Final Fantasy XVI soma à longa história da série no PC
17.09.2024
Por Aidan Moher, colaborador
Agora, Final Fantasy XVI chegou ao PC — junto com todos os seus DLCs — e está pronto para apresentar um novo grupo de fãs a Clive Rosfield e aos Eikons de Valisthea.
Para nos guiar na jornada do lançamento do XVI para PC, conversei com o diretor principal do jogo, Hiroshi Takai, e com o diretor de localização Michael-Christopher Koji Fox. Eles contam sobre como ajudaram a criar a versão para PC do jogo, o que seu cenário medieval nos diz sobre o passado e o futuro de Final Fantasy e como esse décimo sexto lançamento da longeva série é um ponto de partida surpreendentemente bom para os novatos.
Série Eikônica
"Final Fantasy é uma série de RPG que remonta à época do NES", disse Takai. Para muitos jogadores, experimentar uma série de quase 40 anos de idade pela primeira vez com o décimo sexto jogo pode parecer assustador, mas Takai tinha algumas palavras encorajadoras para os novatos. "Os Final Fantasies numerados são únicos, cada um com seu próprio mundo, história e jogabilidade, o que significa que qualquer iniciante na série pode começar a partir de qualquer jogo que quiser", explicou. E qual é a sugestão do Takai? Comece com o Final Fantasy que lhe parecer mais interessante e siga em frente. Nesse sentido, Final Fantasy XVI é um ótimo lugar para novatos curiosos por ser um jogo que honra o passado da série e a leva a um território desconhecido.
Desde sua origem, Final Fantasy sempre procurou explorar novos espaços de design e se reinventar a cada novo lançamento. Às vezes, isso resulta em uma reformulação de seu sistema de batalha, como em Final Fantasy IV e X; às vezes, trata-se de levar o cenário e a história para uma nova direção, como a estética cyberpunk ousada de Final Fantasy VII ou a utopia à la Star Trek de Final Fantasy VIII. O XVI entra no primeiro campo, apoiando-se fortemente em um cenário familiar e, ao mesmo tempo, levando a série totalmente para o domínio do combate baseado em ação de ritmo acelerado, além até mesmo do Final Fantasy XV, de 2016, ou do Final Fantasy VII Remake, de 2020.
"No quesito jogabilidade, simplesmente priorizamos o que nós, como desenvolvedores, queríamos fazer", afirmou Takai. "Para nós, isso implicou criar uma experiência que fosse intuitiva."
Abandonando o combate em grupo, um elemento básico da série desde o início, Final Fantasy XVI coloca o jogador no controle exclusivo do protagonista Clive Rosfield. Armado com uma espada larga, muitas vezes melhorada, o combate se desenrola em um ritmo muito além do encontrado em outros jogos Final Fantasy da linha principal, dando a impressão de que ele combinaria muito bem com a série Devil May Cry da Capcom, que é exatamente de onde a Square Enix tirou o diretor de combate de Final Fantasy XVI, Ryota Suzuki.
Com a equipe de Takai inspirada a criar um RPG baseado em ação "intuitivo", Suzuki aproveitou suas experiências em Devil May Cry 5 e Dragon's Dogma e se empenhou ao máximo na criação de um sistema de combate principal para Final Fantasy XVI que fosse rápido e frenético, enfatizando a velocidade, a personalização de habilidades e os melhores visuais da categoria. Mas talvez a maior atração do XVI seja as batalhas imensas entre seus "Eikons".
Uma continuação do longevo conceito de "invocações" de Final Fantasy, o XVI coloca esses semideuses monstruosos no centro das atenções, dando aos jogadores controle total sobre eles em confrontos no estilo kaiju que rivalizam com o escopo de qualquer coisa já vista em Final Fantasy — uma série famosa por seus grandes cenários e reviravoltas que definem o gênero — ou nos RPGs como um todo. Conhecidas como Espers, Eidolons, Aeons ou vários outros nomes que remontam à sua introdução em Final Fantasy III, essas divindades invocáveis costumam oferecer benefícios poderosos, mas de curta duração, em combate. Elas são um trunfo que você deve usar quando precisar de uma explosão de dano ou cura. Em XVI, os Eikons se entrelaçam com o enredo e a jogabilidade, desempenhando um papel central na história de Clive e na maneira como ele — e, por extensão, os jogadores — luta contra multidões de vilões.
