Po roku Witchfire nadal się rozwija, nabierając kształtów jako niesamowita, mroczna strzelanka RPG

10.09.2024
Autor: Brian Crecente, współtwórca

Rok po tym, jak ukazała się w trybie wczesnego dostępu, a sześć lat po tym, jak po raz pierwszy pokazano ją światu w ramach równie złowieszczej, co kuszącej prezentacji, gra Witchfire nadal pozostaje w pewnym sensie zagadką. Adrian Chmielarz, współzałożyciel studia The Astronauts, twierdzi, że Witchfire to zarówno gra, jaką zawsze chcieli stworzyć, ale i produkcja, która w trakcie powstawania przeszła znaczne zmiany. To gra, która zyskała sobie grono zapalonych (i najwyraźniej zadowolonych) fanów-graczy i która wciąż się rozwija.

Ponieważ zdarzyło mi się grywać w Witchfire, mogę stwierdzić, że wspomniana ewolucja była momentami zaskakująca i znacząca, mimo że gra pozostaje w swojej najbardziej podstawowej warstwie doskonale dopracowaną strzelanką pierwszoosobową, w której czuć wyraźnie klimat mroku i grozy, przywodzący na myśl takie tytuły, jak Painkiller i DOOM.

W Witchfire gracz wciela się w postać zwaną Preyerem (Żercą) – stworzonego przez Kościół nieśmiertelnego łowcy czarownic. Korzystając z broni i zaklęć, musi upolować i zabić owianą złą sławą czarownicę. Każde zapuszczenie się w głąb jej terytorium to konieczność zmierzenia się z całą hordą pełzających, latających i skaczących potworów oraz narażenie się na bezpośredni gniew czarownicy i jej co potężniejszych sługusów. Gracz zdobywa również punkty Witchfire (które można wykorzystać do opracowywania broni i wielu innych rzeczy), a także złoto i tym podobne.

W przypadku śmierci wszystko to przepada. Niełatwo jest odnaleźć drogę powrotną do bezpiecznej kryjówki, a im bliżej celu, tym bardziej zwykle rośnie niebezpieczeństwo.
Wywiad na temat Witchfire – Działo
Choć nadal znajduje się w fazie wczesnego dostępu, Witchfire otrzymuje regularne aktualizacje – mniejsze i większe – które wprowadzają wiele zawartości, od nowych regionów i wrogów, po nowe zaklęcia i bronie.

Niedawno spotkaliśmy się z Chmielarzem, aby omówić fascynującą podróż Witchfire przez tak różnorodne gatunki jak roguelite, strzelanka z motywem ucieczki i gra fabularna, a także poznać plany na przyszłość: zarówno dla samej gry, jak i studia, które wybiło się narracyjną (i zdecydowanie nie-strzelankową) grą The Vanishing of Ethan Carter.

Zbliża się pierwsza rocznica premiery Witchfire w fazie wczesnego dostępu w Epic Games Store. Z perspektywy czasu, jakie są twoje najważniejsze spostrzeżenia na temat tego, jak zmieniała się wizja zespołu dotycząca gry?

Adrian Chmielarz: Nazywam to „kwantowym Witchfire”, ponieważ z jednej strony to wciąż ta sama gra, którą od początku chcieliśmy stworzyć, ale z drugiej znacznie się zmieniła. Nie chodzi o to, że gra odnalazła swój charakter – bo zawsze go miała – jednak muszę przyznać, że trochę odeszliśmy od gatunku strzelanki roguelite na rzecz strzelanki RPG. Mamy teraz jasną wizję tego, jak to wszystko ma się zakończyć i jak będzie wyglądała ostateczna wersja Witchfire.

We wrześniu ubiegłego roku określaliście grę jako strzelankę akcji typu roguelike, ale od tego czasu drastycznie się ona zmieniła. Jak opisałbyś dziś Witchfire i dlaczego?

