Uma conversa exclusiva sobre trabalho e amor com a equipe por trás do vindouro jogo de guerra de comida, RAWMEN
Dustin Mattock entende. Quando as pessoas dizem que RAWMEN, o trabalho de estreia do estúdio independente dele, foi feito com amor, ele vê isso como um elogio aos seus esforços, e sabe que é isso mesmo. E seus amigos sabem que ele e o outro membro fundador do estúdio, Eric Keshishian, investiram mais de cinco anos de suas vidas — e boa parte das poupanças — nessa estranha visão de um jogo de tiro em arena onde lançadores de sopa mal vestidos lançam o prato de entrada do jantar uns contra os outros.
RAWMEN, anunciado em 2019 e que será lançado em breve como exclusivo para PC na Epic Games Store, é o primeiro trabalho da ANIMAL, um estúdio baseado em Los Angeles, na Califórnia. O estúdio na verdade começou como um local de serviços criativos, servindo clientes como Google e outras gigantes do setor de mídia e tecnologia. Porém, eles não tinham ambições declaradas de desenvolver jogos.
Ainda assim, as pessoas não entendem o verdadeiro significado dessa expressão, "feito com amor", a não ser que já tenham sofrido junto com o desenvolvimento de um jogo sem conseguir explicar direito para amigos, família e outros entes queridos o porquê de essa visão criativa ter valido tanto a pena.
"Fazer um jogo", disse Mattock, "mesmo que seja um que pareça besta na superfície como RAWMEN, é difícil. É a coisa mais difícil que já fiz na vida".
"Sem dúvidas é mentalmente mais difícil que qualquer trabalho ou tarefa ou projeto em que já trabalhei na minha vida", adicionou Keshishian.
RAWMEN, desde que dê tudo certo e que o caldo não cozinhe demais, parece que vai ficar pronto no final da primavera ou no verão. Mattock, Keshishian e os oito a dez colegas em tempo integral deles na ANIMAL, sinceramente, não estão tentando ser modestos com as novidades do jogo deles. Eles apenas entendem que o primeiro trabalho deles precisa estar muito bem polido e balanceado, e não só diferenciado visualmente, se o objetivo é que ele se destaque em um espaço bem competitivo, onde jogadores têm trocentas opções de diversão cômica e colorida. Conversando com os dois artistas, existe uma sensação palpável de serem os "cachorros que conseguiram pegar o motoqueiro" e não sabem o que fazer com o troféu deles, quando falam sobre finalmente poder entregar RAWMEN, e cumprir as promessas que foram feitas.
A promessa de RAWMEN: uma diversão bagunçada, mas sem ser punitiva
Revelado pela primeira vez na E3 2019, RAWMEN começou inesperadamente sua vida alguns anos depois de a ANIMAL ser fundada. Mattock e Keshishian formaram o estúdio em 2015 após se conhecerem e se tornarem amigos enquanto trabalhavam em uma agência de serviços criativos na região de Los Angeles em projetos que iam de McLanches Felizes do McDonald's a resorts e parques da Disney, bem como várias séries da HBO.
"Por toda nossa vida profissional, trabalhamos muito juntos, passando por algumas agências diferentes, e o [Mattock] me trouxe para projetos", disse Keshishian. Os dois são designers gráficos de formação, tendo ambos uma experiência em comum no ArtCenter College of Design em Pasadena.
A ANIMAL começou como uma parceria, atendendo os mesmos tipos de clientes que Keshishian e Mattock atendiam quando trabalhavam em agências no período após a conclusão dos estudos de design, no começo dos anos 2000. Mas os dois logo perceberam que os grandalhões com quem trabalhavam em seus tempos de agência, como Google, Disney e grandes nomes da indústria dos jogos como Ubisoft, Logitech e Zynga, estavam começando a transferir cada vez mais esse trabalho para as operações internas, em vez de contratarem gente de fora.
