Entrevista sobre o Acesso Antecipado de Darkest Dungeon II 

26.10.2021
Por Brian Crecente

Quando chegou, Darkest Dungeon provou que ainda havia muito a se aprender sobre o típico RPG. Seu cenário sombrio veio acompanhado de uma visão niilista do mundo e de seus heróis. Mas o mais importante é que ele examinou o profundo impacto psicológico que a aventura tem sobre os aventureiros. Em pouco tempo, os jogadores viram-se administrando as peculiaridades por vezes mortais de sua equipe, tanto quanto se concentrando em suas habilidades de matar e explorar.

Em uma palavra, Darkest Dungeon era um jogo inequivocamente sombrio. Uma obra-prima do RPG, mas também extremamente focado ao sofrimento.

Darkest Dungeon II, que chega à Epic Games Store hoje em Acesso Antecipado, parece, de certa forma, revigorar o taciturno título original.

O mundo ainda gira vertiginosamente rumo ao seu fim, mas a jornada faz os jogadores se moverem em direção à luz, em vez de se afastarem dela.

Nesta ampla entrevista, conversamos com o diretor criativo do Red Hook Studios, Chris Bourassa, e o diretor de design, Tyler Sigman, sobre a concepção do jogo original, como o acesso antecipado moldará essa sequência e por que a dupla diz que esse jogo está mais para uma viagem de carro em família do que para uma violenta partida de hóquei como o jogo original.

Voltando ao Darkest Dungeon original, o que fez vocês decidirem criar um jogo que se concentrasse não só no combate, mas também em seu impacto psicológico?

Chris Bourassa, Diretor Criativo:  O conceito surgiu de uma observação de que os RPGs são tipicamente fantasias de poder, nas quais matar é algo trivialmente esperado e o avanço é celebrado com equipamentos cada vez mais elaborados e superdimensionados. Eu sentia que dar a uma pessoa comum uma arma gigante e armadura combinando seria inútil se essa pessoa fosse covarde. Tyler e eu desafiamos um ao outro a imaginar um jogo sobre a mão da espada, e não a espada em si. Algo que abraçasse e gamificasse a vida de um aventureiro, que, se vista mesmo que superficialmente, seria terrível!  Matar coisas no escuro em busca de lucro seria um estilo de vida extremamente estressante, e Darkest Dungeon nasceu de uma série de reclamações noturnas regadas a uísque nesse sentido.

Tyler Sigman, Diretor de Design:  Todo jogo precisa de um "gancho" e esse pareceu adequado. Quando o Chris sugeriu isso pela primeira vez, eu pensei imediatamente sobre todas as sessões de RPG de mesa que joguei, nas quais os elementos psicológicos entravam em jogo graças à excelente interpretação. Esse terreno não parecia ter sido devidamente explorado em RPGs de computador. A gente precisava sentir que estava pelo menos tentando fazer algo novo ou interessante com o jogo, já que íamos arriscar alguns anos sem ganhar dinheiro enquanto o desenvolvíamos! Mais importante do que a ótica comercial, contudo, é que a ideia era um terreno fértil para inspirar possíveis mecânicas e recursos. Parecia ser um conceito forte o bastante para começar a empresa.

DDII Ss 0003Quando e como vocês decidiram que fazia sentido Darkest Dungeon ter uma sequência completa?

Tyler:  DD1 deu a largada rumo ao sucesso, e a primeira coisa em que focamos quando isso aconteceu foi fazer conteúdo para download, porque, no fundo, ele é um RPG e RPGs são modulares. Foi empolgante ter os meios para expandir o jogo e adicionar mais mecânicas além do que pudemos enfiar no jogo principal. Mas depois de alguns DLCs — que levaram alguns anos — sentimos que o tempo estava passando e estávamos cientes de que precisávamos olhar para o futuro. Eu e o Chris estávamos decididos a não fazer uma sequência a menos que estivéssemos empolgados para fazê-la. Fazia muito sentido comercialmente, mas nós somos impulsionados por uma mentalidade que prioriza a criatividade. Assim que tivemos uma ideia de como poderia ser a sequência, ficamos ansiosos para desbravá-la. Essa foi uma jogada estratégica inteligente, mas também nos permitiu explorar mais o mundo que construímos. Perfeito como manteiga de amendoim e chocolate!