Takai, que me disse que "era basicamente encarregado de manter as coisas em ordem em todo o projeto [do Final Fantasy XVI]", ganhou minha confiança imediatamente ao revelar que seu Final Fantasy favorito (e também o primeiro em que trabalhou depois de entrar para a Square Enix) é o Final Fantasy V, focado em profissões. "Esse foi o que mais me marcou", disse ele. Assim como Final Fantasy XVI, o quinto jogo se concentrou em refinar o combate, que é marca registrada da série, dando ao jogador um controle impressionante sobre as capacidades e os conjuntos de habilidades de seus personagens. É fácil enxergar os paralelos entre o robusto sistema de profissões do Final Fantasy V e as várias habilidades oferecidas pelos Eikons do Final Fantasy XVI.
Essas batalhas titânicas são um verdadeiro deleite, oferecendo esplendor visual e ação em uma escala apenas sugerida nas gerações anteriores. Cada Eikon é baseado em um elemento diferente: fogo para Ifrit, gelo para Shiva, terra para Titã e assim por diante. Essas habilidades elementais ditam a maneira como eles se comportam quando Clive e seus companheiros e adversários (que não devem ser mencionados para evitar spoilers) habitam seus corpos imponentes, e também imbuem Clive com "Habilidades Eikônicas" exclusivas quando ele está em sua forma humana normal, o que permite que Clive atribua um conjunto de movimentos para se adequar ao seu estilo de jogo preferido. Por exemplo, o Titã fornece a Clive fortes movimentos defensivos, enquanto os ataques baseados em garras de Garuda são rápidos e atordoam facilmente os inimigos, e Shiva lhe permite congelar os inimigos. À medida que o arsenal de Habilidades Eikônicas de Clive aumenta, os jogadores desbloqueiam cada vez mais oportunidades de moldar o combate a seu gosto, o que nos leva de volta à personalização que foi basilar em Final Fantasy V.
Narrativa icônica
Desde seus primórdios, a série Final Fantasy tem tido uma relação de alternância com os RPGs ocidentais, como Dungeons & Dragons, Wizardry e Ultima, inspirando e sendo inspirado. Final Fantasy XVI marca o retorno da série a um cenário medieval, remetendo aos seus primeiros títulos.
O reino de Valisthea de Final Fantasy XVI parece um território familiar para qualquer pessoa que tenha jogado RPGs, seja em console, seja em PC ou em mesa, não importa por quanto tempo. Com seus castelos e exércitos, tecnologia rústica e heróis e vilões empunhando espadas mais pesadas do que uma máquina de lavar louça, esse é um estilo de fantasia amado e subvertido desde, pelo menos, a década de 1970, quando Dungeons & Dragons, Terry Brooks e os RPGs de PC usaram o mundo de fantasia pseudomedieval de Tolkien como inspiração para seus próprios cenários. Afastando-se da mistura de futurismo e fantasia que definiu muitos dos lançamentos mais recentes da série, o XVI remete aos primórdios de Final Fantasy.
"Não queríamos um ambiente que parecesse excessivamente conveniente", disse Takai. "Queríamos que o mundo parecesse real". A partir dessa base, afastando-se dos mundos de fantasia científica apresentados nos dois títulos principais para um jogador anteriores, XIII e XV, Takai e sua equipe começaram a adaptar a narrativa resultante de uma maneira que parecesse natural para os usuários de todo o mundo. "Isso significou nos concentrar em mais do que simplesmente as palavras na página e adotar uma abordagem mais abrangente de culturalização (em oposição à abordagem de tradução) ao preparar as versões do jogo em vários idiomas".