"Finalmente tivemos a capacidade de descartar aquilo que não gostávamos ou que simplesmente não fazia nossos olhos brilharem", disse Mattock sobre o início da ANIMAL. "E foi bem legal por um tempo, mas como eu disse, houve uma mudança muito brusca, e começamos a notar que os projetos estavam sendo trabalhados internamente [por ex-clientes], e não estavam mais chegando a agências como a nossa. Eles simplesmente estavam criando as próprias equipes internamente." Francamente, também foi desconfortável para os dois designers perceber que as relações de negócios deles estavam começando a ficar tensas quando precisavam pedir trabalho e mandar faturas para pessoas que consideravam amigos.
Não era necessariamente uma situação de terem que se virar, mas Mattock e Keshishian perceberam que queriam criar um projeto que pudessem vender para os outros em vez de depender de trabalhos que vinham de fora através de ex-colegas e contatos.
"Muitos dos nossos clientes eram nossos amigos, e nos sentíamos mal por ficar forçando a barra", disse Mattock de forma simples. "Construímos uma relação muito boa com a Google, e eles eram um excelente cliente, mas você fica, tipo, 'E aí, cara, tem alguma coisa no horizonte com a qual você talvez precise de ajuda?'" Simplesmente ficou estranho depois de um tempo.
"Pareceu mais interessante dizermos 'Ei, vamos fazer alguma coisa onde não precisamos mais ficar forçando a barra'". E assim nasceu RAWMEN.
Apostando tudo em uma ideia estranha, daquelas que surgem quando menos se espera
Como conta a história, Mattock e Keshishian estavam comendo no Tsujita Annex, um ramo da renomada loja de macarrão que começou no Japão há mais de 20 anos e que abriu o primeiro estabelecimento nos EUA em Los Angeles, no ano de 2011. Originalmente, RAWMEN era algo completamente diferente e visionário, como um Tapper baseado em sopa (lembra daquele clássico de arcade dos anos 80?), onde o jogador tenta servir os clientes e arrumar as mesas o mais rápido possível para poder servir os próximos clientes e ganhar mais dinheiro.
Não durou muito como conceito, mas Keshishian ainda gosta de compartilhar a ideia porque ela era muito tola, e de certa forma também explicava a posição da ANIMAL na época, em termos de criatividade. Eles ainda faziam trabalhos para clientes/agências e também estavam experimentando com várias coisas, porém ainda não estavam tão comprometidos com a ideia de criar o videogame próprio deles.
"Não passava de um [jogo] para um só jogador, visto de cima para baixo, tipo um isométrico, mas era um pouco mais ridículo porque a ideia era você ser um tocador de shamisen [um instrumento de cordas tradicional japonês parecido com um banjo ou violão], e quanto mais rápido você tocar, mais rápido as pessoas ao seu redor vão comer", disse Keshishian. "E você tenta fazer elas saírem do restaurante para mais pessoas entrarem. [...] Sinceramente, era um conceito muito, mas muito idiota. Mas estávamos, tipo, 'Até que era divertido, que tal experimentarmos isso aqui?'"
O RAWMEN original não sobreviveu como conceito, mas Keshishian e Mattock continuaram voltando para ele, como se fosse uma sereia encantada, pois descobriram que a ideia de jogar sopa para tudo quanto é lado era super engraçada visualmente. "Vamos resumir o jogo a lançamento de sopa", lembrou Keshishian. "Vamos eliminar a ideia de servir pessoas. E ficamos, tipo, 'Quer saber? É isso que a gente quer fazer.'"
Isso também tem a ver com um valor de jogabilidade que faz parte de RAWMEN praticamente desde o início. Em suma, é sobre ser um jogo de tiro em arena no estilo torneio, como o Unreal, que Mattock (38 anos) e Keshishian (41 anos) cresceram jogando. Mas os dois ainda querem que as pessoas se divirtam mesmo que percam no jogo ou sejam emboscadas, ou simplesmente sejam esmagadas repetidamente por alguém que seja melhor que elas nos fundamentos de tiro. Afinal, o jogo não passa de uma guerra de comida, e a bagunça feita, na vitória ou na derrota, é para ser parte da brincadeira.
