Uma década de FTL: Faster Than Light
14.09.2022
Por Craig Pearson
Por meio de uma combinação muito bem amarrada de mecânica, narrativa e calamidade, FTL continua sendo uma maneira notavelmente popular de arruinar uma noite. Uma década depois, as pessoas continuam ligando os motores de seus Kestrel e traçando rotas para o desconhecido. Alguns vão chegar lá. A maioria, não.
Conversamos com o Kirk e o Picard da Subset Games, Justin Ma e Matthew Davis, criadores do FTL, sobre o impacto do jogo neles mesmos, nos jogadores e nos desenvolvedores.

FTL começou como um protótipo durante o ano em que os desenvolvedores estavam "entre empregos". Sempre foi uma experiência dura desde o início. "De verdade, nós não esperávamos que alguém fosse gostar; estávamos fazendo aquilo puramente para o nosso próprio entretenimento", disse Justin Ma, artista e co-designer do FTL. "Depois que começamos a mostrar o jogo, ficou claro que poderia ser viável como um produto acabado, então formamos uma empresa, fizemos um pequeno Kickstarter e tentamos terminá-lo em tempo hábil. A cada passo do caminho, a maneira como o jogo foi recebido superou nossas expectativas."
O programador e co-designer Matthew Davis também ficou surpreso. "A coisa começou a se transformar em algo que estava legitimamente empolgando as pessoas", disse ele. "Durante nosso tempo como finalistas no IGF da China, conhecemos outros desenvolvedores que respeitamos e que estavam genuinamente interessados no jogo. E, mais tarde, a PC Gamer entrou em contato conosco para escrever um artigo, o que não fazia sentido na época para o nosso pequeno protótipo, mas a crítica da PC Gamer ainda está pendurada na parede do meu escritório. Aquilo que achávamos que era um projeto pessoal se transformou em algo muito diferente."
FTL foi um sucesso antes mesmo do lançamento do jogo. O Kickstarter (eles pediram 10 mil dólares e receberam mais de duzentos mil) foi um grande passo na jornada do jogo. As pessoas, claramente, queriam experimentar a dura realidade de manter uma nave unida enquanto o universo tenta desmantelá-la. O surpreendente é que elas ainda estão jogando o jogo até hoje. A fantasia de capitanear a nave, com o mundo processual resultando em vitórias e derrotas inesperadas, é uma experiência emocionalmente desgastante, mas Ma acredita que essa é uma das razões pelas quais o jogo continua sendo popular.

"Eu tenho a impressão de que as pessoas continuam gostando do jogo, em parte, porque ele é muito exaustivo emocionalmente", disse ele. "É muito raro envolver-se emocionalmente em um jogo ou uma história, então imagino que, se um jogo continuar lhe causando emoções fortes, é menos provável que ele fique chato."
"Acho que o elemento 'narrativa dinâmica' torna o jogo atraente para muitos jogadores. A história do jogo não é contada por um escritor, e sim criada pelo jogador ao interagir com os elementos aleatórios do jogo. Para algumas pessoas, o que aconteceu com um único membro da tripulação ao longo de um jogo pode ser mais convincente do que a história mais bem escrita. É como se a sua campanha de D&D pudesse resultar em um livro medíocre, mas experimentá-lo em primeira mão é incrível, porque você participou da autoria."
"Além de contar histórias, acho que uma coisa que ajudou é que FTL era um jogo muito difícil durante uma época em que os jogos raramente eram punitivos. Foi quase que uma lufada de ar fresco ser desafiado de verdade, e ser finalmente capaz de vencer a nave principal parecia significar muito para os jogadores."
Davis concorda: "Sim, na época, jogos difíceis não eram tão comuns e o 'roguelike' ainda não era um gênero amplamente conhecido. Nós surfamos por acaso na onda do que acabou se tornando um grande movimento para mecânicas e elementos de design populares, e sempre há vantagens em se chegar um pouco mais cedo para a próxima grande novidade".
"Também ajuda o fato de que a história que o jogador cria é ambientada em um tema facilmente reconhecível", acrescentou Davis. "Star Trek, Battlestar Galactica etc., venderam a fantasia de sobreviver (e explorar) no espaço por décadas. Ao nos apoiarmos nessa atmosfera previamente estabelecida, tornamos muito fácil para os jogadores mergulharem nela. Para citar um exemplo recente semelhante, o jogo Stray tem o tom simples de 'você é um gato!' e é empolgante já de imediato para as pessoas. É mais fácil vender a ideia de que 'você é um capitão de uma nave estelar' do que algo mais estranho como 'você é uma gosma senciente!'."