Chmielarz: No właśnie, od tego zacznijmy. Nigdy nie twierdziliśmy, że gra to roguelike. Nazwaliśmy ją roguelite. Ale nie winię nikogo, kto myli te dwa pojęcia – też mi się to czasem zdarza. Rzecz jednak w tym, że różnica między nimi jest gigantyczna. Gatunek roguelike jest bezlitosny. Natomiast roguelite pozwala graczom zawsze coś zyskać, nawet po nieudanej akcji.

Zdajemy sobie sprawę, że nasze podejście do roguelite'ów jest jeszcze bardziej pobłażliwe niż przeciętne. Był czas, kiedy nazywaliśmy Witchfire roguelitem dla ludzi, którzy nienawidzą tego gatunku. Udało nam się zmontować coś naprawdę fajnego – grę stworzoną z jednej strony przez ludzi, którym podobała się koncepcja roguelite, ale niekoniecznie sposób jej przełożenia na praktykę, a z drugiej, dla przeciwwagi, fanatyków tego gatunku, którzy potrafili na wyłączonym monitorze speedrunować takie gry, jak Dead Cells.

Potem jednak zaczęliśmy wprowadzać inne elementy, takie jak nielosowe, ręcznie tworzone lochy zwane Vaults (Krypty). Krótko mówiąc, zdaliśmy sobie sprawę, że tworzymy strzelankę RPG, a nie roguelite.
Wywiad na temat Witchfire – Plaża
Co według ciebie jest najważniejsze w idealnej sesji rozgrywki? Czy to obcowanie z elementami strzelanki z motywem ucieczki, tymi pochodzącymi z roguelite, a może RPG…?

Chmielarz: Każdy element rozgrywki jest fajny, ponieważ wszystko ze sobą współgra. Te elementy są już ze sobą nierozerwalnie splecione.

Ale gdybym musiał koniecznie coś wybrać, byłyby to elementy czystej strzelanki. Nie zbieranie łupów, nie awansowanie na kolejne poziomy, nie ulepszanie ekwipunku – po prostu pojedynki ze sługami czarownicy. Staraliśmy się, by ten aspekt gry był wciągający, realistyczny i emocjonujący. Także w moim przypadku to właśnie sprawia, że wciąż gram w Witchfire, pomimo kilku tysięcy godzin spędzonych w grze.

Podkreślam, to nie jest przesadzona liczba! Prawie za każdym razem, gdy testuję jakąś funkcję lub starcie z nowym przeciwnikiem, tracę poczucie czasu i po prostu gram.

Co sądzisz o tym, w jakim punkcie znajduje się obecnie Witchfire? Masz jakieś ulubione aspekty gry? Czy rozgrywasz ją w jakiś szczególny sposób?

Chmielarz: Najbardziej podoba mi się to, że gra wciąż potrafi mnie zaskoczyć. To chyba efekt uboczny faktu, że Witchfire jest niemalże grą typu piaskownica z otwartymi poziomami. Masz przed sobą cel, ale to ty decydujesz, jak go osiągniesz. A przeciwnicy mają własną strategię i własne plany. To generuje sporo ciekawych i nieprzewidywalnych sytuacji, czasem zabawnych, czasem tragicznych – na przykład ginę, bo robię się chciwy, a starcie z jednym wrogiem zamienia się w gigantyczną bitwę z bombardującymi mnie z nieba statkami-widmami.
Wywiad na temat Witchfire – Statek
Jak to jest współpracować tak otwarcie z graczami nad grą, która jest w fazie wczesnego dostępu?

Chmielarz: Nikt z nas nigdy wcześniej tego nie robił. To dla nas coś nowego. Ale po tym roku rozumiem, dlaczego studio Supergiant ponownie zdecydowało się na wczesny dostęp w przypadku Hades II. W przypadku niektórych gier po prostu niesamowicie się to opłaca.

