Atomfall na prática: Um mundo bonito povoado por pessoas terríveis
07.03.2025
Por Dave Tach, colaborador
Atomfall se passa cinco anos após o desastre nuclear de Windscale, evento real que ocorreu em 1957, quando um incêndio devastou uma usina nuclear. Atomfall apresenta uma ambientação alternativa em que as coisas ficaram bem piores do que na nossa realidade. Você assume o papel de uma pessoa com amnésia que acordou neste mundo onde as coisas deram muito errado.
"Quando você começa o jogo, é como um receptáculo vazio", disse o Diretor de Design Ben Fisher. "Você acorda em um bunker e não tem ideia de quem é, de como você se encaixa no mundo do jogo. Alguém corre em sua direção e pede ajuda. Conforme explora o mundo do jogo, você pode desenvolver uma perspectiva sobre seu lugar na história."

Comecei minha jornada em Atomfall algum tempo depois desse despertar, parado no que parecia ser um grande túnel de drenagem. Ele fazia parte da zona de quarentena fora de Windscale. Eu estava tão confuso quanto se espera de um amnésico, mas ouvi alguém chamando ao longe. Na minha ingenuidade, eu segui a voz — e descobri que essa foi uma péssima ideia assim que várias pessoas zangadas, com roupas de couro, me cercaram. Balancei meu desgastado taco de críquete mais como se estivesse tentando abaná-los do que machucá-los, e o grupo prontamente esmagou minha cabeça.
Reiniciei no túnel de drenagem, agora mais esperto.
Verifiquei meu inventário e descobri — pelo menos se estivermos classificando em uma escala pós-apocalíptica — um equipamento decente. Eu tinha uma espingarda, um rifle e um machado, junto com algumas outras comodidades. A maioria era sucata enferrujada, mas sucata enferrujada ainda pode ser eficaz num aperto. Equipei minha arma e voltei até as vozes, pronto para me vingar daqueles druidas.
A matemática de Atomfall é assim: uma espingarda enferrujada e um punhado de cartuchos contra um enxame de inimigos resulta na morte. Para mim.
Reiniciei no túnel de drenagem, agora mais esperto.

Eu não precisava lutar com aqueles malucos selvagens. Eu sou uma cifra! Sou quem eu quiser ser! É disso que Atomfall se trata, no fundo: fazer o que quiser em uma grande caixa de areia. E o que, de repente, eu queria ser era invisível para aquelas pessoas. Equipei meu taco de críquete só por precaução, agachei e decidi que a furtividade era uma opção melhor.
Alguns minutos depois, eu tinha andado para além das pessoas zangadas e descido até um riacho. A água gorgolejava agradavelmente sob meus pés, e me senti pelo menos seguro o suficiente para reservar um minutinho para olhar ao redor, tentando decidir meu próximo passo. O que vi era lindo. Árvores verdes e exuberantes balançavam ao vento sob um céu ensolarado. Musgo crescia nas rochas próximas. Se eu já não tivesse sido assassinado algumas vezes por lunáticos tagarelando sobre a divindade do solo, poderia ter parecido um passeio no parque.
Ainda assim, era um cenário agradável — beirando o chocante — para um jogo ambientado após um desastre nuclear. Todos os outros jogos que eu podia lembrar com uma premissa semelhante me condicionaram a associar um mundo caído com um terreno baldio marrom e monótono. Atomfall segue um caminho diferente, trocando o deserto árido pelos pastos do Lake District no interior da Inglaterra. Parecia não apenas autêntico, mas, de alguma forma, real.
Essa é a filosofia de design de Atomfall na prática, segundo Ryan Green, Diretor de Arte da Rebellion. Algumas das rochas que parei para admirar são, em certo sentido, muito reais.
"Temos uma equipe de fotogrametria, uma equipe de fotógrafos que vão e tiram fotos de objetos do mundo real, que processamos e transformamos em objetos 3D que colocamos no jogo," disse Green durante uma recente sessão de perguntas e respostas. "É muito legal para nós porque nos dá uma boa base de coisas que foram capturadas no mundo real, e então podemos, obviamente, construir as coisas fictícias em torno disso e estabelecer um bom padrão de qualidade."

