A equipe por trás de Metroid Dread planeja reinventar o gênero ação e aventura com Blades of Fire.
Blades of Fire se passa em uma era do aço petrificado. Um feitiço de uma rainha bruxa extremamente poderosa transforma todo o aço do mundo em pedra, exceto aquele empunhado por um exército de lacaios hipnotizados que já serviram a seu pai. Essa pequena reviravolta tecnológica muda tudo nesse mundo de fantasia único. Aran de Lira é o único capaz de forjar novas armas, com seu martelo lendário, e revidar, tornando-se um herói inesperado em uma jornada improvável.
A tão aguardada sequência de Metroid Dread da MercurySteam, Blades of Fire, é um novo título que busca reformular o gênero de ação e aventura com combate estratégico, a estreia de um rico mundo de fantasia com batalhas de espada e feitiços, além de um sistema profundo de forja de armas que promete oferecer personalização ilimitada. Cada arma que você forja é única, pronta para esculpir seu próprio destino. Você não cria um personagem, você cria um arsenal.
Nós jogamos recentemente as fases iniciais de Blades of Fire e conversamos com a equipe sobre como eles estão reformulando o gênero de ação e aventura enquanto fazem os jogadores enxergarem as armas de uma maneira inédita.
Fechando um ciclo
Foi uma longa jornada até aqui para Enric Alvarez, cofundador e CEO da MercurySteam e Diretor do jogo. Assim como a era do ferro e do aço foi precedida pelos 2.000 anos da Idade do Bronze, Blades of Fire é o ápice de uma trajetória de 24 anos: o tempo necessário para o estúdio de Madri afiar suas habilidades e construir uma reputação de prestígio.
Em 2001, os membros fundadores da MercurySteam trabalharam na Rebel Act. O estúdio lançou apenas um jogo: Blade of Darkness, frequentemente considerado um precursor da série Souls por sua narrativa minimalista, combate desafiador baseado na administração de vigor e um mundo de fantasia sombrio em ruínas. A influência de Conan e O Senhor dos Anéis (antes das adaptações de Peter Jackson já que A Sociedade do Anel foi lançado apenas em dezembro daquele ano) era evidente, combinando um combate eletrizante de espada e escudo com uma grandiosidade épica. Talvez à frente de seu tempo, a Rebel Act encerrou suas atividades após Blade of Darkness não alcançar público suficiente.
Duas décadas depois, é seguro dizer que a MercurySteam se reergueu com sucesso. O estúdio iniciante ganhou reconhecimento ao co-desenvolver o FPS de terror Clive Barker's Jericho, antes de convencer a KONAMI de que estavam à altura de reinventar Castlevania com a trilogia Lords of Shadow. A aposta da KONAMI valeu a pena: os títulos se tornaram os mais vendidos da história da franquia.
Depois de revitalizar uma série clássica, a MercurySteam voltou seus esforços para Metroid. Primeiro, impressionaram a Nintendo com o remake Metroid: Samus Returns no 3DS. Em seguida, com liberdade para criar um título totalmente inédito, surpreenderam tanto a Nintendo quanto o público com um jogo melhor ainda: Metroid Dread, lançado em 2021. Com seu ritmo envolvente, jogabilidade polida e chefes memoráveis, o jogo se destacou como um forte candidato a Jogo do Ano.
Com a MercurySteam no auge, chegou o momento ideal para retornar ao seu projeto principal: um sucessor espiritual de Blade of Darkness. Era a chance de voltar a um gênero que sempre esteve no coração de Alvarez e, como ele mesmo diz, "prestar tributo ao jogo e ao estúdio cujas cinzas deram origem à MercurySteam."
Alvarez conta que, enquanto crescia, nos anos 1980, era obcecado por clássicos do cinema de fantasia da época, como Excalibur, A Princesa Prometida, O Feitiço de Áquila e O Cristal Encantado. Além disso, devorava romances de ficção científica, como Solaris e Limbo, o livro de fantasia gótica Carmilla e quadrinhos ambiciosos como Watchmen e Akira.
"Eu gastava todo dinheirinho que eu tinha no bolso nas livrarias, nas lojas de quadrinhos, no cinema ou nas casas de jogos da minha cidade", diz Alvarez. "Eu achava que seria incrível fazer algo que combinasse tudo isso. Ainda não sei exatamente como, mas foi exatamente o que aconteceu!"