Powodem są cenne uwagi od graczy, oczywiście. W branży developerów gier mawiamy, że gdy gracze uważają, że coś jest nie tak z grą, to zawsze mają rację. Ale kiedy proponują rozwiązanie, zawsze się mylą. Uważam, że nie jest to już do końca prawdą, bo w dzisiejszych czasach wielu graczy jest naprawdę oblatanych, posiadają duże doświadczenie i rozległą wiedzę na temat systemów gier. Ale nawet gdyby współpraca w ramach wczesnego dostępu ograniczała się tylko do uwag graczy, nadal byłaby bezcenna.

Najbardziej podoba mi się, że gracze wyrażają bardzo dobitnie nasze własne wątpliwości i pomagają nam je potwierdzić lub rozwiać. Przykładowo, mogę mieć w duchu własne zastrzeżenia co do jakiegoś elementu gry, ale nie mam pewności, czy są one słuszne. Gracze mi o tym powiedzą. Na to można liczyć bez pudła. Czasami nadchodzi objawienie: instynkt okazał się słuszny, ta rzecz to naprawdę nie jest drobiazg i trzeba się bardziej postarać. Ale czasami zdarza się, że ludzie dobrze się bawią i podoba im się dana funkcja. Wtedy można się zastanowić, dlaczego instynkt zawiódł i wyciągnąć z tego wnioski.

Część rozgrywki jest bardzo tajemnicza. Czy planujecie to utrzymać, czy też zamierzacie wprowadzić więcej wsparcia w kwestiach takich, jak klątwy (Curses) i wydarzenia losowe?

Chmielarz: To temat niekończących się debat w studiu. Niektórzy z nas pragną tajemnicy. Inni twierdzą, że nie można dobrze się bawić, nie mając pojęcia, co się robi i dlaczego. Dlatego postanowiliśmy znaleźć kompromis między tymi dwoma podejściami. Na pewno chcemy, aby gracz miał swobodę w podejmowaniu decyzji i nie był prowadzony za rączkę, ale musimy też znaleźć nieinwazyjne, nie tandetne sposoby na zaprezentowanie graczom zasad działania naszej mechaniki.
.
Wprowadzenie lokacji Island of the Damned było krokiem w tym kierunku i zamierzamy nadal pracować nad tą kwestią.
Wywiad na temat Witchfire – Szkielet
Witchfire oferuje obecnie sporą ilość zawartości. Mówiłeś o planach dodania kolejnych elementów, ale ostatnio przyznałeś, że nawet te wczesne projekty powinny zostać rozszerzone. Chcecie dodać jeszcze więcej rodzajów przeciwników, broni, magicznych przedmiotów, zaklęć i bossów niż początkowo planowaliście. Co sprawiło, że uznaliście to za konieczne?

Chmielarz: Halo to nadal fantastyczna gra i zawiera osiem rodzajów przeciwników. Gears of War ma ich nieco więcej, ale daje tyle samo frajdy. Uznaliśmy więc, że nasza wstępna liczba 46 różnych przeciwników w zupełności wystarczy. Myliliśmy się. Potrzebujemy ich więcej – dla lepszej rozrywki, dla urozmaicenia i ze względu na fabułę.

Mamy też odpowiednie zasoby, by to zrobić. Jesteśmy małym studiem, liczącym niespełna dwadzieścia osób, ale stworzyliśmy odpowiednie procedury dodawania zawartości. Dlaczego więc z nich nie skorzystać i nie ulepszyć gry?

Uwielbiam elementy narracji i choć w Witchfire jest trochę takich elementów, to wydaje się, że obecnie brakuje w grze rozbudowanej, głębszej fabuły. Jak zamierzacie podejść do tej kwestii i co macie nadzieję osiągnąć? Czy będzie to fabuła w trybie jednego gracza, czy może raczej poszukiwanie śladów własnej przeszłości?