No início do desenvolvimento, Takai, o produtor Naoki Yoshida e o diretor de criação Kazutoyo Maehiro se reuniram para discutir os "pilares" sobre os quais a história épica e ousada de Final Fantasy XVI se assentaria. Eles se basearam em três conceitos: um retorno ao cenário medieval, batalhas de invocação contra invocação e ação em tempo real. "Com isso em mente", disse Takai, "o próximo passo foi criar um mundo onde essas batalhas parecessem naturais e uma fonte de energia para alimentá-las. Por fim, deixamos a finalização do roteiro com Maehiro-san".
Como planejador de eventos e escritor de cenários, Maehiro trabalhou em muitas das histórias mais queridas da Square Enix, incluindo Final Fantasy Tactics, XII e Final Fantasy XIV: Heavensward. O elo comum entre essas histórias é que elas deixam de lado os tons abertamente fantásticos da série, optando por mundos e narrativas enraizados em histórias políticas, como a Guerra das Rosas, e fantasias políticas, como A Guerra dos Tronos, de George R.R. Martin, antes de, finalmente, apontarem para o reino de semideuses capazes de destruir a realidade.
Sem entrar em spoilers, o XVI não é exceção. Começando com uma história surpreendentemente ousada, focada em interesses pessoais dentro das maquinações de impérios em guerra, ela cresce ao longo de suas 60 horas de duração em um conflito tão épico quanto qualquer outra coisa encontrada na extensa série. Quando o jogo começa, o protagonista Clive é um jovem ingênuo em relação ao mundo. Em uma história que se estende por décadas, vemos sua vida desmoronar depois de ser escravizado e como esse fogo acaba por forjá-lo no aço necessário para se erguer contra a tirania do império que ele apoiara.
Um dos principais motivos pelos quais Takai e seus colegas roteiristas escolheram um cenário medieval foi o fato de quererem remover um nível de "conveniência" do mundo. O Clive não tem telefone celular nem carro conversível, ao contrário dos irmãos heroicos de Final Fantasy XV, cujo mundo foi modelado a partir de uma mistura da cidade metropolitana de Nova York, do meio-oeste americano e da Europa do século XV.
"Um dos principais pontos da trama do XVI gira em torno da situação dos servos 'Portadores' que usam magia", explicou Takai. "Se houver uma abundância de máquinas e tecnologia para aliviar os fardos da sociedade, então essa situação será mitigada. Também achamos que a ausência geral de tecnologia com a qual contar ajudaria a manter nossos personagens mais fundamentados".
Apesar desse novo tom, Final Fantasy XVI está muito ligado à história da série. O retorno a uma história carregada de fantasia ajudou os criadores a encher o jogo com easter eggs e referências a jogos anteriores. Os elementos básicos óbvios da série estão todos lá, Tonberries, Cura, poções e Penas da Fênix, mas os fãs de longa data vão perceber ainda mais.
"Embora alguns sejam apenas coincidência, acho que muitos foram adicionados de propósito", Takai afirmou. "O que me arrancou um sorriso quando descobri no jogo foi o nome da aeronave que o Clive transforma em esconderijo: o Invincible!" Essa é uma referência que os fãs antigos da série reconhecerão, o nome da aeronave de Final Fantasy IX.
"Nós nos certificamos de que o jogo não fosse apenas repleto de referências sutis a títulos anteriores de Final Fantasy, mas também a nossos jogos, filmes, livros, mangás e outras partes oportunas da cultura pop preferidos", disse o diretor de localização Michael-Christopher Koji Fox. Fugindo do assunto, no entanto, ele não quis revelar os detalhes, preferindo que os fãs descobrissem os vários easter eggs por conta própria. "Eu não vou revelar nenhum segredo aqui!"
