparcia w atmosferze szczerej, otwartej komunikacji, aż do momentu, kiedy byłam w stanie mocno stanąć na własnych nogach”.
Proces dostarczania zasobów podczas tworzenia gry zaczyna się od koncepcji wizualnej, ale ostateczny produkt musi nie tylko odpowiednio wyglądać, ale wpisywać się właściwie w całość z punktu widzenia rozgrywki oraz technicznego. „Paleta kolorów i przejścia kolorystyczne w Piekle różnią się między sobą, ale muszą też współistnieć”, tłumaczy. „Drzewa, kamienie, budynki i tak dalej to wszystko elementy kompozycji, indywidualne jednostki, które muszą jednak pasować do siebie jako całość, jak części układanki, która ciągle jest konstruowana na nowo”.
Także różnice w animacjach między grą Spiritfarer a 33 Immortals okazały się źródłem pouczających doświadczeń. „Widok z góry to nietypowa dla nas perspektywa”, przyznaje dyrektor ds. animacji, Nathan Dupouy. „Sylwetki postaci są pod tym kątem bardziej skompresowane. Trudniej wizualnie wyróżnić kończynę na tle całej sylwetki i ukazać jasno i estetycznie daną postawę. Ten aspekt w połączeniu z naszą quasi realistyczną grafiką wymusza na nas także stworzenie animacji każdej postaci z różnych perspektyw, ponieważ jest to nieodzowne, jeśli chcemy poprawnie oddać kierunek, w jakim atakują nasi bohaterowie. Przez to, aby oddać w grze jeden ruch, potrzeba pięciokrotnie więcej pracy”.
„Wyzwaniem bywa także rozgałęzianie strumieni animacji, bo każda klatka może zaczynać się od różnych innych i prowadzić do różnych innych klatek”, dodaje Dupouy. „Trudniej osiągnąć to z animacjami tworzonymi klatka po klatce, niż z animacjami opartymi na kukiełkach (jak w grach 3D), gdzie można poinstruować silnik, aby blendował przejścia między końcem jednej klatki a początkiem kolejnej i likwidował w ten sposób nieestetyczne przeskoki”.
Także historyczno-mitologiczne tło 33 Immortals znajduje odzwierciedlenie w animacjach poszczególnych postaci. „To bardzo interesujące – korzystać z tego niezwykłego tła historycznego, aby zaczerpnąć z niego inspirację do znalezienia czegoś całkiem nowego”, mówi Dupouy.
Jednak nie wszystko, co pochodzi z historii, nadaje się do przekazania w formie animacji. „Weźmy na przykład niektóre ceremonialne gesty i pozy. Są bardzo precyzyjne i wizualnie imponujące, ale osobom, które nie wiedzą, o co w tym chodzi, mogą wydawać się dziwaczne”, dodaje. „Musimy wybrać takie, które uzupełnią odpowiednio rozgrywkę, wniosą coś do fabuły i jednocześnie będzie można wykorzystać właściwie ich znaczenie. To wszystko pozwala nam jednak znajdować bardziej wyjątkowe gesty i pozy”.
Animacje służą także do napędzania głównego cyklu rozgrywki 33 Immortals, czyli kooperacji między graczami. „Potwory i otoczenie są bardzo silne i trudne do pokonania”, tłumaczy Dupouy. „Chcemy, żeby gracze poczuli atmosferę współpracy w dążeniu do wspólnego celu. Sposób animacji postaci i potworów pomaga graczom zorientować się, że takie wsparcie jest możliwe”.
Potwory i diabły w Średniowieczu wywoływały więcej lęku i respektu wśród tych, którzy się z nimi stykali, ale we współczesnej rozrywce i sztuce, szczególnie grach wideo, są znacznie bardziej rozpowszechnione. Jak zespół artystyczny tworzy potwory, które są inne od tak wiele razy przedtem widzianych przeciwników?
„Piekło to miejsce kary i myślę, że wciąż postrzegamy średniowieczne wyobrażenia w tym zakresie jako surowe i okrutne”, mówi Tastan. „Chcieliśmy przedstawić karę jako coś narzuconego tym istotom, co sprawiło, że ich ciała, chcąc nie chcąc, musiały się dostosować do kształtowanej przez karę rzeczywistości”.
„Badając średniowieczną kulturę, wielokrotnie spotykaliśmy się z pojęciem kary, a stosowane w tym zakresie środki były naprawdę przerażające”, dodaje Tastan. „Okaleczenia opisywane są także w Boskiej komedii; inne kary, o których mowa w poemacie, trudniej sobie zwizualizować. Przykładem może być krąg drugi, zamieszkiwany przez dusze lubieżników, gdzie są one praktycznie uwięzione na wieczność w ogromnej trąbie powietrznej. Bardzo trudno oddać coś takiego, projektując potwory. Wzięliśmy zatem na warsztat takie średniowieczne kary, które były zarówno typowe i adekwatne dla tej epoki, jak i dla gry i zamieszkujących ją potworów”.