"Para nós, é como fechar um ciclo", ele acrescenta, com evidente entusiasmo. "Começamos com um jogo de espada e feitiçaria muito sombrio, muito intenso, com combate desafiador. Todos esses anos, estávamos ansiosos para voltar a essa ideia. Finalmente, tivemos a oportunidade."
Um renascimento dos jogos de espada e feitiçaria
Aran de Lira é um herói trágico improvável. Ele vivia longe de tudo e todos. Uma existência antes confortável entre a realeza, interrompida por eventos desastrosos. Agora, mora em uma cabana isolada, marcado mentalmente pelo arrependimento e fisicamente por uma profunda ferida no rosto. Aran é um homem grisalho de meia-idade, assim como seu criador, que escolheu escrever um personagem com o qual pudesse se identificar. Alguém com história, com arrependimentos, mas que se espera que seja um herói.
"Não é uma história de redenção. Ele não tem nada do que se redimir", diz Alvarez. "É uma história de reunião".
Talvez não seja uma história feliz, visto que Alvarez relaciona o jogo à influência emocional inexorável do famoso romance de vingança de Alexandre Dumas, O Conde de Monte Cristo. Como o Conde, que sofreu por 14 longos anos ficando preso injustamente por traição, Aran pagou um preço doloroso (e que não merecia). O adulto que passou por muita dor em sua vida passada agora busca recuperar o que o destino lhe roubou e, potencialmente, reacender um romance perdido no tempo.
Aran não está sozinho, no entanto. Seu companheiro Adso é o completo oposto de Aran: um prolífico tomador de notas, mais falante e intelectual do que nosso musculoso e taciturno protagonista. Não espere nem mesmo a modesta ajuda no combate que Atreus oferece a Kratos em God of War (quanto mais em sua sequência). No entanto, a fragilidade de Adso é compensada pelo seu conhecimento e habilidade em feitiçaria.
Adso e os outros companheiros que você encontra são a chave para desbravar esse mundo. Meu favorito até agora é uma adorável criança-esqueleto que está sempre ansiosa por uma carona nas suas costas. E não, você não vai conseguir dizer não depois de conhecer a história dele.
Quando o dever chama, Aran sai relutante de sua cabana com uma missão clara e simples: matar a rainha. Mas os eventos nunca são tão simples nesse vívido mundo de fantasia, repleto de peculiaridades inventivas, como sapos encouraçados que saltam inocentemente pelas cavernas e insetos com brasas brilhantes incrustadas em suas carapaças. A relativa familiaridade das primeiras áreas da vila e do pântano logo dá lugar a designs mais ambiciosos, como a Fortaleza Carmesim (Crimson Fort) um colossal castelo no topo da montanha feito inteiramente de madeira, um dos primeiros destaques de Blades of Fire.
Como desenvolvedor, Alvarez diz que ele busca ideias que o assustem. O processo pode ser intimidador, mas os resultados falam por si mesmos. "Ficamos apavorados no começo. Não vai dar certo! Você precisa de pedras para fazer um castelo de verdade", diz Alvarez.
Mas ele insistiu, e a equipe de arte da MercurySteam provou que estava à altura do desafio. O mesmo fluxo de emoções aconteceu mais tarde com um nível de necrópole, que dispensou as influências tradicionais de cemitérios cristãos em favor de raízes mais antigas e estranhas: um local de sepultamento para os ancestrais incompreensíveis da humanidade, de lendas nebulosas.
O diretor de arte Arturo Serrano quer que Blades of Fire evoque a visceralidade das fantasias clássicas, citando o artista de Conan Frank Frazetta e o ilustrador francês Gustave Doré, conhecido por suas representações profundamente perturbadoras de A Divina Comédia de Dante. Nosso objetivo foi levar a influência deles a um nível de detalhe e dinamismo que apenas os jogos modernos podem alcançar", diz Serrano. "Isso se traduz em cores vibrantes, composições dramáticas e personagens carismáticos. Ao contrário das fantasias modernas, que tendem a ser mais realistas e excessivamente sutis em seus designs, buscamos uma abordagem mais expressiva e criativa."
Ignorância armada
Esse mundo não revela seus segredos de uma vez. Assim como Aran, um homem de poucas palavras, mesmo após anos de solidão, Blades of Fire também não é de dar muitas facilidades.
"Esse é um jogo baseado na história, mas não é um jogo que vai segurar sua mão e te contar tudo", diz Alvarez. "Ele exigirá um comportamento ativo. Você descobrirá os lugares pelo qual está atravessando no momento assim como seus personagens."