Alguns fundamentos que dão uma chance para todo mundo
A arma base no RAWMEN é, claro, uma panelona de sopa, e os jogadores enfiam uma concha dentro dela para lançar sopa nos outros com respingos de macarrão e caldo. Tem bastante barulho de pum, e os personagens personalizáveis têm várias vozes, todas elas basicamente em Simlish estilo Wario, para expressar surpresa, derrota ou triunfo.
E importante: os jogadores podem deslizar em um rastro de sopa para entrar (ou sair) de um fogo cruzado. A própria panela serve de escudo (acionado pressionando a alavanca direita se estiver usando um gamepad). Keshishian e Mattock foram bem claros sobre quererem compatibilidade com controle no jogo desde o início, novamente tornando ele disponível e acessível até para quem não é bom com o básico do mouse e teclado. E os salvadores de sopa de RAWMEN não só conseguem levantar barreiras de biscoito para se protegerem, mas se estiverem sendo bombardeados, podem cobrir a cabeça com a panela para afastar uma investida.
Isso adiciona uma barra de escudo ao personagem, evitando dano até que a panela se quebre. É uma ótima saída para aqueles que detestam ser atacados do outro lado do mapa ou perder em uma competição rapidamente reduzida a quem viu o outro primeiro.
"Teve um momento em que eu fiquei, tipo, 'Cara, odeio me sentir um bos** jogando um jogo de torneio ou um jogo muito competitivo'", disse Mattock, mesmo que ele tenha gostado bastante da jogabilidade ou apelo gráfico de um título multijogador de ponta. "Joguei DOTA 2 com o Eric, e também Overwatch com ele, e me xingaram porque eu não sabia jogar com a Mercy", disse Mattock. "A gente estava assim, 'Mano, devíamos criar um jogo que não tenha esse ambiente. Podemos fazer um jogo que não tenha nada disso.'"
"Não queremos punir as pessoas por fazer um trabalho ruim", adicionou Keshishian. "É essencialmente isso. Queremos que as pessoas se divirtam, e não queremos que os colegas de equipe sintam-se como se estivessem atrapalhando a experiência de todo mundo. Foi meio que o nosso lema sobre o que estamos dedicando às mecânicas e o que estamos dedicando às armas e a experiência do jogador."
Naturalmente, existe um arsenal de armas especiais que não começam com os jogadores e nem são portadas como equipamento, mas que podem ser pegas nos mapas. Uma torta, por exemplo, funciona como um ataque corpo a corpo de perto (na cara, óbvio). Uma rosquinha com cobertura pode ser jogada como uma granada, que não explode, mas sobe e causa dano em uma área de efeito, atordoando e enganando oponentes. Uma torta é uma arma arremessável que parece uma granada grudenta. Uma bolinha de matzá na ponta de um garfo serve como uma clava corpo a corpo e um ataque de míssil teleguiado. A Bratling Gun é um moedor de carne que lança uma saraivada de salsichas, com direito até a zumbido de rotação. E também temos o Smackerel Mackerel, cuja finalidade está evidente no nome em inglês, que vem de "smack", ou seja, dar um tapa na cabeça de alguém com um peixe morto.
O mais mortífero e sujo é o tomate, em que os jogadores podem subir e rolar sobre os adversários em um tipo de ataque de rolo compressor explosivo. Apertar o gatilho direito ou o botão de atirar o lança em um ataque de respingo à distância muito eficiente, e que faz números azuis e amarelos de dano surgirem dos seus adversários surpresos lá longe. Quanto mais perto você estiver no RAWMEN, mais eficiente o dano, o que obviamente torna toda a disputa ainda mais imunda e desesperada. Em último caso, você ainda pode ficar de pé e dar um golpe forte com uma concha de sopa torcendo para derrubar a outra pessoa.
"Não queríamos que as pessoas ficassem, tipo, 'Tá, vou construir o personagem assim. Essa é exatamente a melhor e mais poderosa arma, e vou mantê-la o tempo inteiro'", explicou Mattock. "Apoiamo-nos um tanto na experiência do Mario Kart; tem um pouco de aleatoriedade no Mario Kart, e você não tem a chance realmente de escolher as coisas. É a sorte quem decide.
