
O combate com kung fu de Phantom Blade Zero incorpora jogabilidade balanceada ao autêntico gênero wuxia

As lutas dinâmicas do Phantom Blade Zero são rápidas, fluidas e violentas sem nenhum pudor. Jogando como Soul, um assassino do Phantom World, o jogador empunha uma espada pesada como se fosse uma simples faca de cozinha. Ela flutua, desferindo golpes de um jeito ao mesmo tempo selvagem e preciso. Ele gira, com a espada vindo logo atrás para desferir o golpe devastador. Com o inimigo jogado ao chão, Soul ergue a espada para o alto antes de decapitá-lo com grande facilidade.

Phantom Blade Zero é uma versão repaginada e de alto orçamento do jogo Rainblood: Town of Death. É uma espécie de "renascimento espiritual" do RPG indie de 2010 do diretor Soulframe Liang. Também é um jogo repleto de kung fu, inspirado especificamente em filmes chineses do gênero wuxia como Os Valentes, Espadachim de um Braço e Era Uma Vez na China.
Se baseando na atmosfera desses e de muitos outros clássicos wuxia, a S-GAME levou alguns dos melhores especialistas em artes marciais do mundo para os estúdios de captura de movimentos e de desenvolvimento, com o intuito de criar um jogo único em meio a uma infinidade de soulslikes. Em conversa com a Epic Games Store, os desenvolvedores da S-GAME nos contaram em detalhes como a captura de movimentos ajudou a moldar as lutas dinâmicas do Phantom Blade Zero e como o kung fu ajuda a moldar a narrativa e a jogabilidade daquele mundo.

Quando o jogo de RPG de ação começa, Soul tem poucos meses de vida sobrando. Restando tão pouco tempo, ele parte pelo Phantom World, com ambientação de inspiração chinesa, para limpar seu nome após ser acusado de assassinar o líder de seu clã. Sua jornada é um meio de salvar a si mesmo, mas ele acaba descobrindo uma conspiração ainda maior e mais perigosa nas sombras.
"Para mim, Phantom Blade Zero pode ser descrito sob dois aspectos", disse Liang, fundador e CEO da S-GAME. "O primeiro deles é o estilo. O Phantom Blade Zero é um RPG de ação que combina a cultura do kung fu chinês com alguns elementos da cultura pop moderna, como o steampunk, o cyberpunk e as culturas de anime e mangá. Criamos uma nova identidade: o kungfupunk."
O outro aspecto é a jogabilidade do Phantom Blade Zero. Vai ter quem descreva o jogo como um soulslike ao estilo de Elden Ring, já outros vão classificá-lo como um hack-and-slash como o Ninja Gaiden. Ambos estão certos e errados.

"O Phantom Blade Zero, sem dúvidas, incorpora um pouco da essência de ambos estilos, mas não é nenhum dos dois", disse Liang. "Queríamos criar uma jogabilidade que fosse acessível para a maioria dos jogadores. Ela realmente incorpora alguns elementos que aprendemos com os jogos souls e com os hack-and-slash, mas juntamos tudo isso para criar um gênero."
Wuxia é um gênero de fantasia chinesa que gira em torno de combates com artes marciais. Apesar de muitas vezes apresentar um cenário histórico ancorado na realidade, as lutas são exageradas. Os personagens se movem de maneiras que pessoas normais não conseguiriam. Por isso, é comum usarem cabos de aço nas gravações desse tipo de filme, como O Tigre e o Dragão ou O Clã das Adagas Voadoras.
"Estamos criando nossa própria interpretação do gênero wuxia e de como ele reflete a ação e a luta em jogos", disse Liang.
Uma equipe de mais de 150 pessoas (incluindo o departamento de distribuição) vem trabalhando no jogo em três cidades diferentes da China e uma dos Estados Unidos: a sede é em Pequim, a captura de movimentos e a animação são feitas em Xangai, a arte conceitual e o design são desenvolvidos em Hong Kong e uma equipe global de distribuição opera de Los Angeles. "Somos uma equipe pequena, mas estamos fazendo algo grandioso", disse Liang. Além dessa equipe interna de 150 pessoas, Liang afirmou que os parceiros e terceirizados chegam a 10 vezes esse número.