Embora não exista nada parecido, FTL também deu início a uma pequena frota de jogos que são claramente influenciados por seu design. Até mesmo o RPG espacial e de longa data da Bethesda, Starfield, se referiu ao jogo indie como uma pedra de toque para seus caminhos espaciais, onde os jogadores terão que equilibrar sistemas em momentos cruciais para manter a nave funcionando. Isso dá humildade à equipe.
"Alguns anos atrás, um designer me disse que ele entrou para o desenvolvimento de jogos por causa do FTL", reflete Davis. "O motivo que ele citou foi que o design do FTL era tão transparente e fácil de analisar, que isso o ajudou muito a entender como os jogos funcionam e o que o design de jogos pode vir ser. Eu acho muito divertido o design transparente dos jogos de tabuleiro, onde a mecânica, por necessidade, precisa ser clara para os jogadores, por isso é legal ouvir que fizemos a nossa porte para trazer isso aos jogos digitais também. Eu gosto de pensar que a influência do FTL se expande para além dos jogos FTL-likes e do empréstimo de mecânicas específicas pelos desenvolvedores."
Ma concorda. "Essa foi a parte mais tocante do sucesso do jogo para mim, pessoalmente", disse ele. "O número de pessoas jogando ou comprando o jogo é um conceito tão abstrato que eu nem consigo imaginar suas implicações. Quando um desenvolvedor cujo trabalho eu conheço bem explica como o nosso jogo inspirou o dele, isso é ainda mais tangível e emocionante para mim. E até mesmo agora os desenvolvedores falam do FTL como se fosse óbvio que todo mundo soubesse de sua existência. Eu ainda fico impressionado."

Uma coisa é fazer um jogo que tenha um suprimento aparentemente infinito de fãs criando suas próprias histórias, mas outra é criar um jogo que deu origem a seu próprio subgênero. O FTL tem sido lenta e constantemente seguido por vários jogos que poderiam ser chamados de FTL-likes. Existe alguma coisa que os desenvolvedores acreditam que um jogo precisa ter para ser considerado um FTL-like? Ma não tem certeza.
"Existem alguns jogos que falam abertamente de sua inspiração em FTL ", observa ele. "Mas a maioria dos jogos que listam o FTL como uma grande influência são tão diferentes que acho que seria um desserviço chamá-los de FTL-likes. Muitas pessoas disseram que outros jogos copiaram nosso design de sistema de mapeamento ou nosso sistema de eventos em texto, mas não significa que fomos os primeiros a criar qualquer uma dessas mecânicas. Todos nós estamos 'sobre ombros de gigantes', assim por dizer."
"Acho que, se tivesse que definir o termo FTL-like, eu diria que é um jogo que abrange todas as principais mecânicas do jogo — mundo gerado proceduralmente com eventos que são influenciados por sua tripulação/seu equipamento; combate lento e/ou que pode ser pausado entre dois objetos imóveis enquanto é preciso microgerenciar seu funcionamento interno (especificamente tripulação, energia do sistema etc.)."
Davis pensa nessa mesma linha. Ele vê a jornada de FTL como algo não inteiramente de sua autoria. Ela faz parte do mundo maior dos "roguelikes".
Ele disse: "Eu também não conseguiria dizer como, exatamente, um FTL-like pode ser. Acho que o FTL pode apresentar muitos conceitos a jogadores que talvez não os tenham encontrado antes — a lista de jogos que nos influenciaram é incrivelmente longa. Espero que possamos dar nossa contribuição para o mundo com aquilo que um roguelike pode ser. Existem muitas formas completamente novas de misturar as mecânicas básicas, como morte permanente e aleatoriedade. Nem todos os jogos precisam ser dungeon crawlers ou jogos de tiro com dois joysticks."
Apesar disso, existem jogos que, claramente, seguem o conceito do FTL . Um pequeno esquadrão de jogos que, se não fosse pelo FTL, provavelmente não existiria. Eles têm trechos semelhantes de progressão baseada no medo, tomada de decisão e configuração baseada em nave. Ma jogou alguns deles.
"Já joguei muitos jogos legais que podem ter sido inspirados pelo FTL", afirmou ele. "Mas eles são tão diferentes que eu ficaria hesitante em usar esse termo. Jogos como Out There, Bomber Crew e Crying Suns vêm à mente."
Davis oferece um jogo que os inspirou. "Para virar o jogo, FTL foi, pelo menos, parcialmente inspirado em Weird Worlds: Return to Infinite Space. Ele não compartilha do gerenciamento de combate/tripulação, mas envolve saltar em um mapa espacial baseado em nós, coletar equipamentos para aprimorar sua nave e ter encontros estranhos em uma estrutura roguelike. Então, é um FTL-like que antecede o FTL em cerca de dez anos!"

