
O processo complicado de Borderlands: como uma ideia maluca se transformou em um jogo de sucesso estrondoso e em um filme

Já faz doze anos que ele está sendo produzido e passou quase pelo mesmo número de escritores. A produção sobreviveu à pandemia global e proporcionou a ascensão do filme baseado no ótimo jogo. Ele é um filme que conta com um elenco de estrelas e vencedores de Oscar, imerso em um estilo bombástico e animado por recursos impressos em 3D retirados diretamente da arte do jogo.
Após todos esses anos, o filme do Borderlands está chegando, e com a ajuda do diretor Eli Roth — e das diversas palhaçadas de Jack Black como Claptrap — ele aparenta ser uma adaptação colorida que irá satisfazer e entreter.

Porém, a jornada até esse momento envolve duas histórias sobre Borderlands que valem a pena serem contadas. Como uma aposta relativa em um novo tipo de jogo levou a um megassucesso de 85 milhões de cópias. Por que o filme ficou tanto tempo em desenvolvimento. Como um diretor famoso por obras de terror engenhosas acabou dirigindo uma comédia de ficção científica. E o que tudo isso — os jogos, o perrengue, o filme — fez para ajudar a definir a Gearbox Software como um novo tipo de criadora de jogos e entretenimento.

O filme: decifrando o código
Segundo alguns relatos, os trabalhos no filme do Borderlands se estenderam por cerca de doze anos.
A maior parte do tempo inicial — ou melhor, mais da metade dele — foi gasta mexendo no roteiro. Os primeiros trabalhos no roteiro começaram em 2012, anos antes da contratação de um escritor para adaptar a série. O desafio? Como transformar uma das franquias de jogos mais vendidas de todos os tempos — um mundo aberto enorme com raízes profundas em geração procedural — em um filme linear e não interativo movido pela trama?
O fundador da Gearbox Software e criador de Borderlands, Randy Pitchford, disse que eles exploraram várias abordagens tentando encontrar a que melhor se adequava.
"O primeiro rascunho tinha personagens completamente diferentes", contou Pitchford. "Ele só era parecido com o universo de Borderlands na vibe. Havia um planeta diferente, personagens diferentes, linha do tempo diferente, perigos diferentes, tudo era diferente."
O segundo rascunho também não foi dos melhores, embora Pitchford tenha dito que ele gostou tanto da história e de alguns dos personagens novos que eles depois foram aproveitados em Borderlands 3.
"Em um certo momento, nós estávamos trabalhando no filme com um grande amigo e diretor, e ele recomendou que eu falasse com Craig Mazin e lhe desse uma chance", disse Pitchford. Ele e Randy Varnell, que dirigia a equipe de narrativa da Gearbox na época, foram se encontrar com Mazin e lhe deram uma prévia completa da franquia. Mazin tinha jogado os jogos, por isso já estava familiarizado com a franquia, mas eles o guiaram pelo rumo que os jogos de Borderlands estavam tomando no futuro.
"Foi algo tipo, 'Esses são os nossos planos futuros para a franquia, isso é o que está acontecendo, esses são os personagens', mostrando até onde já tínhamos imaginado e planejado", contou Pitchford.
Foi Mazin — o escritor, produtor e criador por trás dos sucessos da HBO Chernobyl e The Last of Us — que finalmente decifrou o código para fazer Borderlands funcionar como filme, segundo Pitchford.
Sem entrar em detalhes específicos da trama, Pitchford contou que Mazin trouxe novos conceitos que funcionaram quase como um truque de mágica para o filme. Todas as peças se juntaram perfeitamente.
"Muito disso foi graças a Craig ter jogado os jogos", disse o produtor Ari Arad. "Ele basicamente escolheu a dedo todos os favoritos dele e criou uma história que os incluía, o que eu acho que foi uma ótima maneira de proceder. Dirija com aquilo que você ama."