Liang disse que "uma cadeia de tomada de decisões mais curta" e o uso completo dos recursos da Unreal Engine 5 para o desenvolvimento a partir da captura de movimentos são grande parte do motivo pelo qual o estúdio consegue fazer tanto com uma equipe interna relativamente pequena.
"Sem a Unreal Engine 5, não seria possível que 150 pessoas desenvolvessem um jogo tão grande quanto o nosso", disse Liang. "Desenvolvemos rápido, testamos tudo e repetimos o processo. Não tem segredo. Aproveitamos ao máximo a capacidade de produção na China, com modelagem e escaneamento 3D, além da captura de movimentos. Temos alguns dos melhores recursos aqui na China, o que é essencial para criar um jogo dessa magnitude."
Lutando em um novo gênero
Apesar de o Phantom Blade Zero usar o gênero wuxia como uma forma de contar uma história universal de "vingança, lealdade, amor e amizade", como descreveu Liang, o combate é um grande atrativo para os jogadores. Em certos aspectos, ele realmente se parece com um soulslike, com uma paleta de cores sombria e combates acrobáticos. Tem também uma clara inspiração em jogos como Ninja Gaiden ou Devil May Cry, com sistemas de combos que chamam a atenção e agradam os jogadores.
Mas ambos os gêneros têm suas limitações, ao menos na visão de Liang. Segundo ele, jogos hack-and-slash são mais agradáveis de assistir do que de jogar, enquanto os soulslikes começam com um personagem fraco demais. O Phantom Blade Zero foi concebido desde o início para fazer o jogador se sentir forte e poderoso, mesmo se não tiver tempo de reação necessário para executar combinações elaboradas.
"O importante é que o combate tenha um fluxo rápido e suave em vez de enfatizar os movimentos", disse Bob Wu, designer de combate do Phantom Blade Zero. "O que faz os jogadores terem essa sensação de poder é a alternância contínua entre ataque e defesa, além de finalizações bacanas."
Para capturar a essência desse estilo de luta, a S-GAME recorreu a especialistas em artes marciais e a uma equipe de coreografia de altíssimo nível em seu estúdio próprio de captura de movimentos. Existe uma relação simbiótica entre os designers do jogo e a equipe de captura de movimentos, disse Wu.
Os especialistas em kung fu que fazem a coreografia para a captura de movimentos são mestres dessa arte. Eles conseguem levar um enorme grau de autenticidade tanto às armas quanto aos combates do jogo. Porém, os artistas de captura de movimentos dependem dos desenvolvedores para definir um framework de que tipo de habilidades e movimentos precisam ser capturados. "Os designers e os artistas de captura de movimentos colaboram de forma muito próxima", ele nos contou.

O enorme e amplo estúdio de captura de movimentos da S-GAME fica localizado em Xangai, na China. O pé-direito é bem alto, permitindo que os artistas de captura de movimentos saltem, deem piruetas e chutes, tudo isso suspensos por cabos. Como é comum em um estúdio de captura de movimentos, tudo é em tons de cinza e branco para facilitar o rastreamento dos pontos de captura nos famosos trajes pretos de mo-cap com esferas brancas. Nas telas, a estrutura corporal dos atores são renderizadas em tempo real como corpos totalmente brancos e sem rosto, mostrando o movimento capturado pelas câmeras.
Pessoas nas laterais puxam os cabos para ajudar os atores a voar, enquanto eles saltam de caixas e agitam espadas especiais preparadas para a captura. Eles usam vários adereços diferentes, incluindo um vasto arsenal. Essa variedade é muito importante em um jogo como o Phantom Blade Zero, no qual o jogador pode escolher dentre uma vasta gama de armas. As lâminas podem ser curtas ou longas, leves ou pesadas. Por exemplo: tem uma espada ondulada que imita o corpo de uma cobra, e tem outra espada flexível que é ideal para desviar de ataques inimigos.
Os inimigos também variam bastante. Tem uma cena em Phantom Blade Zero em que Soul enfrenta um leão chinês de armadura. Nas filmagens do processo de captura de movimentos dessa interação, os atores vestem os trajes pretos e uma cabeça de leão de dança chinesa preparada com cabos para a captura.
Outra grande batalha cenográfica mostrada em trailers anteriores evidencia por que o estúdio de captura de movimentos de Phantom Blade Zero precisa tanto dos cabos. A segunda fase da luta contra os Sete Espadachins (Seven Swordsmen) é o Espadachim Pendurado (Hanged Swordsman), na qual o inimigo combate suspenso por cordas vermelhas amarradas às pernas e a um braço. Ele luta com o único braço livre, se agitando incrivelmente pelo ar. É sobre-humano, dinâmico e gera uma luta eletrizante.