Mas revelou. De fato, o easter egg mais surpreendente do XVI é, provavelmente, o que está faltando: uma referência a Biggs e Wedge. "Ah, pode procurar à vontade, mas tenho quase certeza de que não vai encontrar nada", disse ele. "Isso não significa que algum artista criador de cenários rebelde não tenha inserido algo sorrateiramente... só significa que eu não fiquei sabendo de nada. Mas, se você encontrar alguma coisa, me avise!"
O caminho para o PC
Então, o que você pode esperar da versão para PC? Uma experiência o mais comparável possível à versão para PlayStation 5, de acordo com Takai, mas com o benefício adicional de recursos específicos para PC, como uma taxa de quadros máxima aumentada de 240 fps e compatibilidade com as tecnologias de upscaling NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 e Intel XeSS 1.3. O que isso significa? Um dos jogos com gráficos mais intensos do PlayStation 5 será transferido para o PC com uma série de novos recursos que devem garantir que ele fique no mesmo nível (ou até melhor) que o original.
Final Fantasy XVI para PC foi criado pela mesma equipe que trabalhou na versão original para PlayStation 5, o que significa que os desenvolvedores tinham um nível de experiência com o jogo que nem sempre é comum quando títulos são adaptados dos consoles para o PC por estúdios de desenvolvimento de terceiros. Segundo Takai, manter o processo internamente tornou as coisas demoradas, porque sua equipe não pôde iniciar o desenvolvimento até que a versão para PlayStation 5 fosse lançada e, ainda por cima, eles estavam trabalhando simultaneamente no DLC.
"Nosso objetivo final de recriar uma experiência de jogo comparável à oferecida pelo PlayStation 5 para usuários em uma ampla variedade de ambientes de PC também apresentou seus próprios desafios", ele comentou. "E, embora tenha sido necessária muita otimização detalhada, acreditamos que conseguimos atingir esse objetivo".
Na verdade, Takai revelou que "parte da otimização que estávamos fazendo para a versão para PC foi incluída em vários pequenos patches pós-lançamento para o PlayStation 5!"
Além de controles, a versão para PC do XVI também oferece suporte total a mouse e teclado. Esse método de controle pode confundir os jogadores de console, mas Takai foi rápido em me garantir que seguir os passos de jogos semelhantes os ajudou a chegar a algo que funciona bem e que pode ser personalizado para atender às necessidades dos jogadores. "Na questão dos controles, não queríamos nos afastar muito do que se tornou a norma nos jogos para PC atualmente", explicou. Depois que a base foi estabelecida, a equipe de Takai convidou alguns "jogadores de PC hardcore da equipe de desenvolvimento" para ajudar nos testes internos, o que os ajudou a ajustar as configurações padrão para algo que parecesse natural e intuitivo. "Dito isso, sabemos que cada jogador é diferente, por isso garantimos que a vinculação de teclas fosse totalmente personalizável".
Os SSDs extremamente rápidos são um dos principais apelos comerciais dos consoles modernos, o que faz com que até mesmo um jogo complexo e graficamente intenso como Final Fantasy XVI tenha tempos de carregamento impressionantemente curtos. Isso foi um desafio para a equipe de Takai, pois eles não podiam contar que todos os jogadores de PC tivessem acesso a velocidades de SSD. "A última coisa que queríamos era que o jogo começasse a carregar no meio de uma batalha épica, por isso gastamos muito tempo e esforço otimizando o jogo nessa área", disse ele. "Queríamos que o jogo fosse executado no maior número possível de variações de hardware e continuamos a fazer ajustes até o lançamento para atingir esse objetivo".
Não é sempre que você tem a chance de perguntar ao diretor de um jogo sobre um problema muito específico, então aproveitei a oportunidade para perguntar a Takai se o XVI PC ofereceria ou não uma opção para limpar os céus no pós-jogo do Final Fantasy XVI. (Os fãs da versão para console saberão do que estou falando.) "Desculpe, mas isso não vai acontecer", respondeu Takai. No entanto, ele explicou que os jogadores que adquirirem o DLC The Rising Tide separadamente ou por meio da Complete Edition terão acesso a uma nova região pós-jogo, com um céu azul imaculado. "Espero que isso baste".