Arad também produziu a adaptação do jogo de videogame Uncharted e está trabalhando em várias outras, incluindo o superaguardado filme de Metal Gear Solid.
Embora o roteiro tenha acabado passando por diversas mãos antes de Roth o reformular, Pitchford disse que o conceito principal de Mazin permaneceu no coração da história. O nome de Mazin não aparece no roteiro final, mas Pitchford disse que isso ocorreu porque ele não queria o nome dele nos créditos por palavras que não eram dele.
"Ele destrinchou o arco fundamental da história e algumas das coisas importantes que tínhamos que fazer com o filme", revelou Pitchford. "Porém, ele é modesto, não possui ego, e não queria receber crédito por todo o trabalho que Eli e o estúdio fizeram."
Uma das decisões definitivas que a equipe tomou foi que o filme faria parte de um universo cinemático paralelo ao universo do jogo. Eles serão similares, mas os filmes e jogos não serão necessariamente canônicos entre si.
"É uma questão de adaptação dos personagens, do universo, das temáticas, e até de alguns pontos da trama, mas não exatamente dos mesmos pontos e histórias", disse Pitchford. "Se você já jogou os jogos, então já vivenciou aquela história, aquela experiência, por isso queremos oferecer algo diferente nesse filme, algo que não seria possível conseguir em um jogo. E se você assistir ao filme, não queremos fazer com que você não jogue os jogos por achar que já vivenciou aquela história. Ambos são diferentes."

Essa decisão em parte foi tomada a partir de lições aprendidas vendo como outras franquias maiores lidaram com divisões canônicas. Pitchford deu exemplos como Senhor dos Anéis e Game of Thrones, que ou ficaram sem material fonte ou se adiantaram ao lançamento do mesmo enquanto se transformavam em filmes ou séries de televisão.
"Eles não se dão bem um com o outro, e isso de fato ajuda se não entrarmos em um mundo onde os filmes estão aguardando jogos para serem produzidos", disse ele. Essa é a abordagem que o Marvel Cinematic Universe usou até certo ponto, não se prendendo às histórias dos quadrinhos e vice-versa.
Em 2019, com os trabalhos no roteiro chegando no ponto desejado, Eli Roth foi escalado para dirigir.
Talvez sendo mais conhecido por seu trabalho em filmes de terror splatter envolventes e exagerados como Cabana do Inferno e O Albergue, Roth também mostrou suas habilidades com o humor em O Mistério do Relógio na Parede de 2018 e um tanto de humor negro em Feriado Sangrento, de 2023.
"Muitos dos filmes de terror dele têm isso. Cabana do Inferno talvez seja o mais amplo deles, e Feriado Sangrento foi engraçado", disse Arad. "Ele sempre gosta de manter o humor vivo enquanto faz o mesmo com o restante dos elementos, como os riscos e o perigo.
"Eli leu o roteiro e disse algo como, 'eu sou a pessoa certa para fazer isso'", continuou Arad.

Roth disse que seus filmes possuem um "senso de humor. Eles não são tenebrosos, sabe? Eles podem ser testes de resistência brutais, mas ainda são engraçados."
Cavando um pouco mais fundo, Roth falou sobre seu amor pelos filmes de Guerra nas Estrelas, pelos trabalhos de George Miller nos filmes de Mad Max e por Fuga de Nova York de John Carpenter. Os dois diretores favoritos dele — Peter Jackson e Sam Raimi — também possuem um histórico no gênero de terror.
"Eu sempre achei que os diretores de filmes de terror seriam fantásticos no gênero de ficção científica, visto que o terror tem um senso de anarquia, aquele espírito do punk rock", contou Roth. "Era como se você estivesse nas mãos de alguém que iria mostrar o dedo do meio para o sistema. Eles estão trabalhando dentro do sistema, mas estão fazendo aquilo que ninguém mais conseguiu."
Uma das coisas que atraiu Roth para o filme de Borderlands foi como o mundo foi construído. Isso lhe deu a oportunidade de pôr as mãos em algo tão visualmente deslumbrante quanto O Quinto Elemento ou Tropas Estelares. Isso em parte foi a razão para o filme ter sido gravado em Budapeste, na Hungria, usando o mesmo departamento de arte que trabalhou nos filmes de Duna.
Com o roteiro e diretor definidos, o elenco era uma necessidade ainda mais urgente.
Segundo o que Pitchford, Arad e Roth contaram, tudo começou com a vencedora do Oscar Cate Blanchett.
"Cate e eu tivemos um ótimo momento trabalhando juntos em O Mistério do Relógio na Parede", disse Roth. "Ela está muito engraçada naquele filme. Ela conseguiu fazer todas essas coisas que você nunca veria Cate fazer em outros filmes, por isso ela foi a primeira pessoa que chamei." Roth a imaginou preenchendo o papel de Lilith como se fosse tipo uma Ellen Ripley de Alien ou Snake Plissken deFuga de Nova York.