Chmielarz: Mamy pomysł na fabułę, ale najpierw chcieliśmy dopracować samą rozgrywkę. Jeśli chodzi o sposób prowadzenia narracji, chcemy to zrobić na swój sposób. Mamy już kilka sprawdzonych rozwiązań, takich jak opisy przedmiotów w formie „połącz kropki” w stylu Souls, ale chcemy też zaoferować coś zupełnie nowego. Nie będzie to totalna rewolucja, ale myślę, że będzie interesujące. Wkrótce zaprezentujemy coś więcej na ten temat.

Czy możesz powiedzieć coś o waszych planach dotyczących takich elementów jak Prophecies (Proroctwa) i postacie Fallen Preyers (Upadłych Żerców)?

Chmielarz: Naprawdę nie powinienem. Ale wyobraźmy sobie, że gracz może tworzyć Proroctwa według własnego uznania – oczywiście z pewnymi ograniczeniami. Zdecydowanie chcielibyśmy też, aby Fallen Preyers stali się ważną częścią fabuły.
Wywiad na temat Witchfire – Gnosis
Jakie są wasze plany w kwestii pogłębienia obecnego systemu statystyk Witchfire?

Chmielarz: To kolejny ważny cel, jaki sobie postawiliśmy. Statystyki określają obecnie istotne cechy bohatera, takie jak punkty zdrowia czy wytrzymałość. Gracze uświadomili nam jednak – i w ostatnim czasie okazało się to jednym z największych „odkryć” – że statystyki muszą odgrywać większą rolę. Trudno jest dążyć do wielkiego, ekscytującego celu, kiedy kolejne zdobyte poziomy oznaczają tylko drobne, stopniowe zmiany. Ale co, jeśli po osiągnięciu 15 poziomu statystyki Czarów (Witchery) lub 22 poziomu statystyki Witalności (Vitality) działoby się coś naprawdę super?

Mamy całkiem konkretny pomysł, co można z tym zrobić.

Chcemy też, by awansowanie na wyższe poziomy było bardziej przemyślane, więc wprowadzimy dodatkowe statystyki, takie jak szybkość rozwijania ekwipunku.

Czy Witchfire jest grą, którą wasze studio planuje rozwijać bez końca, czy może przewidujecie moment, w którym uznacie ją za kompletną i przejdziecie do kolejnego projektu?

Chmielarz: Myślę, że tempo prac jest na tyle duże, że uda nam się dostarczyć ostateczną wersję gry w trzecim lub czwartym kwartale przyszłego roku. Wtedy pojawią się dwie opcje. Pierwsza – to jest końcowy produkt i kropka. Druga – pomyślimy, jak dodać do gry więcej zawartości pomimo wydania wersji „ostatecznej”. Na razie osobiście skłaniam się ku pierwszej opcji, ponieważ podoba mi się koncepcja kompletnej gry. Ale zobaczymy.

Czy chciałbyś się jeszcze czymś podzielić?

Chmielarz: Najbardziej lubię w grach wciągające symulatory. Gry to dla mnie holodek. Zajęło mi trochę czasu, nim sobie to uświadomiłem, ale kiedy spoglądam wstecz i wspominam tworzone przez siebie pierwsze przygodówki, widzę, że zawsze tak było. Dlatego też nie jest dla mnie ważne, czy w Witchfire znajdą się konkretne proporcje jakiegokolwiek gatunku lub podgatunku. Obchodzi mnie wyłącznie, czy dana funkcja pomoże graczowi poczuć się napełnionym mocą Witchfire nieumarłym łowcą czarownic, który pracuje dla Kościoła, by zyskać zbawienie i czy przy strzale w głowę słychać dość satysfakcjonujący dźwięk i widać odpowiednią ilość krwi.

Jeśli to cię zaciekawiło, koniecznie wypróbuj Witchfire. Według mnie to gra zupełnie unikatowa i niepodobna do żadnej innej.

Ten wywiad został zredagowany pod kątem długości i przejrzystości. Koniecznie sprawdź grę Witchfire w Epic Games Store i pozwól się wciągnąć w jej świat.