Eu me movi para a sombra para planejar meu próximo passo com um pouco mais de cobertura. Havia um bilhete no meu inventário quando acordei. Ele fazia referência a um local no extremo norte do mapa, que acessei pelo menu principal. Ali era uma das várias áreas conectadas do mundo aberto de Atomfall, sem muita (se alguma) orientação.
"O mapa foi um problema interessante de resolver também, porque ele está ligado às questões sobre os clichês de mundo aberto", disse o Diretor de Design Ben Fisher. "Definitivamente não queríamos ter um mapa no final do jogo coberto de ícones dizendo para ir aqui, para ir ali, para ir acolá, porque esse tipo de sobrecarga cognitiva é uma das coisas que torna esses jogos quase desgastantes, se isso expressa bem a ideia."
Estabeleci um ponto de referência com base no texto do bilhete e passei os próximos minutos evitando aqueles druidas psicóticos, que pareciam estar por toda parte na floresta. Essa simples jornada mostrou a filosofia "escolha sua própria aventura" de Atomfall. A Rebellion quer que os jogadores sigam seu próprio caminho.
"É aquela necessidade de olhar para o mapa e descobrir para onde você precisa ir com base nos marcos ao seu redor", disse Fisher. "É algo que eu sempre quis muito ter. É aquele foco em experimentar o mundo ao seu redor — não apenas seguir ícones — que estávamos desesperadamente tentando manter, eu acho."
Perto de uma mina abandonada, encontrei uma senhora idosa simpática em um vestido roxo esvoaçante e um grande chapéu florido. Ela não queria me matar, o que me fez amar a Mãe Jago (Mother Jago) instantaneamente. Ela me disse que aqueles druidas haviam roubado algo dela. Não tive problemas em acreditar nela, e prometi encontrar e me infiltrar o castelo deles para recuperar o item da minha nova avó de videogame.

Alguns minutos depois, enquanto estava a caminho do castelo, atendi um telefone tocando aleatoriamente em uma icônica cabine telefônica vermelha. A voz não identificada e confusa do outro lado da linha sugeriu que talvez não fosse a melhor ideia acreditar instantaneamente em vovós da floresta.
Aprendemos as lições difíceis nos momentos difíceis, e Atomfall parece estar cheio deles. Atomfall é um jogo que valoriza mais a liberdade do jogador do que a progressão por pontos de controle, e, pelo menos na área onde joguei, havia dezenas de coisas que eu queria investigar e explorar. Fisher usou uma frase várias vezes que encapsula tanto meu tempo com o jogo quanto a filosofia norteadora do desenvolvedor: observar, planejar e executar são o que ele chama de seus "princípios criativos".
"Queremos que o jogador absorva pra valer a cena diante dele e faça julgamentos sobre a decisão mais inteligente", disse ele. "Algumas das características incomuns no jogo surgiram do próprio cenário e do ambiente, e isso fez sentido. Algumas vieram dos princípios de design e criativos da Rebellion. O que descobrimos é que se você der muita orientação ao jogador, ele para de observar. Eles começam apenas a olhar para o marcador da bússola — e, bem, multiplique isso por cada sistema do jogo."
De fato, foi assim que me senti enquanto jogava Atomfall pela primeira vez. Confiei implicitamente nos druidas até a coisa toda do assassinato. Eu queria amar a vovó de roxo nas ruínas, mas então uma voz desencarnada ao telefone me disse o contrário. Mas por que eu confiaria nele?

A verdade nua e crua é que eu estava por conta própria. Eu estava por minha conta desde o início. Só demorei um pouco para perceber isso. Suspeito fortemente que uma das coisas mais interessantes sobre Atomfall será decidir quem você é, como protagonista. Isso parece um exercício emergente — e não é um mau paralelo para o desenvolvimento de Atomfall.
Acontece que esse nem sempre foi o plano. Atomfall era uma experiência mais guiada nos primórdios, segundo Fisher — mas não funcionou muito bem.
"Foi um grande desafio para encarar, mas ele surgiu por si só", disse Fisher. "Chegamos a um ponto no desenvolvimento em que você podia jogar o jogo e a narrativa era um pouco mais guiada. Para usar a metáfora de uma minissérie de TV, você passaria por uma sequência de missões, cada uma das quais parecia um episódio da série. Mas então parecia menos que você estava tendo a aventura, e mais que você estava tropeçando na aventura de outra pessoa e juntando as peças, como um detetive, do que havia acontecido com outra pessoa. Então queríamos inverter isso e dar mais controle a você."
Como resultado, Atomfall não tem um sistema tradicional de missões. Tem o que eles chamam de sistema de Pistas, no qual você escolhe o que investigar.
E isso é o que mais me intriga em Atomfall. Meu caminho estranho emergiu das decisões que tomei. O seu também. Suspeito que será bem diferente do meu. Caramba, suspeito que meu próximo caminho pela floresta será significativamente diferente do meu último, também. Isso não é acidente, segundo Fisher.
"Tudo é projetado para ser uma grande espécie de sandbox confusa e complicada," ele disse. "Se você assistir a diferentes pessoas jogando, verá que cada uma terá uma experiência única."
O lançamento de Atomfall está programado para 27 de março na Epic Games Store, e você pode comprá-lo na pré-venda agora.