Queremos criar mais aleatoriedade, não coisas que podem ser definidas ou predeterminadas", adicionou. "Ainda tem coisas a serem feitas, mas não é tão complexo como outros jogos onde todo mundo usa os mesmos equipamentos."
Novas armas dão um sabor a mais, mas também trazem complexidade
O outro motivo das armas especiais é basicamente o fator diversão que elas adicionam à experiência. As primeiras versões do jogo, apesar de exibidas nas transmissões ao vivo da E3 e de terem juntado elogios convencionais como um projeto indie de destaque, ainda eram muito básicas quando o assunto é comportamento de combate dos personagens. "[Durante] nossas conversas iniciais com as primeiras publicadoras, percebemos que elas gostaram bastante do nosso jogo, se divertiram com ele, acharam excelente, mas pensaram que estava um tanto rudimentar tendo apenas a sopa", disse Keshishian. "Não acharam que era complexo o bastante para cativar as pessoas."
"Depois disso, começamos a discutir vários itens e armas aleatórios, doidos e esquisitos para ver o que fazia sentido e o que podíamos inserir no jogo", disse. "Dali em diante, quisemos fazer coisas divertidas, mas também garantir que não somos apenas fãs de mata-mata. Também queremos satisfazer os jogadores que desejam jogar no papel de suporte."
A última versão do jogo, que teve um beta disponível publicamente em setembro de 2022, está na versão 0.94. Ela tem três modos: Broth Battle, que é basicamente um mata-mata em equipe; Claim Chowder, uma variação de dominação com uma panela gigante jorrando frutos do mar na zona; e Meatball, um modo estilo "capture a bandeira" onde jogadores lutam por uma almôndega de carne moída e a levam até o gol da equipe. Um anunciador sarcástico como o Bill Burr aparece com piadas e comentários para manter o humor leve. Na verdade, eu até escutei ele praticando a técnica de ASMR dele em uma partida.
Um modo que estava nas primeiras versões mas que, infelizmente, ficou de fora durante a edição por estar levando muito tempo para balancear era o Top RAWMEN, basicamente uma partida de cada um por si. "Talvez ele ainda apareça", disse Mattock. "Só acho que precisa de mais polimento."
"Divertimo-nos muito jogando esse modo de jogo", disse Keshishian. "A questão é que [quando se trata] de jogadores mais casuais, é difícil ensinar a eles essas mecânicas enraizadas que nós, vindo de uma geração mais antiga de gamers, já sabemos. [Top RAWMEN] é basicamente um jogo de plataforma com saltos com foguetes ou bombas, porém muitos dos jogadores mais novos não conhecem essas coisas. Não está enraizado neles. Então fracassamos na nossa primeira tentativa de ensinar isso para eles, e preferimos nos ater aos nossos pontos fortes do que insistir em um modo de jogo que não parece finalizado."
Uma ideia boba que ainda os levou ao limite
Nos últimos cinco anos, praticamente todos os aspectos de RAWMEN evoluíram e mudaram. Exceto o nome do jogo, incrivelmente. Ele ficou intocado, pois Keshishian e Mattock ficaram apegados ao trocadilho bem no começo da fase de conceitualização, onde um grupo de mal vestidos — sabe, raw men (homens crus, e mulheres também, para sermos justos) — se veem presos em uma guerra de comida ridícula. (A personalização de personagens é uma parte importante de RAWMEN, mesmo que os jogadores não possam adotar equipamentos e precisem se apoiar mais em um estilo de jogo de tiro mais geral.)
Mas os dois criadores admitem sentir algo como uma pressão de colegas, família e amigos, tipo "por que isso não foi feito" ou "no que vocês realmente estão trabalhando", no decorrer dos anos, mesmo que a publicadora tinyBuild, que comprou o estúdio deles em 2021, tenha mantido uma distância respeitosa, confiando que a ANIMAL saiba quando RAWMEN estará completo.