Roth disse que ele apresentou Borderlands a ela como um filme divertido, insano e visualmente espetacular como O Quinto Elemento ou Barbarella, mas com a sensibilidade e anarquia de Fuga de Nova York e um personagem no estilo do Homem sem Nome de Por um Punhado de Dólares.
Por coincidência, Fuga de Nova York era um dos filmes favoritos de Blanchett, e ela adorou a ideia de se aventurar em um gênero de filme fora do padrão.
Com Blanchett no elenco, o próximo membro era fácil. Jack Black nunca poupou palavras para expressar seu amor pelos jogos e é particularmente um fã fervoroso de Borderlands, aparecendo no período de pré-lançamento de um dos jogos na E3.
"Jack ficou muito empolgado para interpretar Claptrap", disse Roth. "Ele conhecia o jogo, conhecia o personagem e o adorava."
No que parecia uma escolha estranha a princípio, a equipe recrutou o famoso e divertido Kevin Hart para o papel de Roland, um soldado que é basicamente o cara sério do filme.
"Com a Tiny Tina bancando a boba e o Krieg fora de controle, você precisa ter o Kevin lá para dizer, 'O que está acontecendo aqui? Calma aí, galera'", disse Pitchford.
Pitchford revelou que Hart aceitou o papel para provar que ele poderia ser uma estrela de ação. "Caso contrário, nunca em milhões de anos teríamos conseguido que o Kevin Hart fizesse isso", continuou ele. Ele é muito grande, e sua popularidade de bilheteria é insana. Ele também de fato é um ótimo ator. Ele se dedicou muito."
"Eu no começo fiquei aterrorizado com a ideia", disse Arad, mas ele acabou ficando "positivamente surpreso" com desempenho de Hart.
Fechando o elenco principal estão Jamie Lee Curtis (outra vencedora de Oscar), Ariana Greenblatt, Gina Gershon e Florian Munteanu.
Em 2020, os estúdios Gearbox e Lionsgate estavam prontos para começar a conversar sobre o filme que estaria em produção em breve. Eles iniciaram essas conversas com um pouco de subterfúgio.

Os jogos: o meio-termo complicado
No verão de 2007, Pitchford estava tentando decidir qual seria a melhor forma de descrever o próximo grande lançamento da Gearbox Software.
Ele estava em Leipzig, na Alemanha, como um dos muitos desenvolvedores que deslumbraram a imprensa reunida com seus jogos durante a Leipzig Games Convention daquele ano. Era a primeira vez em que ele estava mostrando amplamente o que ele esperava se tornar o sucesso estrondoso do estúdio: Borderlands.
A apresentação começou com um monólogo de 10 minutos sobre o universo de Borderlands. Ambientado em uma época e lugar em que as corporações governavam tudo, a história girava em torno de uma tecnologia alienígena que provocou uma espécie de corrida do ouro em um planeta novo e estranho.
Essa tecnologia alienígena alimentava tudo em Borderlands — mas o mais importante, ela alimentava o "Digistruct", ou a habilidade de desconstruir itens e armazená-los digitalmente, garantindo que ocupassem um espaço mínimo. Com o "Digistruct", os jogadores têm acesso a armas praticamente ilimitadas, um dos principais componentes do Borderlands.
O conceito de uma infinidade de armas diferentes era tão importante para a apresentação, que a Gearbox preparou a demonstração do Borderlands de modo a permitir que Pitchford gerasse armas aleatórias infinitamente ao redor de seu personagem com o simples clique de um botão. Era o tipo de recurso que deixaria um dos principais pilares dos jogos de armas de cabeça para baixo: limitar a quantidade de armas a 10, de modo que cada uma possa ser atribuída a uma tecla do teclado.
A recepção foi excelente, sendo que boa parte da cobertura inicial do Borderlands pela imprensa passou muito tempo falando da natureza estilo Diablo do jogo e suas armas geradas de forma procedural.