Essa sensação ficou evidente nas primeiras fases de jogatina, frequentemente marcada por um sentimento de confusão e perplexidade, seguida por uma revelação. Sim, eu desbloqueei um mapa, mas raramente me foi dado um marcador de objetivo claro ou uma trilha luminosa para seguir pelo chão da floresta.
Em vez disso, encarregado de encontrar um pântano em busca de sinais do mestre ferreiro, eu vasculhei a primeira área da aldeia parte por parte, em uma sistemática busca por um pântano fétido ou qualquer evidência de que eu estava na direção certa. Descobri perigosos pelotões dos Cães da Rainha (os capangas comuns dela), um troll cujos membros rochosos desafiavam o golpe das minhas armas disponíveis, um pântano ocupado por um elemental astuto e muitos caminhos interconectados.
Por fim, dei de cara com o tal pântano. Eu merecia meu breve descanso em um ponto de passagem próximo, se não pela rápida morte que se seguiu quando fui cercado por esqueletos logo depois.
A MercurySteam se dedica à imersão, criando um mundo convincente em Blades of Fire e entregando aos jogadores a responsabilidade de descobri-lo. Você não encontra armas, você obtém os materiais e as forja com suas próprias mãos. Seu companheiro não vai te dizer qual arma usar no meio do combate. A responsabilidade de experimentar armas e posturas (ou enfiar a cara nas anotações copiosas de Adso para encontrar a solução) é só sua.
A última vez que a MercurySteam trabalhou em um jogo voltado à ação corpo-a-corpo foi em Castlevania: Lords of Shadow 2, em 2014. Muita coisa mudou desde então. Alvarez explica que a linearidade deu lugar ao design narrativo de ação e aventura contemporâneo.
"Em Blades of Fire, os jogadores decidem o ritmo em que avançam na história. Há 15 anos, era totalmente diferente! A história estava no controle, os jogadores apenas a seguiam", diz ele.
Atender às expectativas de um ambiente rico e empolgante, cujos eventos podem ser acionados em qualquer uma das várias ordens, é um grande desafio, em comparação à estrutura mais simples e antiga de corredores estreitos seguidos de cinemáticas. "É como falar um novo idioma. Você tem muito mais coisas a considerar."
Forjando suas armas
O maior desafio foi a mecânica que une todo o jogo, a Forja. Uma mecânica projetada para criar possibilidades ilimitadas, mas que gerou efeitos em cadeia igualmente ilimitados em todas as outras partes do jogo. Alvarez compara cada mudança que fizeram a mover uma única carta de um castelo de cartas: uma jogada arriscada que muitas vezes os deixava recolhendo as peças que caíam.
"Forjar é algo complexo," diz Alvarez. "Os seres humanos forjam armas, lâminas e armas de aço há milênios. A ciência e a arte de forjar é algo imenso, mas tivemos que escolher uma forma de apresentar isso para as pessoas que fosse tanto divertida quanto útil para sua experiência de combate."
Em Blades of Fire, primeiro você precisa de materiais, encontrados principalmente ao derrotar inimigos e destruir tudo o que aparece pela frente. Em seguida, você escolhe um Pergaminho de Forja (Forge Scroll), que apresenta diversos projetos de armas divididos em sete conjuntos de armas. Os Pergaminhos de Forja são desbloqueados com o tempo, então escolha entre os designs que você já tem.
Em seguida, você seleciona os componentes da arma e avalia suas inúmeras vantagens e desvantagens. Uma lâmina de machado feita com o raro Aço do Ceifador (Reaper Steel), por exemplo, adiciona poder de corte e durabilidade significativos, mas à custa de vigor e velocidade, enquanto o Aço Implacável (Unyielding Steel) adiciona uma tremenda durabilidade. Multiplique essas decisões por oito áreas diferentes de cada arma.
A arma resultante é feita ajustada às suas preferências, aos recursos disponíveis ou talvez simplesmente projetada para lidar com as fraquezas de um inimigo que você não consegue derrotar no momento.
