Descubra onde tudo começou com S.T.A.L.K.E.R. Legends of the Zone Trilogy

24.06.2025
Por Phil Iwaniuk, colaborador

Uma das maiores questões abordadas nos últimos 20 anos é como os desenvolvedores devem lidar com o escopo cada vez maior dos mundos dos jogos, possibilitados pelos avanços tecnológicos. Os jogos da série S.T.A.L.K.E.R. ofereceram uma das respostas mais convincentes a essa pergunta, e agora estão disponíveis na Epic Games Store em suas versões definitivas através do pacote Legends of the Zone

Os três jogos são títulos de tiro em primeira pessoa com pitadas de terror que aproveitaram o espaço expandido dos anos 2000 para criar uma atmosfera única. Cada uma traz à vida um deserto radioativo onde fenômenos anômalos e mutantes ameaçadores espreitam, um local onde há muito a se ganhar para mercenários sem escrúpulos, corajosos ou tolos o suficiente para explorá-lo. 

A Zona de Exclusão (Exclusion Zone), onde S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl de 2007, a sequência S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky de 2008 e S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat de 2009 se passam, é um local que se distingue dos demais desertos nucleares nos jogos, e sua gama única de influências pode levar crédito por isso. 

A mais óbvia delas logicamente é o desastre de Chernobyl de 1986, no qual um projeto falho de reator nuclear desencadeou em um surto de força durante um teste de rotina, causando uma explosão de impacto global. O resultado da explosão e da radiação mortal na atmosfera deixou uma marca cultural pela Europa e, em seu epicentro, uma zona de exclusão com cerca de 2.500 quilômetros quadrados foi estabelecida e evacuada. Especialistas estimam que a área só será segura para habitação humana entre 3.000 e 20.000 anos. 

Hoje, com grande parte tomada pela natureza e ainda ostentando os edifícios e o legado de uma era soviética passada, o local tem um atrativo único que já atraiu mais de 70.000 turistas por ano. Esse é, portanto, um ótimo lugar para estabelecer um jogo de tiro envolvente.
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A GSC Game World tirou certa inspiração do romance de 1972 de Arkady e Boris Strugatsky, Roadside Picnic, em que um extraterrestre faz uma visita sem que a população próxima perceba, deixando para trás anomalias estranhas e perigosas, bem como artefatos que parecem desafiar as leis da física. (O título do livro funciona como uma analogia: os humanos que exploram os fenômenos seriam como animais farejando os restos de um piquenique.)

O filme Stalker de Andrei Tarkovsky, de 1979, foi uma adaptação flexível da obra dos irmãos Strugatsky e outra inspiração clara para a GSC. No filme, mercenários conhecidos como Stalkers operam dentro da Zona em uma espécie de instalação sherpa pós-nuclear, conduzindo exploradores até a sala central, onde, segundo rumores, qualquer um que entrar terá seus desejos realizados. 

Quase 20 anos (e um número incontável de jogos apocalípticos) após o lançamento de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl, sua ambientação ainda parece distinta e nitidamente desenhada. E isso é importante porque, nesses jogos, muito do prazer intrínseco de jogá-los vem de apenas habitar seu ambiente.

Em 2007, os jogadores ainda tinham um senso de fascínio pelos mundos abertos. Eles não sabiam o que os desenvolvedores fariam com todo esse novo território disponível, então entrar em um jogo como Shadow of Chornobyl e seus contemporâneos como Crysis era como uma viagem ao genuíno desconhecido. 