"Usamos três cabos para suspender nosso mestre de kung fu, e ele pode fazer o que quiser", disse Liang. "Tudo foi feito por uma pessoa real."
Acima do estúdio de captura de movimentos, os animadores trabalham para levar os movimentos capturados para dentro do Phantom Blade Zero. "Temos um ciclo de desenvolvimento muito rápido entre o estúdio de captura de movimentos e os designers", disse Wu. "O nosso primeiro andar é ocupado pela equipe de captura de movimentos. Temos um segundo andar cheio de animadores prontos para otimizar o que foi coletado e enviar para a sede. Tudo acontece de forma muito rápida."
É comum os designers irem ao estúdio de captura de movimentos para explicarem do que a equipe precisa e otimizar ainda mais o processo. "O essencial é garantir que as artes marciais transmitam a autenticidade do movimento, ao mesmo tempo em que sejam bem incorporadas ao jogo para que os jogadores sintam essa autenticidade", disse Wu. "Isso tem sido facilitado pela colaboração próxima entre os designers e os artistas de captura de movimentos."
O diretor de marketing do Phantom Blade Zero, Julius Li, disse que leva cerca de uma semana para projetar uma luta contra um chefe "do zero" até sua implementação no jogo. "Estamos muito confiantes na eficiência do fluxo de trabalho que criamos. Colaboramos com especialistas em artes marciais autênticos com várias décadas de experiência."
Criando uma luta de kung fu
O processo de criação do Phantom Blade Zero começa com "a história geral" dos personagens que participam das grandes lutas ou, como disse Wu, "o objetivo deles, o propósito deles". O desenvolvimento vai se aprofundando a partir daí, inserindo a história dos personagens no contexto do sombrio mundo wuxia do Phantom Blade Zero. Quais mecânicas devem ser utilizadas na criação dos personagens para que se possa comunicar a história que a S-GAME está tentando contar? É uma colaboração entre os designers do jogo e os coreógrafos de artes marciais, que oferecem conhecimentos sobre armas chinesas históricas e estilos de luta.
"Nosso diretor de coreografia tem muito conhecimento e sabedoria sobre como as armas devem ser usadas em combates reais", disse Wu. "Utilizamos todas essas informações — a história dos personagens e os dados reais e históricos — e então projetamos as mecânicas e as lutas para que os jogadores sintam uma experiência bem completa."
Liang deu um exemplo de como funciona. Digamos que ele tenha uma ideia geral da história de um personagem, mas que ele só sabe que quer que o personagem empunhe uma espada enorme. O personagem precisa ser muito forte para de fato conseguir segurar essa espada. Os mestres de kung fu que trabalham com a equipe do Phantom Blade Zero podem, então, desenvolver essa ideia.
"O mestre coreógrafo de kung fu vai poder dar muitas ideias sobre o uso dessa espada", disse Liang. "Ele vai nos dar 20 variações diferentes de técnicas com a espada. Antes mesmo da etapa de captura de movimentos, ele nos mostrará alguns exemplos através de vídeos. Esses exemplos, basicamente, dão forma à nossa ideia vaga da segunda fase. Quando temos material suficiente, todos esses elementos de ação e kung fu vão pra fase de captura de movimentos, e tudo que é registrado é mandado para os nossos designers."