Um dos apelos comerciais dos jogos para PC é o suporte a mods feitos por fãs. Isso revolucionou jogos como Skyrim e Elden Ring, introduzindo tudo, desde mods de conversão total a multijogador dinâmico. Embora Takai tenha confirmado que não há planos para o suporte oficial a mods no futuro, pois a maior parte da equipe já se dedicou a outros projetos, ele apoia que a comunidade de fãs ajuste o jogo com seus próprios mods. "Fiquem à vontade para se divertirem por conta própria", ele disse. "Dentro do razoável, é claro!"
Então, talvez, quem sabe, os próprios fãs consigam salvar os céus de Valisthea.
As origens de Final Fantasy no PC
Tradicionalmente considerada uma série para console, as origens de Final Fantasy, na verdade, remontam aos populares RPGs para PC da década de 1980, principalmente Ultima, de Richard Garriott, e Wizardry, de Andrew C. Greenberg e Robert Woodhead. Inspirado por esses jogos ocidentais de grande sucesso, juntamente com Dungeons & Dragons, o criador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, decidiu criar um jogo amigável para os fãs japoneses no recém-criado console da Nintendo, o Famicom (conhecido como Nintendo Entertainment System no resto do mundo). Ao pegar os RPGs de PC, complexos e muito maiores, e reduzi-los ao tamanho de um console, Sakaguchi — juntamente com o criador de Dragon Quest, Yuji Horii — ajudou a lançar um subgênero totalmente novo de RPG que obteve sucesso instantâneo em seu país de origem e, cerca de uma década depois, teria uma ascensão meteórica no Ocidente graças a Final Fantasy VII.
Embora muitos dos primeiros jogos tenham ficado presos nos consoles até muito tempo depois de seu lançamento inicial, Final Fantasy VII foi um grande sucesso no primeiro PlayStation da Sony, o que levou a uma versão para PC desenvolvida pelos escritórios da Square em Costa Mesa e lançada no Ocidente pela Eidos Interactive, que estava aproveitando o sucesso da franquia Tomb Raider. Embora imperfeita, a versão para PC de Final Fantasy VII apresentou a série a um público totalmente novo e gerou uma comunidade ativa de modding que continua até hoje, levando a algumas melhorias incríveis no jogo de 27 anos.
Embora o suporte da série para PC tenha sido irregular depois do VII, a Square Enix surpreendeu a todos quando anunciou Final Fantasy IX, X e XI no Square Millennium Event de 2000. Ainda mais chocante do que o anúncio de três títulos principais a serem lançados em anos consecutivos foi o dramático retorno da série aos PCs, com o XI sendo um MMORPG totalmente on-line. Previsto para ser lançado no PC e no PlayStation 2, esse foi o primeiro lançamento multiplataforma da série. Considerado polêmico por não seguir a fórmula de Final Fantasy para um jogador, o XI foi, no entanto, um grande sucesso no PlayStation 2 e no PC, levando a série a uma nova era como uma potência multiplataforma e que continua em alta até hoje, graças à sua pequena, mas dedicada, base de fãs.
Quase quatro décadas após o lançamento inicial da série nos consoles, quase todos os títulos da linha principal de Final Fantasy estão disponíveis no PC (desculpe, Final Fantasy XIII), e a série continua encontrando novos fãs graças a remakes retrô, como a série Final Fantasy Pixel Remaster, que atualizou os seis primeiros títulos Final Fantasy com novos gráficos em pixel-art e recursos modernizados de qualidade de vida. No entanto, o ponto crítico da série para PC não foi a versão para os computadores do VII, nem os remakes dos clássicos do NES ou SNES, nem mesmo seu primeiro MMORPG de sucesso. Na verdade, foi quando a Square Enix relançou sua segunda tentativa fracassada no espaço multijogador com Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, de 2013.