Enquanto este último construiu sequências de jogabilidade semirroteirizadas em um mapa do mundo maior, S.T.A.L.K.E.R. tomou uma rota diferente. Ele não comandou seus melhores recursos para disputar sua atenção com outros, como muitos jogos fizeram durante o período com seus minimapas bagunçados. Ele é severo e melancólico, notavelmente discreto. Suas qualidades não se revelam até que você as encontre. Quando isso acontece, há paisagens bonitas de uma forma não convencional, anomalias fascinantes de se observar, uma história lenta sobre como encontrar o misterioso Stalker Strelok e várias instalações esquisitas onde experimentos sinistros não especificados acontecem. O jogo deixa que você descubra tudo isso no seu próprio tempo. Resumindo: ele confia na sua curiosidade. 
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Um culto de fãs apaixonados se formou em torno dessa confiança. Ainda é muito raro um jogo tratar você com tanto respeito e deixar que descubra as coisas durante seu progresso. E há muito o que descobrir. 

O combate em todos os três títulos da trilogia se inspira em parte no rigor militar de Arma e Operation Flashpoint. Atirar sem mirar oferece uma precisão terrível, então é necessário mirar bem para acertar o alvo. Há comandos para espiar por trás da cobertura, bem como um sistema de degradação de armas que faz a eficácia delas diminuir ao longo do tempo, a menos que você as repare.

Adicione a isso os inimigos implacáveis que você encontrará na Zona de Exclusão, e você terá uma experiência tática intensa. Os Stalkers que saem correndo e atirando por aí raramente vivem para contar a história. 

Como a visão original de Shadow of Chornobyl teve que ser reduzida a fim de eliminar bugs e tornar o recurso o mais funcional possível (um esforço que a GSC executou com graus variados de sucesso no lançamento), a sequência de 2008, Clear Sky, foi uma oportunidade do estúdio ucraniano de realizar sua visão ambiciosa com mais fidelidade. Dessa vez, o jogador assume o papel de Scar, um guardião do centro da Zona e de seus poderes de realizar desejos. Eles estão entre alguns locais familiares que foram importados do primeiro jogo, porém complementados por novas áreas, como a cidade de Limansk.
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Enquanto o sistema de facções do original se resumia ao quanto cada grupo estava irritado com você, em Clear Sky há uma mecânica de guerra de facções contínua e dinâmica. Cada grupo briga por território, cujos limites vão mudando ao longo do jogo, e o jogador pode participar da luta e influenciar a quantidade de território controlado por cada grupo. Juntamente com armas e armaduras personalizáveis, esse sistema mostrou uma nova sofisticação para combinar com a atmosfera imersiva.

Então, em 2009, veio Call of Pripyat. Dessa vez na pele do Major Alexander Degtyarev, o jogador tem a tarefa de investigar os locais da queda de vários helicópteros militares enviados para proteger a Zona depois que os eventos de Shadow of Chornobyl causaram um enorme fluxo de Stalkers tentando vasculhar a área em busca de artefatos valiosos. Agora, com a IA de inimigo reformulada, sistemas de facção e aprimoramento mais complexos e uma economia de comércio revisada, a GSC mostrou sua terceira tentativa de dar forma ao mesmo local fascinante e sombrio.

Embora a trilogia conte três histórias sobre três protagonistas diferentes, de certa forma, elas também parecem três tentativas de aperfeiçoar a mesma experiência de jogabilidade. Era a época antes dos serviços ao vivo, quando o jogo que era lançado em discos e chegava às lojas era praticamente tratado como versão final. Evoluções significativas ou mudanças dramáticas como em Fortnite não eram viáveis após o dia do lançamento. Por isso, a abordagem da GSC para as sequências fazia sentido. Isso também significou que os jogadores de S.T.A.L.K.E.R. tiveram que conviver com muitos bugs por um bom tempo. 

E é aí que entra o pacote Legends of the Zone. Já disponível na Epic Games Store, ele oferece cada título da trilogia original em sua versão Enhanced Edition, tornando-o a forma definitiva de vivenciar cada jogo. Apresentando controles mais responsivos, desempenho aprimorado para PC, muitos bugs eliminados e capacidade de resposta da interface do usuário aprimorada para cada título, o pacote vai direto ao ponto central da visão única e inflexível da GSC de como os jogos de tiro em primeira pessoa devem usar mundos abertos, também permitindo que o jogador mergulhe mais fundo na Zona do que nunca.