Agora, quase 20 anos depois, Pitchford lembrou-me de outra coisa que ele contou a todos durante essa demonstração inicial, quando ele ainda estava tentando (segundo ele próprio) explicar o jogo a outras pessoas. Além do universo liderado por corporações e a corrida maluca para encontrar um Cofre lendário cheio de tecnologias alienígenas no planeta Pandora, Pitchford também explicou que o Borderlands apresentaria tudo isso de forma muito chamativa.
"Desenvolvi um cenário onde temos as tecnologias mais incríveis que não existem para nós: a capacidade de colocar o que você quiser dentro de uma mochila digital, o que permite carregar milhares de armas", disse Pitchford. "Porém, continua sendo uma terra de ninguém, deserta e desolada. Várias criaturas haviam saído da hibernação e os colonos nem sabiam que elas existiam; elas estavam comendo as pessoas e dificultando a vida delas em geral. Por isso as corporações abandonaram a busca em Pandora."
"Tentei retratar uma imagem de tudo no universo vivendo nesse espaço desconfortável entre duas coisas que nunca deveriam ser misturadas, como ficção científica e velho oeste, ou RPG e jogos de tiro", acrescentou ele. "Até mesmo os personagens vivem na fronteira entre quem são e quem desejam ser."
Para descrever essa fronteira, Pitchford imagina o asfalto liso de uma rodovia que atravessa uma pradaria. Existe um espaço em que a rodovia se encontra com a pradaria, composto por pedaços de asfalto quebrado com pedaços de grama saindo deles. Não é estrada nem campo, contendo elementos de ambos.
"É como a bagunça que fica no meio dos dois", disse ele.

Em retrospectiva, Pitchford reconhece que passou muito tempo experimentando com a natureza infinita dos espólios no Borderlands, pois, via de regra, os jogos de tiro nunca haviam contado com esse nível de diversidade de armas.
Ele também disse que tinha ideias paradoxais sobre o futuro do Borderlands naquela época. Por um lado, ele tinha que acreditar 100% que o Borderlands valeria a pena e que tudo daria certo. Por outro, ele teve que aceitar a verdade fria e dura de que tudo no mercado pode arruinar o seu projeto e ninguém se importará com isso.
"Temos que viver nesse paradoxo entre esses dois mundos", afirmou ele. "A fronteira entre os dois."
É claro que o jogo é um sucesso comprovado desde seu lançamento em 2009. A franquia chegou a gerar sequências, prequelas, spin-offs e tipos inéditos de jogo, colocando Borderlands no hall da fama dos videogames, com números que se aproximam de 100 milhões de cópias vendidas.
E, embora o Borderlands não tenha transformado a Gearbox Software em um estúdio com apenas uma franquia, o jogo ajudou a empresa a crescer e expandir seus esforços criativos.
"Tínhamos umas 100 pessoas trabalhando na versão original do jogo Borderlands. Talvez 120", contou Pitchford. "Agora, temos mil pessoas. Muitas coisas estão acontecendo, e agora também estamos com a maior equipe que já montamos para fazer o que se espera que façamos."
No entanto, antes que os vários sucessos do Borderlands pudessem impulsionar o crescimento do estúdio e incentivar os tipos de criação possíveis, alguns projetos precisaram ser cortados.

O filme: impressão de armas, jogos, gravação de filmes
Os rumores sobre o filme do Borderlands começaram a intensificar-se novamente no começo de 2020, parcialmente graças ao talento de Randy Pitchford. Ele e a equipe dele enfiaram Eli Roth no painel deles na PAX East. A ideia era anunciar o envolvimento dele como diretor do filme, que finalmente estava prestes a entrar em produção, depois de quase oito anos de desenvolvimento e pré-produção.
"Foi aí que tudo começou", disse Pitchford. "Isso foi antes de irmos a Budapeste para começar os preparativos para o filme."
Pitchford viajou a Budapeste no início do ano seguinte para conferir os locais onde o filme seria gravado. Ele ficou hospedado em um hotel durante os preparativos iniciais; então, voltou para casa, no Texas, tomou as vacinas de COVID e retornou a Budapeste para morar durante a filmagem do Borderlands.
Ele ficou em um apartamento na Avenida Andrássy, famosa pelas lojas de luxo, por sua arquitetura incrível e por estar bem localizada. A estadia de Pitchford ocorreu durante o auge da COVID, e a cidade tinha toques de recolher vigiados por soldados armados.
Alguns trechos do filme foram filmados em um estúdio onde a equipe construiu alguns sets internos, como Santuário e o Bar da Moxxi. Outros sets, como o laboratório da Dra. Tannis, foram construídos em um segundo estúdio. E algumas cenas também foram filmadas ao ar livre nessa área.
"Nós nos apossamos de algumas pedreiras", contou Pitchford. "Foi muito interessante, porque o seriado Halo estava sendo filmado ao mesmo tempo, assim como o programa de TV de Jack Ryan."
Era uma cidade frenética em termos de filmagens.
"Algumas vezes, nós nos apossamos de uma pedreira, arrumamos tudo, filmamos por alguns dias e retiramos tudo, porque, no dia seguinte, a equipe de Halo usaria a pedreira para a mesma finalidade", revelou Pitchford.