DDII Ss 0001O jogo original é uma aventura niilista em uma masmorra incrivelmente escura e perigosa, com um final que parece enfatizar a desesperança de lutar contra a corrupção no cerne da história. Essa sequência, no entanto, parece mais inspiradora — uma viagem que traz esperança a cada passo adiante. O que fez vocês decidirem mudar tão drasticamente o tom do jogo e sua jornada?

Chris: Resumidamente, não queríamos trilhar o mesmo caminho. Darkest Dungeon é bastante consistente no tom e celebra seus temas até o fim — até mesmo o final niilista parecia apropriado, dadas as influências do terror cósmico! Acho que a beleza de trabalhar no espaço independente é que você pode seguir uma visão descomprometida e não ter que aparar as arestas. 

Mas depois que você explora uma ideia ou um tema ao máximo, não tem muito mais o que dizer sobre eles! Acho que teríamos sido relapsos se tentássemos explorar o mesmo espaço conceitual na sequência — teríamos ficado sem ideias ou o jogo teria parecido uma versão 1.5.  Por esse motivo, Darkest Dungeon II se trata de como encontrar uma nova confiança dentro de você após um fracasso. Se o DD1 tratava-se de mergulhar cada vez mais fundo na escuridão, o DD2 trata-se de nadar para fora das sombras e alcançar a luz. Desta vez, não tem nada de niilismo, e sim inspiração e o longo e árduo caminho para a expiação. Isso permite que DD2 seja independente e cresça de formas que não seriam adequadas para o antecessor.  

Fury 3

Quais livros, filmes ou músicas inspiraram vocês a trabalhar nesta sequência, em sua narrativa e visual?

Chris: Uma das grandes referências para nós desta vez foi o filme Corações de Ferro. Ele mostra a tripulação de um tanque nos últimos dias da Segunda Guerra Mundial, e eu e o Tyler ficamos entusiasmados com a dinâmica de um pequeno grupo preso, juntos, em um espaço pequeno, viajando por um país perigoso. Eles discutem, se entendem, brigam, dão risada e choram juntos, enquanto lidam com ameaças mortais e suprimentos cada vez menores. Parecia muito alinhado com o nosso desejo de criar um jogo baseado nos desafios de uma jornada fatigante. Para falar a verdade, quase fizemos DD2 ser sobre uma tripulação de tanque de ficção científica! 

Musicalmente, me inspirei em Blood Brothers de Springsteen! A música tem um ritmo um pouco galopante e explora as mudanças que acontecem a uma pessoa, à medida que ela passa pela vida. É uma canção calma e reflexiva, mas não é mórbida. Eu gostei do equilíbrio e tentei dar esse tom à personalidade do Acadêmico (narrador). Diferente do Ancestral de DD1, o Acadêmico é um pouco mais pensativo e melancólico. Senti que era importante se afastar da narração sarcástica de DD1 e tratar o narrador como alguém que genuinamente quer o melhor para o jogador e para o mundo.
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De acordo com o tom do jogo original, os personagens de Darkest Dungeon eram descartáveis, mas nesta sequência, parece que vocês estão tentando criar uma conexão entre o jogador e o seu grupo. O que vocês estão fazendo para tentar chegar nesse equilíbrio?

Chris:  Em Darkest Dungeon, a descartabilidade de recursos humanos do primeiro jogo definitivamente reforça uma visão de mundo niilista, e o elenco grande despersonaliza ainda mais os personagens. Em Darkest Dungeon II, cada um dos heróis está em seu próprio caminho para a redenção, então há apenas um de cada classe. À medida que você os acompanha, terá a oportunidade de aprender sobre os seus passados — os erros que cometeram e seus cursos de vida (geralmente trágicos). As relações entre esses personagens oscilam e mudam durante o curso de uma missão e podem ser gerenciadas por um jogador atento. Tudo isso cria uma sensação de intimidade e dedicação, que não era nosso objetivo em Darkest Dungeon.