Com o projeto escolhido e os materiais prontos, é hora de forjar. Segue-se um minijogo muito intenso, no qual você martela os metais para dar forma à sua lâmina. Assim como criar arte a partir de um gráfico de barras, você golpeia o metal repetidamente, espalhando blocos de metal derretido até alcançar uma forma elegante, ajustando amassados e sulcos para criar um formato aerodinâmico. Seu sucesso e o tempo necessário para alcançar a forma desejada determinam o número de vezes que a arma pode ser reparada até sua condição total. Sua melhor pontuação por arma é salva, então você não precisará repetir a tarefa se estiver satisfeito com o seu melhor desempenho.
Lâminas flamejantes nem sempre queimam
Após muita experimentação, minha maior conquista foi minha primeira Lâmina Flamejante (Flamed Blade). Pelo título ardente do jogo, você poderia esperar que uma "Lâmina Flamejante" exibisse labaredas de fogo irrompendo da espada, uma maravilha capaz de carbonizar carne e derreter armaduras.
Mas não foi isso que Aran segurou em suas mãos. Era espetacular, mas de um jeito diferente. Essas chamas eram figurativas, um padrão distinto de ondas ondulantes ao longo da lâmina da minha tarasca. O padrão vai além da estética: ele aumenta a durabilidade ao distribuir uniformemente a força de cada golpe, evitando pontos fracos propensos a se partir. O resultado foi uma arma resistente e alongada, que rapidamente se tornou uma das minhas favoritas, seja para perfurar inimigos perigosos à distância ou para varrer múltiplos inimigos mais fracos, como guerreiros esqueletos.
Nunca pensei que me importaria tanto com seções transversais, punhos, as qualidades dos diversos tipos de aço e os minuciosos detalhes da forja que deram vida a minha fiel tarasca. Fui eu quem a criou. Eu a projetei. Escolhi os materiais e então a forjei com minhas próprias mãos, moldando o metal até onde minha habilidade permitia. Em algum momento desse processo, investi uma parte de mim nas minhas ferramentas, tão apegado a elas quanto já estive ao meu soldado favorito em XCOM 2 ou ao meu atacante no Football Manager.
Aran não sobe de nível em Blades of Fire. Você nunca verá uma ficha de personagem ou uma infinidade de golpes especiais e poderes mágicos para desbloquear. Tudo se resume à Forja e às ferramentas que você cria com ela. Ao morrer, você não perde dinheiro, materiais de criação ou aqueles colecionáveis de EXP típicos dos Soulslike. Você perde sua arma, seu bem mais valioso, e precisa lutar para recuperá-la do local onde caiu, marcado pelo seu último suspiro.
Reimaginando as armas
Joan Amat, designer-chefe de jogos, é o responsável por projetar o delicado castelo de cartas que é o sistema da Forja, bem como seu combate. Ele me conta que, para criar a Forja, com sua ênfase nas propriedades físicas pouco exploradas, a equipe precisou reavaliar a maneira como enxergava as armas.
Primeiro, entraram de cabeça no mundo dos YouTubers especializados em armas históricas e estudaram quais características eram consideradas mais valiosas em uma arma. Amat explica que a forma como a maioria dos jogos retrata lâminas difere da realidade. "Os [YouTubers históricos] falam sobre fio de corte, equilíbrio, centro de massa, empunhadura, manuseio e alinhamento da lâmina. Eles não estão falando sobre agilidade, força, resistência, inteligência e destreza, certo? Esses não são os atributos."
O funcionamento de qualquer arma se resume ao seu design e aos materiais que a compõem. São esses fatores que determinam como a energia cinética gerada pelo movimento do braço se transforma em uma força letal de corte, perfuração ou impacto.
A equipe se viu questionando a própria física do aço. A afiação de uma lâmina vem de seu fio, mas o que, afinal, faz com ela seja realmente afiada?
Amat descobriu que os fios podem ter diferentes formatos: retos, côncavos, convexos, entre outros. Essas variações influenciam a força de penetração da lâmina, mas com certas desvantagens: menor durabilidade, desgaste acelerado ou formatos complexos que tornam a afiação mais demorada. Da mesma forma, o tipo de aço usado no núcleo e no fio da lâmina, cada um com ligas distintas e propriedades únicas, faz uma diferença significativa no desempenho da arma.
Essa complexa combinação de fatores está presente em cada arma forjada em Blades of Fire. O sistema foi simplificado, é claro! Você não está determinando o comprimento da lâmina ao milímetro, como ajustaria o nariz de um personagem em Dark Souls, mas ainda assim precisa avaliar suas armas com base em métricas diferentes. Esse conjunto de variáveis incentiva a especialização, combinando forma e função. Não há como criar uma arma longa que não consuma bastante vigor ao ser brandida rapidamente. Em vez disso, quando a situação exigir, o melhor é trocar para machados duplos ou kukris.