"É muito difícil descrever para alguém como os jogos são feitos", disse Mattock. "E também... ainda tem todo aquele tabu em que as pessoas pensam 'Ah, deve ser divertido fazer um jogo', mas não sabem a loucura que é, na verdade. Foi difícil... passar por uma época em que sua conta bancária está sendo drenada e coisas do tipo, e suas amizades estão ficando tensas, e as pessoas ficam 'Ah, não é nada de mais.'"
"Enquanto isso, estávamos fazendo jornadas de 14 a 16 horas de trabalho por dia", acrescentou Keshishian. "É meio que desmoralizante ouvir outras pessoas que não entendem o seu esforço e dificuldade dizerem 'Ah, vocês estão se divertindo trabalhando nos jogos de vocês.' A perspectiva de fora versus a luta interna é muito diferente."
Um dos motivos de RAWMEN ter levado tanto tempo para ser lançado é que a ANIMAL é um estúdio pequeno. A ANIMAL teve no máximo 20 membros da equipe trabalhando no jogo, com uma média de umas 10 pessoas durante todo o desenvolvimento de RAWMEN. Ainda assim, o apelo gráfico — e naturalmente, como designers gráficos, Keshishian e Mattock iriam dar o melhor deles nisso — é de um jogo grande, AAA, onde uma publicadora pode simplesmente colocar mais pessoas no desenvolvimento para bater um prazo de lançamento em algum trimestre.
"Algo com que tivemos dificuldade, mas que acho que é uma boa dificuldade de se ter, é o visual do nosso jogo", disse Mattock. "Tivemos muita sorte com alguns dos modeladores de personagens [contratados pela ANIMAL] e pessoas que têm experiência com modelagem de jogos AAA e coisas do tipo. Então, acho que o jogo em si já aparenta estar bem polido para o público, e acho que eles podem facilmente esquecer que é um jogo indie. Eles vão te tratar como se você fosse um estúdio grande, mas é mais como, 'Olha, tem um cara chamado Lucas na América do Sul que, neste exato momento, está suando para fazer uma arma.' Não é a mesma coisa que um Call of Duty ou algo do tipo."
Por fim, "nossos parentes e amigos perceberam que estávamos sofrendo e viram o peso daquilo na gente", disse Keshishian sem rodeios. Por cerca de dois anos e meio, os dois desenvolvedores estiveram totalmente imersos em RAWMEN, esquecendo outros clientes, trabalhando de sol a sol no jogo, e sentindo como se tivessem pouco para mostrar. De um ponto de vista financeiro, a situação estava começando a ficar difícil para os dois e exigiu até que apertassem meio que um botão de reiniciar na amizade deles porque, como disse Keshishian, os estilos de trabalho deles eram bem diferentes, mesmo que no passado um estilo tenha complementado o outro.
"Eu não diria que chegou a um ponto de ruptura, porque Dustin é meu melhor amigo, somos amigos bem próximos", disse Keshishian. "Mas chegamos a um ponto em que estávamos, tipo, 'Nossa. Estamos realmente irritando um ao outro, e estamos de fato no nosso limite mental. Isso está realmente tendo um efeito muito negativo na gente, e nunca mais quero passar por isso.'"
A publicadora indie tinyBuild estende uma mão
Paralelamente aos longos dias tomados pelo desenvolvimento inicial de RAWMEN, a vida fora do escritório seguia seu curso, e também causava estresse nos fundadores da ANIMAL. O pai de Mattock adoeceu. Ele ficou hospitalizado por mais de um ano, vindo a falecer em julho.
"Foi um sofrimento e tanto ter que equilibrar o trabalho e ir ao hospital quando precisavam de mim, ou para ver meu pai", disse Mattock sobre lidar com duas prioridades extremas e muito pessoais que exigiam total atenção de uma hora para outra.
Mattock meio que admitiu, de forma tímida, ser o estereótipo de um artista sem grana vivendo com os pais na vida adulta (mesmo que estivesse pagando o aluguel para eles). No entanto, isso teve que ser suspenso por um tempo antes do falecimento do pai dele, e foi algo que veio acompanhado de conselhos sinceros de que talvez ele devesse voltar a fazer trabalhos sob encomenda para pelo menos poder pagar as contas.