Tyler:  Já fizemos esse negócio de "você é um chefe malvado" em DD1, então não parecia necessário repetir essa figurinha. E não importa se os jogadores agiram de forma exploradora ou solidária com seu elenco no primeiro jogo, a experiência geral foi a de que todos estavam interessados nas classes. O conceito de "viagem ao inferno" da sequência levou à ideia de se aproximar mais daqueles heróis, colocando muita esperança neles, não sendo possível tratá-los de forma descartável como poderia ser feito em DD1. 
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O que levou vocês a decidirem mudar os modelos dos personagens de 2D para 3D e como isso impactou o visual e o estilo do jogo?

Chris:  Após consumir algo, a pessoa se torna um pouco indiferente àquilo. Eu senti que mudar alguns elementos da nossa apresentação ajudaria a tornar Darkest Dungeon II mais revigorante, queria que ele tivesse sua própria identidade visual. Com DD2, preservamos os pretos intensos e texturas realistas e artísticas, mas adotamos as proporções mais maduras que utilizei na arte de marketing de DD1. O objetivo foi apresentar uma nova interpretação do que já era familiar a jogadores experientes e adicionar profundidade às relações e histórias.

Ter personagens 3D significa que podemos explorar desenvolvimentos mais sofisticados de animações/efeitos visuais/iluminação e dar mais personalidade para as habilidades dos personagens. Isso também nos permite experimentar coisas como skins alternativas de heróis ou armas, que pretendemos adicionar durante o acesso antecipado.
Forest Combat

Por que vocês lançarão o jogo em acesso antecipado em vez de lançá-lo por completo e como isso impactará a evolução do jogo?

Tyler: O Acesso Antecipado foi uma parte muito importante e positiva do desenvolvimento de Darkest Dungeon. Foi útil dar acesso aos jogadores enquanto o jogo ainda estava sendo criado, assim pudemos validar várias mecânicas e fazer ajustes e melhorias com base no feedback dos jogadores. Durante o desenvolvimento, também houve o grande benefício que nos ajudou com o fluxo de caixa e literalmente permitiu que continuássemos criando o jogo sem ficar sem dinheiro. Estamos felizes que para essa sequência o dinheiro não é um problema para a empresa, mas os outros benefícios do acesso antecipado continuam sendo muito importantes. Nem todo jogo é adequado para o acesso antecipado, mas jogos com algum grau de conteúdo procedural e muitos sistemas interligados se encaixam no modelo. Sentimos muito orgulho e alívio por DD1 ser citado muitas vezes como um exemplo de acesso antecipado que deu certo. Desejamos muito que as pessoas se sintam da mesma forma sobre a sequência.
Meltdown

Enquanto o jogo original fazia com que o jogador viajasse pelas profundezas de uma esperança ancestral, esta sequência é uma jornada a uma montanha distante e misteriosa. Como essa mudança na ambientação moldou os inimigos que serão encontrados durante a jornada?

Chris:  Acho que é importante que um monstro seja mais do que apenas assustador, ele precisa incorporar um conceito de horror maior e mais traiçoeiro. Darkest Dungeon II fala sobre o fim do mundo. Para qualquer lugar que você viaje, a própria realidade está se desfazendo e os habitantes das diferentes regiões incorporam uma resposta diferente a esse colapso existencial.  

Nas cidades, fanáticos terríveis ateiam fogo, queimando livros e prédios — destroçando as conquistas da humanidade em uma aceleração anárquica do fim. Os inimigos das terras cultivadas optaram por empanturrar-se com o que está em suas despensas e criaram bocas e dentes a mais para comer o máximo possível antes que tudo desapareça. Nas florestas encharcadas pela chuva, cadáveres apáticos de soldados vagam, conformados com o que quer que possa vir.