Então, os designers da S-GAME incorporam todos os dados de captura de movimentos no Phantom Blade Zero com a ajuda do material de referência. As pequenas bolinhas presas aos trajes servem para ajudar na captura de movimentos, mas às vezes elas se deslocam. Isso significa que nem tudo é capturado corretamente, então cabe aos animadores garantir que os movimentos sejam traduzidos fielmente, ou, se necessário, aprimorar o movimento e torná-lo mais empolgante.
Segundo os designers, tudo no Phantom Blade Zero é capturado por movimento, até alguns monstros. "Se envolver braços ou pernas, usamos captura de movimentos na primeira fase", disse Liang. Abrir uma porta parece algo simples, mas pode exigir 15 animações diferentes para abri-la de vários lados, ângulos e posições. Se quiser empurrar em vez de girar a maçaneta, são necessárias ainda mais animações. Tudo é dividido em pequenas partes para diferentes cenários, que depois são implementadas em todo o Phantom Blade Zero.
"Andar e correr pode ser ainda mais difícil do que animar combates", disse Liang. Os movimentos de luta e as finalizações costumam ser muito empolgantes de ver, mas são animações únicas. Correr envolve trabalhar com mais de 100 animações. A emoção e a linguagem corporal precisam estar alinhadas com a caminhada ou a corrida. O mesmo vale ao abrir uma porta.
"Caminhar, correr e abrir uma porta parecem coisas bem simples", disse Li, "mas quando você insere isso no contexto de diferentes emoções e na criação de uma atmosfera — a emoção e a tensão presentes — é preciso fazer de maneiras diferentes. Isso torna a tarefa muito difícil."

E a presença dos mestres de kung fu é importante, inclusive nesses pequenos detalhes. A forma como um mestre de kung fu corre é diferente de uma pessoa comum — ou mesmo do herói de um jogo ocidental como o Red Dead Redemption 2. Um homem grande e musculoso é forte, mas corre de maneira um pouco pesada. No kung fu, há uma sensação de antigravidade que é difícil de dominar, segundo Liang. Se não sair natural, fica muito evidente, porque isso permeia o jogo todo. É literalmente a transição entre um movimento e outro.
Li acrescentou que os coreógrafos e especialistas em artes marciais experientes que trabalham no Phantom Blade Zero têm uma noção instintiva do próprio corpo e das armas que utilizam. Isso mostra que especialistas conseguem criar histórias por meio de movimentos, dos grandes aos sutis. Ele comentou sobre um momento no set em que um especialista em artes marciais realizou a captura de movimento de uma finalização de luta com uma lâmina de aço. O inimigo é derrubado no chão antes de ter a cabeça cortada.
"Perguntei ao coreógrafo de artes marciais: 'Qual é o ponto-chave ou o detalhe mais importante para que esse combo pareça poderoso, considerando os chutes nos capangas que antecedem a execução?'", disse Li. "A resposta foi: 'Sempre lembrar de girar o quadril antes de chutar.'" Ele deu uma demonstração, e ali mesmo pudemos ver como aquilo deu mesmo um aspecto muito poderoso ao movimento. "Esse é só um pequeno exemplo do que vivenciamos todos os dias, detalhes que estão enraizados na cultura e na compreensão instintiva de quem pratica artes marciais."

A S-GAME espera criar movimentos e lutas nunca antes vistos em um videogame.
"Se seguirmos o método antigo", disse Liang, "não faremos nada além do que o Ninja Gaiden ou Devil May Cry já fizeram, porque essas são experiências já existentes. Se nos limitarmos à experiência de jogo, nunca faremos algo que as pessoas ainda não tenham experimentado. A questão é que, felizmente, existe uma infinidade de elementos escondidos no iceberg do kung fu chinês e das artes com espada que ainda não foram expressos [em jogos]. É bacana estarmos descobrindo esses tesouros e aprimorando tudo isso pra levar para o jogo."
Equilibrando autenticidade com combates poderosos
A S-GAME quer ser fiel à inspiração nos filmes de luta wuxia. Porém, jogos não são como filmes, e cada um funciona de forma diferente. Wu disse que o maior desafio ao traduzir as imagens que foram capturadas em combates dinâmicos e envolventes no jogo é justamente deixar em evidência os elementos visuais importantes para o jogador.
"Quando conversamos com os artistas de captura de movimentos, explicamos que queremos que cada movimento seja muito autêntico", disse ele. "Mas o detalhe é que, no kung fu chinês autêntico, o movimento mais poderoso costuma ser escondido. É como no MMA: o lutador está pronto para dar um soco poderoso, e aí ele tenta esconder o punho. É a mesma situação que levamos pro nosso jogo: quando queremos apresentar algo realista nas lutas, muitas vezes os inimigos escondem as intenções deles. Mas, por se tratar de um jogo, não seria justo os jogadores não conseguirem ver o ataque chegando."