"Teve uma época [em que] chegou a um ponto que eu tinha, sei lá, uns 700 dólares na minha conta bancária", disse Mattock, e ele não estava rindo quando disse isso. "Eu continuava sendo salvo pelas minhas restituições de impostos. Quando olho para trás... não consigo acreditar que consegui viver com tão pouco. Isso me ajudou a perceber o valor de um dólar mais do que eu percebia antes. Pois, quando as pessoas sabem da sua situação e ficam assim 'Ei, vamos tomar um café, eu pago', você fica, tipo, 'Olha, só chegar até lá já custa dinheiro.'"
A tinyBuild, publicadora do Hello Neighbor de 2017 e vários outros jogos indie, estendeu a mão de certa forma quando adquiriu a ANIMAL em 2021. Apesar de não ter sido uma transação estritamente de pagamento imediato, se tudo desse certo, Mattock e Keshishian poderiam contar com uma boa remuneração no horizonte. Em uma declaração do diretor executivo da tinyBuild na época, Alex Nichiporchik, a transação foi chamada de uma "acquihire" (aquisição de talentos) entre outros nove estúdios que a publicadora escolheu entre novembro de 2020 e agosto de 2022.
Ainda assim, o investimento da tinyBuild no estúdio e a fé evidente nas ideias da dupla fizeram dissipar boa parte da pressão que eles estavam sentindo. "A tinyBuild tem sido uma parceira fantástica", disse Mattock. "Eles nos deixam fazer o que queremos, na maior parte, em relação a como as coisas são feitas. Ajudam-nos onde precisam, mas não ficam nos obrigando. Eles ficam meio que, 'Ei, o jogo já está esquisito o bastante.' E não ficam tipo, 'Vocês precisam adicionar um modo de carro de corrida.'"
Dito isso, os dois desenvolvedores sabem como é difícil se destacar como um jogo puramente multijogador em um mercado lotado de opções como essa, por mais diferente que a visão deles seja.
"Você realmente percebe isso", disse Mattock. "É sempre uma preocupação. Mas esperamos que nossa marca fique aparente. RAWMEN é sem dúvidas um tipo distinto de jogo onde há uma personalidade que não dá para entender direito. Mas ele parece estar bem ciente de ser apenas um jogo. Acho que muitos outros jogos se levam quase a sério demais, mas não tem nada de errado nisso. E parece que todo mundo — inclusive eu — tem um apetite rápido para jogos hoje em dia. É sempre uma preocupação, sabe?"
RAWMEN ainda não tem uma data de lançamento, mas ao conversar com os cofundadores da ANIMAL, tivemos a impressão de que eles não estão desperdiçando tempo com polimento, ou deixando que a perfeição seja inimiga do bom design.
Eles entendem que um anúncio de lançamento é um compromisso e tanto, e dado tudo o que passaram até agora, Mattock e Keshishian não querem terminar a jornada de estreia de desenvolvimento se precipitando com um anúncio de lançamento, e depois terem que encarar a amargura de um atraso enquanto cuidam de componentes inacabados. Além disso, apesar de RAWMEN ser um jogo apenas multijogador, Keshishian e Mattock o construíram com uma espécie de narrativa que une tudo. No fim das contas, a narrativa contribui bastante para a diversão de se fazer um jogo esquisito assim.
"Nesse projeto, tudo é bem aleatório. O jogo é muito, mas muito aleatório. Mas também temos uma narrativa e uma história bem envolvidas internamente que ainda não estão bem explicadas", disse Mattock. "E embora eu ache que ela tenha ajudado o jogo, ela também atrapalhou a gente um pouco, pois quando algo aparece como um problema, é muito fácil ficar, tipo, 'Ah, bom, vamos simplesmente fazer com isso aconteça na história.' Mas de um ponto de vista criativo, será que isso faz sentido para a história? Faz sentido para a narrativa?"
Quando ele chegar, RAWMEN será um exclusivo da Epic Games Store para jogadores de PC, com versões também para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X.