Cada uma dessas facções é uma exploração de uma possível reação diante do desastre — anarquia e insurreição, gula e hedonismo ou letargia catatônica. Alicerçar as facções sobre um conceito estrutural nos ajuda a proporcionar a esses vilões um visual e uma impressão distintos, o que aprofunda a sensação de identidade regional.
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A abordagem roguelike do jogo em relação à sua jornada passa a sensação de que foi desenvolvido para proporcionar aos jogadores uma faceta diferente da história como um todo a cada jornada. Como isso foi realizado e quantas vezes o jogador terá que completar o jogo para entender por completo o que está acontecendo nesse mundo mais amplo?

Tyler:  Em Darkest Dungeon, era possível que você levasse 50, 60, 80 horas ou mais para finalizar completamente uma campanha e ver o final do jogo e da história. Isso é algo que queríamos consertar na continuação. Nós a construímos de maneira mais fiel ao gênero roguelike para fornecer experiências mais focadas e sucintas. Elas, em sua totalidade, podem proporcionar tantas horas de diversão quanto o primeiro jogo, mas a experiência é diferente. Temos diversos sistemas que não somente tornam a realização de múltiplas expedições algo recompensador, mas que também abrem novos conteúdos para você. Primeiro, temos o conceito de cinco chefões do jogo (dos quais um está disponível no Acesso Antecipado), e isso oferece imediatamente um objetivo diferente à missão. Cedo ou tarde você aprenderá que pode ser preciso montar sua equipe de maneira diferente com base na criatura ardilosa que espera por você no final. Segundo, temos histórias por trás de cada herói do jogo que você poderá jogar. Você completa os capítulos ao encontrá-los ao longo do percurso em suas expedições. Completá-los com êxito desbloqueia mais habilidades para o herói. Essas habilidades adicionais permanecem desbloqueadas em seu perfil, continuando disponíveis nas expedições subsequentes. Isso oferece um gancho poderoso para completar a campanha múltiplas vezes: tentar desbloquear todos os heróis e habilidades. Terceiro, usamos o conceito de nível de perfil: você ganha XP ("Hope") a cada expedição que completa e isso faz seu perfil subir de nível. Subir de nível desbloqueia heróis, ornamentos, aprimoramentos da carruagem, itens consumíveis e até mesmo peculiaridades! As possibilidades mecânicas do jogo se ampliam conforme você sobe o nível do seu perfil. Aventurar-se numa expedição com um perfil de nível 20 fornece significativamente mais opções táticas e estratégicas do que ao iniciar o jogo no nível 1.
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Vocês fizeram algumas mudanças cruciais no combate, como remover a precisão. Qual foi o raciocínio por trás dessas mudanças e como elas mudarão a jogabilidade de Darkest Dungeon II em comparação ao seu antecessor?

 Tyler:  Ao criar os DLCs de Darkest Dungeon, eu me dei conta de como era questionável a ideia de tomar como base uma estrutura que foi desenvolvida há muito tempo e que estava começando a apresentar rachaduras. Da perspectiva dos sistemas de jogo, você fica preso a decisões que foram tomadas logo no início — em alguns casos, antes mesmo da nossa campanha no Kickstarter! Enquanto nos preparávamos para a criação da sequência, sabíamos que o combate retornaria por ser um aspecto central de Darkest Dungeon, além de acreditarmos que ainda era bastante consistente e interessante, e que mais possibilidades táticas poderiam ser exploradas com ele. Apesar disso, essa foi uma oportunidade rara de dar um passo para trás, examinar o jogo a fundo e identificar toda e qualquer forma por meio da qual o jogo pudesse ser aprimorado.