Inicialmente, a MercurySteam se aprofundou demais nos fatores técnicos dos materiais. Dureza, flexibilidade e firmeza são qualidades valorizadas por engenheiros de materiais quando se trata de aço. Mais carbono para obter maior resistência, mais cromo para ter mais flexibilidade. Havia o risco de a Forja se tornar uma simulação excessivamente complexa, sobrecarregando o sistema central do jogo, em vez de enriquecê-lo.
Em particular, Amat diz que seus experimentos iniciais recriando a interação entre tipos de lâminas e armaduras ficaram complexos demais. Por exemplo, quanto maior a área de impacto, mais a armadura protege contra ele. Uma clava é rebatida por uma armadura de placas que uma lança pode perfurar. Era interessante, mas pouco intuitivo e difícil de compreender: os jogadores poderiam se esforçar para julgar se a armadura de um inimigo é cota de malha ou armadura de placas enquanto se esquivam dos golpes.
A simplificação foi a resposta, eliminando de Blades of Fire os elementos que adicionavam complexidade desnecessária. Assim como os designs produzidos na Forja, o sistema precisou ser aperfeiçoado até ficar afiado.
Criando uma mentalidade de desafio estratégico
A personalização frequentemente convida o jogador a se tornar superpoderoso, um impulso para otimizar a criação de uma arma extremamente forte. No início do desenvolvimento, a equipe investigou como Blades of Fire ficaria se seguisse essas tendências.
Nessa versão, a Forja girava em torno de escalabilidade. Seu objetivo era empilhar multiplicadores de dano uns sobre os outros para gerar números cada vez maiores. Esse mesmo processo pode ser visto em builds de final de jogo de Path of Exile voltadas para causar danos altíssimos, ou no prazer exibido de acumular uma pontuação incrível em Balatro depois de acionar uma cascata de efeitos do Coringa.
A MercurySteam removeu o recurso. Agora, as decisões em Blades of Fire simplesmente adicionam ou subtraem dos atributos da arma, sem os multiplicadores.
Por que cortar uma fonte tão confiável de dopamina? Um dos motivos foi prático: a complexidade da superescalabilidade exige muitos testes de jogabilidade para manter o equilíbrio e limitar (ainda que sem eliminar completamente) os inevitáveis combos que quebram o jogo. O segundo, e mais importante, motivo foi que isso reduzia a jogabilidade a um problema matemático, em vez de um desafio estratégico sob medida.
A arma perfeita não existe. Cada inimigo deve testar uma habilidade diferente, em vez de ser simplesmente abatido pela build ideal todo-poderosa. Alguns inimigos não baixam a guarda, exigindo uma arma com alto poder para quebrar defesas, como um martelo de guerra. Outros recuam constantemente, tornando essencial ter mais alcance ou uma arma fácil de carregar para acompanhá-los. Há também aqueles que colocam sua resistência à prova, exigindo armas com um bom manuseio e baixo consumo de vigor por golpe.
"Quando passamos da combinação de atributos para uma mentalidade de desafio, o balanceamento se tornou muito mais fácil", diz Amat. "Só precisamos garantir que o inimigo seja forte contra algumas coisas e fraco contra outras. Existem muitos outros grandes RPGs focados na complexidade do poder. Esse não é o foco do nosso jogo."
Mecanicamente, Blades of Fire se baseia na resolução de problemas. Dependerá do contexto para dizer se uma arma é eficiente ou inútil. As espadas curtas dos Legionários Romanos, inúteis contra inimigos a mais de meio metro de distância, eram letais quando empunhadas em uníssono como uma unidade. Amat se interessou especialmente na explicação do YouTuber Skallagrim sobre o khopesh egípcio, uma foice curva de bronze cuja lâmina curta limitava seu alcance. Seu formato permitia manter o fio por mais tempo do que outras ferramentas feitas de metal macio, além de sua curvatura, que a tornava um instrumento útil para a colheita.
É um exemplo de como projetar uma arma considerando as limitações do material para um uso específico. "Essa é a epifania que queremos que os jogadores tenham", diz Amat.