Segundo Pitchford, ele atuou como uma espécie de especialista no Borderlands durante as filmagens, ajudando a explicar a mitologia da franquia, a aparência do mundo e qualquer outra dúvida que surgisse.
"Isso ocorreu de inúmeras formas durante a preparação, como quando precisávamos tomar decisões sobre a aparência dos veículos e sobre o design de arte e design do set do filme", contou ele. "O meu título técnico era de produtor executivo, que ajuda a preparar tudo, mas o meu valor real nas filmagens foi como consultor."
A ajuda também se estendeu ao elenco. Por exemplo, Kristy Pitchford, que desenvolveu o roteiro com o marido, Randy Pitchford, jogou os jogos do Borderlands com Blanchett para ajudá-la a ver todas as cenas em que Lilith aparecia. Randy Pitchford fez a mesma coisa com outros atores do elenco.
Por coincidência, Kristy, que havia escrito as primeiras versões da Dra. Tannis para o jogo Borderlands, pegou o mesmo voo para Budapeste que a Jamie Lee Curtis, que interpreta a doutora no filme. Elas passaram o voo todo conversando sobre a personagem.
Roth disse que Randy Pitchford havia planejado inicialmente participar das filmagens por uma semana, mas decidiu ficar mais para ajudar até o fim.
"Ele ficou comigo em todas as etapas do processo", contou Roth. "Assim, quando eu tinha dúvidas sobre mudar as coisas a ponto de violar as regras do universo do Borderlands, Randy dizia: 'Não, não, vale tudo. Está ótimo assim. Está ótimo.'"
Ele revelou que o fato de ele e Pitchford terem o mesmo senso de humor e influências semelhantes também ajudou.
Segundo Arad, Pitchford tornou-se um amigo muito próximo durante o processo de produção do filme. "A Gearbox mobilizou-se para ajudar-nos em todas as etapas", contou ele.
Isso se estendeu além de simplesmente oferecer conselhos sobre mitologia, narrativa e personagens. Como a Gearbox usou a Unreal Engine para fazer o jogo, a empresa pôde compartilhar ativos com a equipe de produção. Alguns desses ativos foram usados para imprimir versões em 3D das armas que aparecem no jogo para uso nas filmagens. Outros foram usados no próprio filme.
"Foi difícil lidar com essa coisa dos objetos que aparecem no filme, pois boa parte do jogo é gerada de forma procedural", revelou Arad. "Não é como nos jogos tradicionais, em que os ativos ficam sempre no mesmo lugar. Porém, eles os produziram para nós, resultando na impressão de armas em 3D."
As armas do filme do Borderlands eram um desafio especial. Considerando-se a natureza das armas na franquia, não era possível ter duas da mesma arma; portanto, a equipe de produção precisou apresentar ideias aos desenvolvedores do jogo sobre o que estavam procurando, e então os desenvolvedores lhes dariam algumas opções.
A Gearbox também articulou com o departamento de efeitos visuais do filme para ajudar a criar pixels renderizados, que acabaram sendo usados no filme.
"Há cenas no filme em que literalmente todos os pixels que aparecem na tela foram renderizados pelos desenvolvedores da Gearbox, o que é muito, muito legal", disse Pitchford.
Outra forma surpreendente em que o trabalho da Gearbox aparece diretamente no filme resultou de uma brincadeira. Pitchford levou seus drones a Budapeste porque achou que seria divertido pilotá-los por lá. Então, só por diversão, ele começou a filmar algumas das sequências com o drone. Quando terminou de filmar, ele disse que entregou tudo aos editores, que acabaram usando parte dessa filmagem no filme.
A fotografia principal do filme do Borderlands foi concluída em junho de 2021, em um momento celebrado na internet com uma imagem de Claptrap sentado na cadeira de produtor de Pitchford no set.