W 33 Immortals spotkamy także wizualizacje ważnych postaci z Boskiej komedii, w tym samego Dantego, Charona (przewoźnika, który przeprawia dusze potępionych przez rzekę na granicy Piekła i spełnia rolę ich przewodnika) i Beatrycze, kobiety, którą, jak głosi legenda, Dante kochał przez całe życie.
„Chcieliśmy zachować nasze wyobrażenie o tych postaciach i tym, jak funkcjonowały w swoich czasach i swoim otoczeniu”, mówi Tastan. „Chcieliśmy jednak także je uwspółcześnić, żeby odpowiadały wartościom wyznawanym aktualnie. Dante bywa tradycyjnie często portretowany w czerwonym stroju i czapce. Strój ten jest dosyć prosty, przypomina nieco piżamę, dlatego uznaliśmy, że należy nieco go uatrakcyjnić. Chcieliśmy dodać także drobne detale, które opowiedziałyby o nim jakąś historię, takie jak mała brosza; stanowi ona odwołanie do jego włoskiego, a konkretnie florenckiego pochodzenia”.
„Ten sam proces dotyczył Charona”, dodaje Tastan. „Zazwyczaj przedstawia się go jako tajemniczą postać w ciemnej, ciężkiej opończy, a jego twarz jest ukryta. Nasz Charon jest zupełnie inny – to prawdziwy elegant. To kupiec z poczuciem humoru. Jest sprytny, zabawny, a jego odzież odzwierciedla wyrafinowanie i ostrość umysłu, którą dysponuje. Uwielbiam Charona, jestem z niego bardzo dumna”.
A skoro mowa o ulubieńcach, która część Piekła szczególnie podbiła serca ekipy? Tastan wybiera Temple of the Morningstar – Świątynię Jutrzenki. „Jest mi bliska, bo podczas wczesnej fazy prac nad grą, kiedy szukaliśmy informacji o rzymskiej architekturze, myśleliśmy nad tym, jakie budynki i świątynie chcielibyśmy umieścić w naszym świecie. Naprawdę zagłębiłam się w temat, dowiadując się o nim najwięcej, jak mogłam”.
„Nasz projektant poziomów studiował architekturę i urządzał nam warsztaty, żeby mnie i innym przybliżyć realne konkrety średniowiecznego budownictwa. Skąd te wszystkie łuki i dlaczego budowano tak, jak budowano, a nie inaczej? Jakie zagadnienia technologiczne musimy wziąć pod uwagę?”, dodaje Tastan. „Próbowaliśmy jak najwięcej tej wiedzy umieścić w grze. Pozwolono nam dodać do budowli i obiektów różne historie i odwołania. A poza tym kościoły są bardzo piękne”.
Dupouy wybiera Forest of Sorrow – Las Rozpaczy – w którym drzewa uformowane są na kształt ludzkich sylwetek. „Kiedy na nie patrzę, zastanawiam się: co przydarzyło się tej osobie? Czy została zamieniona w drzewo za karę – a jeśli tak, czym sobie na to zasłużyła? Może ukarano ją za popełnienie samobójstwa, które w oczach średniowiecznego Kościoła uchodziło za akt niemoralny. To przykład wizualnej zagadki umieszczonej w świecie gry, która prowokuje do myślenia i analizy”.
„Ten las jest również miejscem, gdzie zamieszkuje mój ulubiony wróg – Harpia, żywiąca się liśćmi drzew-ludzi”, dodaje Dupouy. „Liście w lesie są czerwone, a choć to smutne miejsce, jego atmosfera jest niemal błogo spokojna. Wygląda bardzo ciekawie, jest inny od banalnych obrazów, które często kojarzy się [z Piekłem]”.
Tastan stwierdza, że zawsze będzie ciepło wspominać pracę nad 33 Immortals, zagłębianie się w średniowieczną sztukę i literaturę w poszukiwaniu pomysłów i inspiracji. „Nigdy nie zapomnę niektórych z tych małych, tajemniczych rysunków zdobiących manuskrypty. Dobrze się bawiłam, próbując odgadnąć, co mogą oznaczać – na przykład królik uzbrojony w miecz i tarczę. Nie wiemy dokładnie, co miał na myśli artysta, tworząc taki rysunek. Może zrobił to po prostu dla zabawy”, mówi.
„A jednak, patrząc na te wszystkie malunki, zdałam sobie sprawę, że ludzie wcale się tak bardzo nie zmienili na przestrzeni wieków”, dodaje. „Artyści korzystali obficie ze swojej wyobraźni, tak jak my to robimy. Rysowali rzeczy, których zapewne nigdy w życiu nie widzieli – na przykład słonie. Rysowali wszystkie te szalone, zwariowane obiekty i rzeczy; to coś, z czym naprawdę możemy się dziś identyfikować i co może być dla nas inspiracją. Praca nad tym projektem była naprawdę świetną zabawą”.
33 Immortals – już niedługo w Epic Games Store.