Do ponto de vista filosófico, eu queria testar se poderíamos trazer um pouco da jogabilidade estruturada e satisfatória presente nos jogos de cartas colecionáveis e outros jogos de batalha de cartas, ao mesmo tempo em que mantivéssemos os elementos característicos de Darkest Dungeon. Em especial, eu estava ansioso para testar se poderíamos reduzir um pouco das estatísticas confusas e desajeitadas e substituí-las por mecânicas mais facilmente representadas por ícones que pudessem comunicar informações mais claras, mas sem reduzir as opções táticas do jogo. Eu queria aproximá-lo um pouco de um quebra-cabeças complexo. O principal elemento dessa mudança foi representar as mecânicas por meio de tokens, artefatos de jogabilidade que podem estar presentes em um herói ou monstro e que comunicam com clareza uma estatística ou mecânica. Por exemplo: FORÇA (+50% de dano no próximo ataque) ou BLOQUEIO (-50% de dano recebido pelo próximo ataque). Tokens são consumíveis, visíveis e previsíveis.
DDII Ss 0005Ao longo do tempo, eu ajustei a precisão em DD1 para que ela fosse cada vez mais alta, porque errar os ataques é uma das partes menos divertidas do jogo. Um herói com baixa precisão passou a ser alguém com mais de 80% de precisão, enquanto um com alta precisão tem mais de 90%. A precisão é uma mecânica importante, mas pode ser frustrante (pense em todos os episódios em que 95% de precisão não foi suficiente em X-COM). Eu gosto de como, nos jogos de batalha de cartas, você sabe o que o ataque fará na maior parte do tempo. O desafio é escolher o melhor ataque para usar, e levar em conta como ele vai interagir com as qualidades do adversário e outras condições ativas. A mecânica de provocar, recorrente nos jogos de batalha de cartas, é um exemplo disso — ela força sua mão, mas é completamente previsível. A remoção da precisão como estatística tornou o combate mais organizado e deu um pouco mais de previsibilidade, ao mesmo tempo que nos libertou da armadilha de ter uma mecânica central que entra em conflito com as expectativas e diversão dos jogadores. É claro, não seria interessante se todo ataque sempre acertasse independentemente da situação, então ainda temos mecânicas como esquiva e bloqueio. A esquiva, por exemplo, é um token que oferece ao combatente 50% de chance de se esquivar do próximo ataque que cause dano. Isso faz com que a decisão seja do jogador: atacar o monstro que pode se esquivar ou apostar no golpe certeiro em um monstro que não pode? A escolha correta depende da situação de combate e no quanto você se dispõe a assumir riscos.

É claro, Darkest Dungeon não seria o que é sem uma quantidade considerável de aleatoriedade e variância. O sistema de afinidades (relacionamentos e ações espontâneas dos heróis) é uma camada adicional ao combate, e faz com que você nunca esteja com 100% do controle.
 

Com um elenco menor de personagens, como vocês decidiram quem deveria estar nesta sequência do original e quais novos personagens seriam necessários para o jogo?

Chris:  Não foi fácil!  Estou muito orgulhoso de nossa lista de personagens do Darkest Dungeon, tanto visual quanto mecanicamente, então escolher quais entrariam na sequência foi definitivamente um desafio. Eu fiz uma pesquisa com a equipe para ter uma ideia de quais eram as preferências gerais, mas, no final das contas, tudo se resumiu a uma decisão subjetiva baseada em alguns fatores. Primeiro, precisávamos de um elenco que cobrisse todas as funções e escalões de combate. Segundo, existem vários heróis que são essenciais ao jogo e fariam falta demais para os fãs (e também para nós, desenvolvedores!). Terceiro, visto que estamos explorando as histórias dos heróis, eu queria dar preferência àquelas que achei que criariam um conjunto narrativo bom e diverso. E, por fim, tentamos evitar os dois-em-um mais caros (Abominação e Mestre dos Cães) para o lançamento do nosso acesso antecipado.

Eu sempre amei como a franquia do Street Fighter mantinha um núcleo de personagens reconhecíveis, mas fazia adições e subtrações em torno desse núcleo a cada lançamento. Isso é o que esperamos fazer com DD2!  Por meio do acesso antecipado e (com sorte) futuramente, adicionaremos heróis novos e antigos.
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O jogo começa com um ato no acesso antecipado, com a promessa de mais quatro ao longo do tempo e com cada ato tendo a sua própria luta contra o chefão. Quanto tempo levará para que todos os cinco atos sejam lançados e, quando acontecer, isso encerrará a história de Darkest Dungeon II?