Os jogos: "Os conceitos"
Borderlands impulsionou a Gearbox, mas Pitchford hesita em dar peso demais ao sucesso dessa franquia.
"Estamos em constante evolução", disse Pitchford. "Estamos em constante evolução, mas não acho que Borderlands tenha redefinido a Gearbox. Acho que o que faz da Gearbox (e dos jogos da Gearbox) a Gearbox que conhecemos, é o compromisso com o conceito, seja ele qual for."
Esse compromisso inquebrável começou no fim dos anos 90, quando o estúdio criou expansões e portas do Half-Life, além de desenvolver títulos como Tony Hawk, James Bond e Halo.
"Não estamos tentando nos colocar no centro das atenções nem transformar isso em algo que não represente esse compromisso total com o projeto", afirmou ele.
O resultado é uma biblioteca de jogos que, à primeira vista, não parecem ser produtos do mesmo estúdio.

"E se pegarmos só o Borderlands e tentarmos imaginar que outros jogos foram feitos pela mesma empresa? Os estilos artísticos serão uma loucura, e veremos muito humor e muitas piadas. Porém, ao jogar o Homeworld, vemos que este é um jogo muito realista, com um tom sério e um estilo de narrativa estoico."
"É isso que a Gearbox representa para nós", acrescentou Pitchford. "No fim das contas, trabalhamos com entretenimento." E, no ramo do entretenimento, o estúdio está totalmente comprometido com o público.
Algo que vai totalmente na contramão de Borderlands é, por exemplo, a série Brothers in Arms, que significa muito tanto para Pitchford quanto para o estúdio.
"Brothers in Arms foi o primeiro jogo e franquia completamente original que tive o prazer de criar e dirigir. Todos os outros projetos nos quais trabalhei antes disso eram PIs (Propriedades Intelectuais) criadas por outras pessoas."
Provavelmente, foi justo Brothers in Arms que mais sofreu com o sucesso explosivo de Borderlands.
"Foi doloroso perceber que não tínhamos escolha a não ser abandonar nossos esforços com Brothers in Arms para podermos nos focar completamente em Borderlands", revelou o diretor. "Tinha várias pessoas que amavam a franquia e queriam expandi-la, e nós queríamos nos dedicar mais a ela, mas a verdade é que um dia só tem 24 horas, e nosso tempo era limitado."

E foi nesse momento, surfando no sucesso de Borderlands, mas sendo forçado a congelar ou matar outros projetos, que Pitchford decidiu que precisava desenvolver o estúdio de modo a permitir que houvesse tanto a criação de novos projetos quanto a continuação de jogos pelos quais as pessoas se afeiçoaram.
"Aquela situação pesava demais para os artistas e profissionais do entretenimento", comentou ele, "e acho que para o público também".
Felizmente, o sucesso do primeiro Brothers in Arms seguido de Borderlands permitiu que a Gearbox crescesse, tornando-se um estúdio capaz de trabalhar nos projetos que ficaram esperando para ganhar a atenção que mereciam.
Além disso, a equipe do estúdio também mudou a maneira como pensava sobre o processo de criação de jogos. O novo formato adotado ficou mais voltado para um método de "liderança agrupada", que visa o progresso do projeto do começo ao fim.
"Usando esse formato, somos capazes de trabalhar em várias coisas, incluindo um novo Brothers in Arms. Ele já está sendo desenvolvido há um tempo, mas ainda não estamos prontos para falar mais a fundo sobre ele."
Quando perguntamos se a Gearbox já está trabalhando no próximo jogo da narrativa principal de Borderlands, Pitchford confirmou ao dizer: "Claro que estamos".
"Precisamos nos sentir prontos para anunciar algo, já que será apenas nesse momento que conseguiremos fazer uma promessa ao público. Estamos trabalhando bastante em Borderlands. E estamos trabalhando bastante em Brothers in Arms também. Na verdade, estamos trabalhado com todas as PIs. Acabamos de lançar Homeworld 3, mas ainda temos trabalho a fazer com ele. Também temos Risk of Rain, Duke Nukem e muito mais."
Nesse "muito mais", temos a presença de Tiny Tina's Wonderlands, um jogo que excedeu todas as expectativas na mudança da franquia Borderlands para um mundo baseado em jogos de RPG de mesa com temática de fantasia.
"Esse projeto também merece atenção", continuou Pitchford. "Mas nossos esforços para fazer algo acontecer não é o mesmo que dizer 'Beleza, aqui está um produto que queremos apresentar pra você e ver se você tem interesse', porque ainda não chegamos nesse ponto."