Apelo do crossover
Com um total de mais de 30 milhões de jogadores registrados em janeiro de 2024, Final Fantasy XIV Online e suas várias expansões (incluindo Dawntrail, de 2024) é um dos jogos mais populares e amplamente jogados na história da série. Ele inclui até mesmo um evento de crossover com Final Fantasy XVI chamado "The Path Infernal", que concedeu aos jogadores de A Realm Reborn acesso à armadura de Clive, além de uma montaria e um lacaio baseados no Torgal, o mais adorável mocinho do XVI.
Mas não foi bem assim que começou.
Quando Final Fantasy XIV foi lançado pela primeira vez em 2010 — de uma forma totalmente diferente da que temos hoje —, ele foi massacrado por críticos e fãs por sua jogabilidade e desempenho ruins. Foi um fracasso diferente de tudo o que a série havia experimentado antes, mas a Square Enix estava determinada a transformá-lo em um sucesso à altura da reputação de Final Fantasy como líder do setor.
Por volta da mesma época, um desenvolvedor relativamente desconhecido chamado Naoki Yoshida juntou-se a Takai e ao artista Hiroshi Minagawa para formar um grupo informal dentro da Square Enix chamado Stray Dogs. No início, eles se dedicavam a entender como a desenvolvedora poderia aprender com os desenvolvedores ocidentais na preparação para a mudança para gráficos em HD. No entanto, tendo entrado para a Square Enix para trabalhar em outro grande MMORPG da empresa, Dragon Quest X, a experiência de Yoshida com RPGs on-line fez com que os Stray Dogs fossem chamados para reuniões sobre o futuro de Final Fantasy XIV.
Como resultado dessas reuniões, Yoshida entrou oficialmente para a equipe do XIV como produtor e diretor e iniciou uma revisão completa do MMORPG.
"Eles esperavam algo com uma certa qualidade, e nós não conseguimos atender a isso", afirmou Yoshida em uma entrevista em 2012. "Sentimos que, se parássemos por ali, acabaríamos prejudicando a Square Enix no longo prazo se simplesmente desistíssemos. Então, decidimos voltar e mostrar aos jogadores que, não, nós lamentamos muito por ter feito isso, nós temos que mostrar a vocês que estamos empenhados de verdade nesse projeto e reconquistar a confiança dos jogadores, mostrando a eles que, sim, vamos dar a vocês aquilo que esperavam".
Yoshida, sem dúvida, conseguiu reconquistar a confiança dos jogadores. Uma década após seu lançamento em agosto de 2013, Final Fantasy XIV Online de Yoshida continua sendo um dos MMORPGs mais populares e bem-sucedidos de todos os tempos, amplamente elogiado por sua história, acessibilidade e poder de permanência.
Com o sucesso de A Realm Reborn e seus pacotes de expansão consolidando o status de estrela de Yoshida na Square Enix, ele foi escolhido para dirigir o próximo título principal da série após o lançamento (tumultuado e muito aguardado) de Final Fantasy XV em 2016. Reunindo os Stray Dogs, juntamente com o roteirista Kazutoyo Maehiro, o compositor Masayoshi Soken, o artista Kazuya Takahashi e o já mencionado diretor de combate Ryota Suzuki, Yoshida começou a trabalhar para definir o futuro de Final Fantasy.
Embora os elementos multijogador do XVI não se estendam além do modo Arcade baseado em pontuação, Takai acredita que os fãs de Final Fantasy XIV podem se surpreender ao descobrir que alguns aspectos das batalhas de chefes do XVI podem parecer familiares. "Embora essas semelhanças, certamente, não sejam intencionais", disse ele, "suponho que elas sejam esperadas, considerando que muitos dos membros da nossa equipe já trabalharam no XIV anteriormente ou são os próprios Guerreiros da Luz! Convidamos os jogadores do XIV a experimentar o XVI e ver quantos desses easter eggs eles conseguem encontrar!"