Mais do que uma arma para mim
As armas são mais do que simples objetos. O brilho sedutor do aço vem de algo além de suas partes físicas. Seja a Master Sword em The Legend of Zelda, a Buster Sword de Cloud em Final Fantasy VII, a motosserra de DOOM ou uma arma preciosa exibida em uma exposição de museu, o apelo delas vem do vínculo emocional que conquistaram ao longo da história.
O mesmo acontece em Blades of Fire. Você dá nome à sua arma, cuida dela e, mais tarde, decide se a derrete para reaproveitar seus materiais ou a mantém como lembrança. Isso reflete a forma como muitas culturas valorizam armas lendárias, com espadas quebradas ou desgastadas exibidas com orgulho na parede.
"Não é possível evoluir uma arma. Elas não ficam melhores", explica Amat. "Você fez uma arma. Essa arma não fica mais forte no mundo real. Não faria sentido! Por que a katana do seu avô é tão boa? Ela foi uma ótima arma quando foi feita, e ainda é uma boa arma se você fizer a manutenção adequada. Mas, na verdade, é porque ela tem uma reputação, por causa do que ela fez."
A mecânica de reputação de Blades of Fire significa que as armas ganham reputação conforme matam cada vez mais inimigos. Elas se tornam renomadas e obtêm valor adicional, o que significa que podem ser trocadas com Glinda, a bruxa mestre ferreira, por materiais melhores. Amat mal pode esperar para ver como os jogadores reagirão quando chegar o momento de aposentar sua arma favorita. Ele quer que você construa um relacionamento com suas armas, coloque um peso emocional em sua ferramenta, algo que ele encontrou em muitos RPGs de mesa inspirados no Japão e que deseja replicar aqui.
Colocando sua lâmina à prova
Agora que entendemos a física, a ciência dos materiais e as inúmeras decisões que outros títulos consideram garantidas, mas que influenciam na criação de uma arma em Blades of Fire, o que acontece quando chega o momento de colocar sua lâmina à prova?
A MercurySteam se propôs a criar um sistema de combate que fosse físico, estratégico e consecutivo. Quando Amat diz que o jogo é sobre as armas, ele está realmente falando sério. Você não vai encontrar ataques mágicos exagerados. As armas têm quatro ataques direcionais e duas posturas, alternando entre ataques cortantes e perfurantes. Também há esquiva, bloqueio e contra-ataque. Isso é tudo. O resto depende das suas habilidades e das capacidades das suas armas.
A equipe sentiu falta das características típicas da maioria dos jogos de ação e aventura, como habilidades especiais e desbloqueio de magias?
"Você definitivamente não pode transformar o Aran em um deus mágico no final do jogo, certo?", diz Amat. "Há muitas coisas espetaculares que você poderia fazer, como fazer sua arma disparar bolas de fogo ou outras coisas bem impressionantes."
"Esse não é o o objetivo! Nosso objetivo é fazer com que tudo seja importante de verdade", ele continua. "Podemos encher a tela com efeitos visuais e fazer o personagem parecer poderoso, mas precisamos garantir que você se sinta com muito poder porque está fazendo coisas significativas, porque está empunhando aquela arma, porque você criou aquela arma! Aquele inimigo tem uma arma de longo alcance e eu tenho que resolver esse problema."
Na visão de Amat, os jogos hack-and-slash de uma década atrás geralmente eram mais espetaculares, cheios de acrobacias exuberantes e movimentos especiais. Agora, a ação pode ser mais contida. As ações têm mais significado quando há espaço para respirar, em vez de se perderem em combos longos no estilo de Devil May Cry ou Bayonetta, cheios de efeitos de partículas e sangue.
Amat vê os encontros de Blades of Fire como um duelo em um filme do Kurosawa, seja você enfrentando uma besta selvagem ou um chefe secundário como os Belicistas do Caos (Mayhem Warmongers), figuras com aparência de Space Marines medievais carregando enormes martelos de guerra e pontos de vida impressionantes. A pausa é fundamental, um momento de suspense para avaliar, ajustar sua postura, escolher sua arma, testar seu fio e afiá-la caso seja necessário. Então, a batalha começa.
Nenhuma batalha em Blades of Fire é trivial. Os inimigos têm acesso às mesmas habilidades defensivas básicas que Aran. Mesmo que sua arma consiga derrotá-los em dois golpes, acertar esses dois golpes não é uma tarefa simples.