O filme: mate quem você mais ama
Por mais que o tempo de produção do filme de Borderlands tivesse sido relativamente curto, o período de pós-produção acabou sendo bastante arrastado.
"O processo de pós foi bem longo porque temos o elenco mais cobiçado do mundo", afirmou Roth. "Todos foram encabeçar outros projetos, e praticamente todas as produções em que estavam trabalhando sofreram atrasos por conta da COVID."
"Primero disseram que 'Vamos terminar em três semanas', mas aí isso aumentou para três meses e, depois, se estendeu por mais dois. Esse processo de finalização do filme foi completamente insano. Acho que nenhum de nós imaginou o quanto seria difícil realizar a logística necessária para casar as agendas de todo mundo."
As regravações acabaram sendo adiadas para uma data tão distante (janeiro de 2023), que Roth teve que entregar o projeto para Tim Miller, diretor de Deadpool, para poder continuar seu trabalho em Feriado Sangrento.
Depois disso, o filme de Borderlands passou por inúmeras edições e reedições, a fim de cortar tudo o que não era necessário para alcançar sua melhor versão. O resultado final ficou com um pouco mais de uma hora e meia de duração.
"O filme tem que ser do tamanho que precisar ser", declarou Arad. "E a história não parecia pedir mais tempo que isso, sabe? Em longas de comédia como esse, é preciso ter mão firme e não poupar nada nas edições."
Pitchford, que revisou todos os cortes feitos ao filme, compartilha dessa opinião. E foi exatamente por isso que várias das aparições especiais gravadas para o longa acabaram não entrando para a versão final — incluindo a dele próprio.
O filme, que foi gravado inicialmente em Budapeste, incluía uma cena curta com Earl Doidão, personagem a quem Pitchford empresta sua voz nos jogos.
"Acharam que ia ser engraçado se o Earl Doidão aparecesse, então passei umas cinco horas fazendo maquiagem e cabelo para me transformar nele e atuar. E foi tudo ótimo, mas essa pontinha teve que ser cortada", disse.
Na verdade, foi ele mesmo que sugeriu que a cena fosse descartada. "Ela até adicionava um toque legal e um pano de fundo à narrativa, além de ser bem divertida, mas não ajudava no desenvolvimento da história", afirmou.
A decisão foi tomada pouco tempo após Pitchford assistir ao filme Uncharted, outra adaptação de jogos produzida por Arad da qual Pitchford afirmou ser um grande fã. No longa, há uma cena em que aparece Nolan North, o dublador que dá vida a Nathan Drake, o herói de Uncharted.
Pitchford explicou que assistir à cena fez ele perceber que esse tipo de esforço para aproximar os videogames do filme era algo que não servia nenhum propósito.
"Se você sabe que aquele é o Nolan North que dubla o personagem nos jogos, você acaba perdendo toda a sua imersão com o universo do filme", comentou ele. "E se você não sabe quem ele é, a cena acaba não fazendo sentido nenhum. De uma forma ou de outra, isso acaba com o ritmo da obra. Quando me dei conta disso, liguei para o Ari e falei: 'Acho que aquela cena não vai funcionar bem'."
Esse foi o mesmo motivo pelo qual a cena com o mágico e ator Penn Jillette também foi descartada.
"Assistimos a ela e decidimos que não condizia com o resto da narrativa", explicou. "Essa é sempre a parte mais difícil da pós-produção: tirar uma coisa que você gostou por conta da forma como ela encaixa com o resto da obra."