Tirando Yoshida ser o responsável pelos dois projetos, as equipes que trabalham em Final Fantasy XIV e XVI são completamente independentes, de acordo com Takai. "Assim, cada uma delas terá sua própria 'matiz'", explicou ele. "Na verdade, não há muita comunicação entre as equipes quando se trata do que elas vão fazer, portanto, elas não pensam muito no que copiar ou evitar.
"O que, parando para pensar agora, torna surpreendente o fato de todos os jogos serem tão diferentes. Acho que isso se deve principalmente ao fato de os criadores da série original, como Sakaguchi-san ou Kitase-san, terem incutido em nós a crença de que Final Fantasy é o que quisermos que ele seja."
Final (?) Fantasy
Para contar a história de Final Fantasy XVI, a equipe de Takai e Yoshida criou um mundo completo. Embora você aprenda muito sobre Valisthea no enredo principal, há muitos outros detalhes ocultos no jogo. "Para os fãs que querem se aprofundar na história de Valisthea", disse Takai, "recomendo que vocês deem uma olhada nos vários sistemas que implementamos no jogo para ajudar com isso: o Sumário Dinâmico, os Mil Livros e a Situação do Reino".
Esses sistemas têm como objetivo aprimorar uma abordagem semelhante de Final Fantasy XII, integrando o histórico complexo e a história de Valisthea ao longo do jogo por meio de elementos intuitivos da interface do usuário. Por exemplo, durante qualquer cena, os jogadores podem acessar o "Sumário Dinâmico" e ver verbetes, como em uma enciclopédia, sobre qualquer personagem, nação ou história mencionada na cena. Para um jogo tão longo e repleto de histórias como o XVI, esse recurso é uma bênção para muitos jogadores que podem ter dificuldade em acompanhar o enorme elenco e as reviravoltas da trama, incluindo o autor veterano de Final Fantasy.
Esses mergulhos profundos na história de Valisthea parecem apropriados para um jogo que busca levar a série Final Fantasy para novos domínios, mantendo uma forte conexão com o passado. Talvez não seja coincidência que o primeiro título de Final Fantasy a cobrir décadas da vida de seu protagonista seja também o mais interessado em casar seu próprio histórico de décadas com mudanças e crescimento à medida que a série chega à meia-idade.
Então, qual é o futuro de Final Fantasy XVI, e o que isso nos diz sobre o futuro da série? Takai falou que Final Fantasy XVI Complete Edition, que inclui o jogo básico e os dois episódios em DLC, é a história completa. "Muitos fãs nos perguntaram sobre a possibilidade de mais DLCs, mas, no momento, não temos planos de expandir o mundo do jogo", ele disse. "Mas isso não significa que a possibilidade de novos conteúdos seja zero".
Mas e quanto ao final? Muitos fãs se perguntaram se o DLC forneceria mais respostas para o final ambíguo do jogo, mas é melhor esperarem sentados. "Quanto ao final, bem", disse ele. "No momento, estou satisfeito em deixá-lo ambíguo, então você não verá nenhum anúncio oficial sobre o que 'realmente' acontece!"
Portanto, embora a história de Clive tenha terminado — seja lá o que isso signifique —, o futuro é brilhante para Final Fantasy. Com cada novo título de Final Fantasy traçando seu próprio caminho, Takai não soube dizer como o sucesso de Final Fantasy XVI pode influenciar o futuro da série. "Ficarei feliz se nossas escolhas de experimentar coisas novas (como uma classificação para adultos ou batalhas de ação em tempo real) inspirarem a próxima equipe de desenvolvimento a também se arriscar e fazer o que quiser", comentou.
Seja qual for o próximo passo de Final Fantasy, o lançamento do XVI no PC reafirma que a popularidade da série vai muito além dos consoles domésticos que a alçaram ao estrelato global.