Para ir bem em qualquer jogo de luta, não basta apenas apertar botões aleatoriamente. O jogador deve observar o inimigo e entender os padrões para saber quando bloquear, esquivar ou atacar. Se um inimigo esconde as intenções, esse reconhecimento de padrões se torna muito mais difícil. Difícil demais. Um jogo como o Phantom Blade Zero pode levar um desafio a mais aos jogadores. Isso não é um problema. Mas se o desafio começa a parecer "injusto", os jogadores podem ficar frustrados e abandonar o jogo.
Wu disse que uma parte essencial do trabalho de transformar os dados de captura de movimento em uma jogabilidade divertida é garantir que haja um sinal visual claro para os jogadores, sem perder a autenticidade do movimento.
"Por exemplo, na demo que apresentamos no fim de julho, havia um soldado com lança", disse Wu. "Um dos movimentos mais famosos dele, proveniente das artes marciais chinesas, é um golpe em que ele vira e golpeia com a lança quando está de costas. A intenção é esconder a lança quando ataca, mas, quando colocamos isso no jogo, queremos que os jogadores tenham a chance de reagir. Nós conectamos esse movimento a uma esquiva diferente que recua e então executa o ataque especial."
"O indicador passa a ser o ataque especial", acrescentou Liang.

Segundo Liang, o outro problema com o kung fu chinês totalmente autêntico é que ele é muito fluido. "Não há um indicador muito claro de quando ele está atacando e quando está defendendo. Essa é a essência do kung fu chinês. Não é como a luta moderna. Você está basicamente atacando e defendendo no mesmo movimento. Ao lutar com uma espada, não dá para saber se é um golpe direto, uma esquiva ou uma defesa. É um movimento muito rápido."
Ao ver os vídeos do Phantom Blade Zero, as lutas ainda parecem bem fluidas e aceleradas. Os movimentos se misturam de um jeito que quase parece uma dança. Porém, a S-GAME disse que tomou medidas para evitar que isso se tornasse "pura performance", incluindo alguns indicadores-chave que sinalizam algo ao jogador. "É importante equilibrarmos isso", disse Liang.
Usando o kung fu para contar uma história maior
O kung fu do Phantom Blade Zero é algo completo e que conta uma história universal, segundo Liang. A S-GAME está adotando uma abordagem semelhante à de Bruce Lee, que ajudou a levar o gênero chinês ao público global décadas atrás.

"Ele usou o kung fu como um canal para transmitir as ideias filosóficas que tinha, construir personagens e contar uma história", disse Liang. "O kung fu é apenas um meio que pode ser usado para expressar algo universal. O que estamos fazendo agora, depois de meio século, é mais ou menos a mesma coisa. Usamos o kung fu e os videogames como meios, como um canal, mas o que entregamos é jogabilidade, história, imagem e tecnologia, além da empolgação com muitas coisas, como estilo, personagens e escrita. Qualquer pessoa é capaz de entender isso, mesmo sem nenhuma base ou conhecimento sobre a cultura ou o kung fu.
Li disse que o kung fu, por meio de Lee e de outros, "tem sido um meio simbólico de como o mundo ocidental entende a China moderna."

A equipe da S-GAME tem muito mais detalhes para compartilhar com os jogadores sobre o mundo do Phantom Blade Zero, que é o resultado de mais de uma década de trabalho, desde o Rainblood. Então fique de olho, logo teremos mais novidades!
Phantom Blade Zero será lançado na Epic Games Store a partir do terceiro trimestre de 2026.