Chris:  Nosso fantástico dublador, Wayne June, está de volta, mas interpreta um personagem diferente desta vez: o Acadêmico. Conforme os jogadores derrotam cada um dos chefões finais, eles serão expostos a uma nova cena do capítulo da história, aumentando o conjunto narrativo reproduzido. A conexão entre o jogador, o mundo e o Acadêmico ficará mais clara com o tempo, e a história terminará com nosso lançamento do 1.0.

Tyler: Darkest Dungeon ficou em acesso antecipado por 11,5 meses. Achamos que um ano é uma boa meta de trabalho: é hora de adicionar algo ao jogo e refiná-lo, mas não vemos o acesso antecipado como um ciclo perpétuo de desenvolvimento e, se ele tiver um prazo indeterminado, acho que pode ser uma ilusão que pode nos levar por caminhos que não servem ao jogo. Se o acesso antecipado vai durar exatamente 12 meses ou 13 ou 16, ainda não temos certeza. A regra que seguimos é que o lançamento do acesso antecipado deve ter algo em torno de 60 a 70% do conteúdo total esperado do lançamento integral. Os números exatos podem variar.

Se houver uma demanda por mais conteúdo, adoraríamos também fazer DLCs para este jogo. Os DLCs foram uma forma divertida de desenvolver o jogo principal e brincar com o que construímos. Teremos muita sorte se houver a mesma demanda para o DD2.
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Para mim, a parte mais envolvente de Darkest Dungeon é a forma como ele apresenta a falibilidade de todas as pessoas, até mesmo dos protagonistas dos videogames. Mas o primeiro jogo foi tão desolador que deixou pouco espaço para os heróis se sentirem heroicos. Vocês acham que o jogo original acabou sendo sombrio demais e esta sequência chega para remediar isso?

Chris:  Nossa tese central com Darkest Dungeon era explorar o heroísmo em contraste.  Queríamos tornar esses grandes momentos raros, para que parecessem especiais, ao contrário de uma fantasia de poder mais tradicional. Desse ponto de vista, acho que a desolação de DD1 foi uma ótima tela para esboçar alguns destaques heroicos.  

DD2 não é uma correção de curso, em vez disso, ele explora um espaço fundamentalmente diferente: as relações em evolução entre pessoas falíveis ao longo de uma jornada. Estamos perguntando como o ciúme, a amizade, a luxúria e o ressentimento iriam se desenvolver, exacerbados pelo constante estresse da sobrevivência.  Existem alguns grandes momentos em que os personagens em um relacionamento podem se comportar de maneira imprevisível — um amante pode se jogar no caminho do perigo para salvar seu par, apesar de já estar gravemente ferido!  Isso não é tão ideal para o jogador e pode criar uma crise imediata, mas situações como essa são exatamente o que queremos ver em DD2.

 

De que forma Darkest Dungeon II não é Darkest Dungeon?

Chris:  Darkest Dungeon é um simulador de treino de hóquei medieval. Você tem uma grande lista de personagens, alterna suas posições, substitui elementos problemáticos e investe em suas maiores estrelas.  

Darkest Dungeon II é um simulador de viagem medieval.  Você tem quatro filhos na parte traseira da van — eles brigam, brincam, querem sorvete quando você precisa abastecer, e a sua função é tentar lidar com tudo isso até chegar ao seu destino.

Tyler: Em alguns aspectos, é um jogo maior e, em outros, é menor. Ele herda e depende do que construímos antes, mas é uma experiência por si só. Estou ansioso para saber o que as pessoas vão achar do jogo.

Chris:  Eu também.

 

Você pode participar da jornada de acesso antecipado de Darkest Dungeon II hoje mesmo na Epic Games Store.