O tempo é o melhor crítico
Com o filme pronto para ser lançado para o mundo todo, Roth aproveitou o momento para refletir sobre o processo de adaptação de Borderlands para longa-metragem. Por mais que o processo tenha se estendido por 12 anos, ele esteve envolvido em apenas metade disso. Dito isso, Roth abordou a adaptação usando um princípio bastante direto e simples.
"É como eu disse para Ari, Randy e todo o pessoal da produção desde o começo: meu trabalho é criar uma adaptação de um jogo, não tentar recriar um jogo", disse ele. "Quem quiser vivenciar o jogo, sinta-se à vontade para ir jogá-lo."
Ao criar o filme, Roth afirmou que precisou (e conseguiu) alterar certas coisas para fazê-las encaixarem melhor no longa.
"Eu precisava me aprofundar nos personagens", afirmou. "Precisava ajustar certos elementos que fazem sentido no jogo, mas que não conseguiriam se sustentar em um filme com mais de 90 minutos. E o Randy foi ótimo. Ele falou: 'Faça um filme, não tente recriar o jogo'."
No entanto, também houve coisas que Roth queria deixar exatamente iguais no jogo e no filme.
"Ao assistir ao filme, você entra em um mundo que ama e o vê ganhando vida com os atores", disse. "Santuário e o Bar da Moxxi, eu queria que esses locais ficassem iguaizinhos ao jogo."

Os cenários também foram construídos com easter eggs, mostrando certos elementos em posters nas paredes, em panfletos e até mesmo no vandalismo e no graffiti. Você pode até encontrar uma referência à Gearbox em uma placa de veículo se prestar atenção suficiente.
Ao incrementarem os cenários e criarem locais inéditos, os cineastas também mergulharam na estética e nas histórias secundárias que permeiam Borderlands.
Por exemplo, eles tiveram que decidir como fariam para ilustrar os primeiros assentamentos em Pandora, e como esse planeta ficou depois que as corporações mineraram tudo o que podiam e fugiram.
"Eles deixaram um monte de lixo pra trás e, nos dias atuais da história, as pessoas nem sabem de onde tudo isso veio", comentou Pitchford. "Por exemplo, por que tem uma geladeira na parte superior de um poste? Por que o ônibus do Marcus é daquele jeito? Esse é o tipo de estilo e estética desse planeta, com o visual das pedras, da paisagem, da fauna e flora, tudo isso."
"Fizemos tudo da forma mais precisa possível, e pode apostar que as armas ficaram idênticas às suas versões em jogo."
De acordo com o próprio Pitchford, ele mal pode esperar para ver a reação do público. Ele também afirmou que ficará lisonjeado caso os fãs dos jogos gostem do filme, mas isso não muda o fato de que ele tem um público-alvo principal muito específico em mente.
"Gente como a gente joga muito videogame. Nós adoramos jogar. Não dá pra não curtir", disse Pitchford. "Mas nem todo mundo joga videogame como nós. Essas outras pessoas assistem a filmes ou vivenciam outras experiências. Então, pra mim, a coisa mais legal desse filme é poder dar às pessoas que já amam Borderlands (e que passam o tempo jogando) a chance de compartilhar o jogo com quem nunca vai interagir com os jogos tanto quanto elas, ou com quem talvez nunca chegue nem perto de jogá-los."
"Esse é o público que eu mais quero alcançar."
Já Arad espera que assistir ao filme inspire outras pessoas a ir conferir os jogos ou, quem sabe, voltar a jogá-los.
"Eu fui ler os livros de Duna depois que assisti ao filme, porque queria saber mais sobre os detalhes daquele mundo e de onde vieram", afirmou ele. "Uma boa adaptação é capaz de fazer você perceber que tudo o que você está vendo veio da fonte original."

Arad também gostaria que essa vontade de voltar a jogar aconteça não só com Borderlands, mas com suas outras adaptações de videogame. "Isso é o que eu mais quero. É algo que sempre tento alcançar para mostrar por que uma empresa de jogos deveria fazer filmes baseados em seus jogos."
Já da perspectiva de Roth, vai levar um tempo até ter certeza de que o material que ele ajudou a criar faz jus à ficção complexa e aos fãs apaixonados que Borderlands tem.
"O tempo é o único crítico que importa", disse ele. "É preciso esperar uns 15 anos, olhar para trás e ver se o filme é considerado um clássico ou não. Ver se ele se sustentou com o passar do tempo. É preciso perguntar a um adolescente se ele já ouviu falar do filme. E, se ele disser não, significa que o filme não vingou."
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