Com isso em mente, e com o FTL claramente ainda servindo de modelo ou, pelo menos, inspiração para jogos futuros, tem alguma coisa que a Subset Games acha que os desenvolvedores deveriam fazer para garantir o sucesso em suas jornadas?
Ma tem uma ideia muito específica. Ele disse: "Eu meio que gostaria que houvesse mais jogos focados no gerenciamento de energia e nos aspectos de microgerenciamento da tripulação do FTL. Eu sinto que esse é um poço relativamente inexplorado de ideias de design".
Já Davis sugere algumas áreas que podem ser complicadas, acrescentando: "Eu sei que tropeçamos em muitas armadilhas quando nos inspiramos em outros jogos. Uma delas foi não considerar a fundo as ramificações de uma única mecânica e como ela se encaixaria (ou não) em nossos jogos. Muitas vezes, é um processo difícil de tentativa e erro e, ao transportar ideias de design para os nossos jogos, aprendemos muito sobre como diferentes mecânicas funcionam juntas. Nenhuma mecânica é solução para todos os problemas".
"Eu também desconfiaria da ideia de que a geração aleatória de mundos significa um desenvolvimento mais fácil. Acho que esse pensamento deve estar defasado agora, já que cada vez mais desenvolvedores têm experimentado com os roguelikes, mas alguns jogadores ainda pensam que a geração procedural significa um desenvolvimento mais rápido. Infelizmente, todo o tempo que você economiza por não ter que projetar níveis acaba muitas vezes sendo gasto no tratamento dos detalhes e no equilíbrio do mundo e da geração do sistema. Qualquer jogo roguelike tem o potencial de ser um desperdício de tempo tão grande para o desenvolvimento quanto uma experiência mais linear e pré-projetada."

Por mais que o FTL seja importante para jogadores e outros desenvolvedores, o maior impacto do FTL foi para a equipe da Subset Games, que reservou um ano inteiro para fazer algo que eles queriam jogar e, de alguma forma, criou um jogo que, até agora, resistiu ao teste do tempo. O impacto ele que teve em seus criadores é profundo.
"Ainda não sei o que pensar do FTL neste momento", disse Ma. "Ele impactou milhões de jogadores e nos permitiu ir atrás dos nossos sonhos de fazer jogos da forma que queremos. Ainda parece surreal que um protótipo tão bobo possa mudar nossas vidas de forma tão dramática."
Davis está igualmente surpreso. Ele acrescentou: "É incrível ouvir de outros jogadores e designers que o FTL teve tal impacto, e nunca vai deixar de ser estranho vê-lo como referência para outros desenvolvedores. Nós nunca estaríamos trabalhando de forma independente se não tivéssemos a sorte que tivemos com o FTL e, por isso, serei eternamente grato".
FTL: Faster Than Light está disponível na Epic Games Store.