Os Vexers são o exemplo perfeito. Esses inimigos imprevisíveis, parecidos com macacos, usam espadas como molas, saltando em sua direção antes de realizar um ataque ágil com uma cambalhota. "Projetamos esses inimigos com um estilo de movimento quase caótico, forçando os jogadores a reagir, em vez de memorizar padrões", explica Serrano. "A ideia de eles usarem suas próprias espadas como trampolins veio do nosso desejo de fazer os jogadores se perguntarem constantemente: 'O que eles vão fazer a seguir?'"
Cautela por natureza
O ritmo das batalhas é cauteloso por natureza. Não encontrei oportunidade para recuperar vida fora dos meus frascos, e os ataques inimigos são difíceis de interromper. Quando tentei trocar golpes, esperando atordoar, raramente saí por cima. Em vez disso, procurei aberturas, desferindo ataques em zonas fracas com indicador verde no momento certo, antes de atrair o contra-ataque.
Amat confirma que a capacidade de interromper inimigos é apenas uma das várias maneiras pelas quais eles definiram um tom mais lento e deliberado para o combate. É um atributo invisível, mas de grande importância. "Você não pode interromper inimigos facilmente. Isso é o que mantém o ritmo mais lento. Se você pudesse, tudo seria mais acelerado. Se você tivesse a iniciativa, estaria sempre causando dano primeiro, sendo o primeiro a agir. O jogo não seria tão letal. Os inimigos teriam mais PV se você apenas atacasse repetidamente."
Algumas armas, no entanto, são exceções. Equipe-se com machados duplos e você realizará investidas frenéticas de ataques, uma abordagem de "bater e correr", cujo alto número de golpes tem uma excelente chance de atordoar um único inimigo, mas deixa você vulnerável a ataques pelos flancos. Martelos de guerra e outras armas pesadas também têm uma boa chance de causar atordoamento, mas à custa de ataques lentos e animações demoradas.
Apesar do compromisso da MercurySteam com o realismo, você não usará uma ferramenta essencial para o combate medieval: um escudo. Ele nunca foi considerado, pois sua adição mudaria tudo. O romantismo da Forja seria alterado. Você seria também um fabricante de escudos. O combate se tornaria cauteloso demais, seguro demais. A fantasia épica de se aventurar no desconhecido com a espada em punho perderia parte do desafio, se você carregasse um escudo volumoso na outra mão. Pode ser insensato entrar em uma batalha histórica sem um desses, mas Blades of Fire se beneficia de sua ausência (e talvez ainda mais sem a possibilidade de armas ficarem presas em escudos e armaduras, algo que, segundo Amat, chegou a ser considerado).
Tudo termina, incluindo a vida útil da arma. A durabilidade das armas provou ser (com o perdão do trocadilho) uma espada de dois gumes. Mesmo em um clássico moderno incontestável como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a degradação das armas foi amplamente considerada uma das mecânicas mais controversas, especialmente pelo ato quase sacrílego de aplicá-la até mesmo na inigualável Master Sword.
As decisões e concessões associadas à degradação das armas desempenham um papel importante na jornada de Blades of Fire. Os jogadores recebem uma responsabilidade rara em relação às suas ferramentas. Se você usar suas melhores armas para acabar com os zumbis pútridos com um golpe em vez de dois, estará acelerando seu progresso a um custo. O mesmo acontece ao quebrar barris com sua lâmina mais refinada: ela perde durabilidade a cada vez que atinge uma parede. "Você não quer fazer compras no mercado com uma Ferrari, certo?", diz Amat. "Essa mecânica deu uma dimensão extra à arma."
A degradação das armas nesse jogo força você a viver em contínua experimentação. Você não tem escolha. Sua próxima arma provavelmente será diferente, ou design dos inimigos levarão você a adotar uma nova abordagem ou usar uma nova ferramenta.
Forjando sua lenda
Como uma desenvolvedora independente, a MercurySteam é mais conhecida por seus excepcionais projetos feitos sob encomenda para outras franquias. Eles se sentem à vontade com esse modelo, assim como liberdade a criativa e o sucesso que obtiveram nesse processo. "Você não está livre, mas você tem suas próprias asas", como descreve Alvarez. Ainda assim, ter uma IP original é um trunfo poderoso para garantir o futuro de qualquer estúdio.
Agora, com Blades of Fire em mãos, eles estão prontos para seguir o próprio caminho, custe o que custar. "Blades of Fire é nossa tentativa de sermos donos do nosso próprio destino."
Blades of Fire será lançado na Epic Games Store no dia 22 de maio.