Arte principal de Witchfire mostrando um guerreiro vestido de preto ajoelhado sobre um crânio em chamas.

Para The Astronauts, Witchfire exigiu um ano e meio de reflexão e muita flexibilidade

18.09.2023
Por Shannon Liao, Colaboradora

"O fogo mágico se apagara em meu sangue, tendo já evaporado a maior parte dele. Se tivesse perdido a última gota, de igual forma teria perdido minha vida, acordando, assim, no Inferno. O improvável resgate se deu graças à ganância e à estupidez humana."

Este trecho — extraído de um conto chamado The Preyer, escrito por Adrian Chmielarz, diretor criativo de The Astronauts — ilustra o mundo de Witchfire, que será lançado em 20 de setembro em Acesso Antecipado na Epic Games Store. Antes do lançamento, entrevistamos Chmielarz e Karol Krok, o designer de jogo do estúdio The Astronauts, e perguntamos a eles o que esperar de Witchfire, como a ideia surgiu e como foi o processo de desenvolvimento. Leia mais para saber os detalhes.
 

Trocando a ficção científica por fantasia


Se você pouco sabe de Witchfire, é porque The Astronauts é um estúdio pequeno e nada disposto a revelar spoilers — e toda revelação que eles fazem dá a sensação de que pode ser um spoiler.
Captura de tela de Witchfire 1
Como resultado, não se sabe muito sobre Witchfire. "Queremos que os jogadores tenham aquela bela experiência de descobrir as coisas por conta própria, que se surpreendam", disse Chmielarz. "Prometemos que vamos mostrar mais perto do lançamento do Acesso Antecipado, para que todo mundo possa tomar uma decisão fundamentada."

The Astronauts lançou um trailer durante a Summer Game Fest em junho, que demonstrava como Witchfire terá um elemento de exploração e descoberta, de planejamento e raciocínio. Ao mesmo tempo, o jogo também oferece muita ação. É uma fantasia sombria com feitiços — e também um jogo de tiro em primeira pessoa com armas, como você pode ver nos trailers. O jogo é tecnicamente um roguelite ou algo parecido com um dungeon crawler, com condições de morte severas para os jogadores. E The Astronauts também anuncia que Witchfire apresenta várias formas de se alcançar a vitória.

Chmielarz disse que Witchfire foi inspirado em "um ano e meio de reflexão". Depois do lançamento anterior, The Vanishing of Ethan Carter, o estúdio composto por 12 pessoas queria fazer algo diferente.
Captura de tela de Witchfire 2
No início, The Astronauts pensou em fazer um jogo de sobrevivência de ficção científica — mas após alguns meses, eles decidiram que "guerreiros mortos-vivos nos empolgam mais que alienígenas", disse Chmielarz. Eles trocaram a ficção científica por fantasia sombria.
 

Dando vida a Witchfire


Na história baseada no conto de Chmielarz, The Preyer, apenas mulheres podem ser bruxas. A Igreja trava uma guerra contra elas usando magia pagã proibida para transformar pecadores em caçadores de bruxas imortais, agora chamados de "preyers" (pregadores). Como jogador, você tem a tarefa de encontrar a bruxa do Mar Negro (Black Sea), erradicar seu exército e então buscar um artefato para vencer a guerra.

Levou quase sete anos para dar vida à fantasia sombria de Witchfire. "Armas, anéis, relíquias, fetiches e feitiços mágicos. Criaturas mágicas para combater. Lugares mágicos para descobrir. Nós estamos abraçando a fantasia. E estamos adorando", disse Chmielarz.
Captura de tela de Witchfire 3
Chmielarz lembrou que os desenvolvedores do The Astronauts compartilham memes e piadas na sala de bate-papo do estúdio e travam debates acalorados sobre quase tudo, inclusive coisas simples como a cor do feixe de luz que indica que os jogadores podem pegar um item.

Originalmente, cada item deveria ter sua própria cor, mas The Astronauts decidiu que isso não combinava com a estética sombria do mundo que estavam construindo. Eles acabaram decidindo por duas cores: o fogo mágico cristalizado é indicado com um feixe de luz vermelho, e todos os outros itens são indicados com um feixe de luz dourado. Essa linguagem de design de jogo sugere ao jogador que ele pode se aproximar para descobrir o que são esses itens e possivelmente pegá-los.

"Ah, cara, ao longo dos anos, acho que investi em três alternativas nessa situação", disse Karol Krok, designer de jogo do estúdio The Astronauts, que observou que, embora suas escolhas ousadas não tenham vencido, os feixes de luz atuais são "muito mais sutis" e ele também gosta deles.
Captura de tela de Witchfire 4
Krok prefere trabalhar com uma equipe pequena, porque, segundo ele, "é mentalmente mais saudável no longo prazo trabalhar em um ambiente assim". Ele admitiu que, embora isso também seja um desafio, é empolgante mudar várias vezes as ideias de jogabilidade e o processo de design. Ele entrou para a equipe quando Witchfire já era mais uma fantasia sombria do que um jogo de sobrevivência de ficção científica, mas ele se lembra de que nessa época havia coisas que ainda precisavam ser modificadas em alguns níveis.

"Em meus mais de 10 anos de experiência, os únicos jogos nos quais trabalhei insatisfeito foram aqueles que não mudaram ou não mudaram o suficiente", disse Krok. "Quando você tem que fazer concessões porque o prazo está acabando, isso pode ser muito [ruim]. No The Astronauts, todas as mudanças são boas."

Witchfire, que está em constante evolução, já teve combate no estilo arena, mas mudou para uma abordagem de mundo aberto. Essa mudança adicionou cerca de um ano ao tempo de desenvolvimento, embora Krok afirme que tenha valido a pena, pois o combate em mundo aberto atrai o jogador para o universo e dá a ele a sensação de que pode fazer qualquer coisa.
Captura de tela de Witchfire 5
Um dos princípios de design que Witchfire segue é que tudo o que é colocado no jogo tem seu motivo para estar lá. Chmielarz diz que essa é uma das lições que ele aprendeu com a experiência e que "muitos recursos interessantes foram descartados ou eliminados ainda na concepção da ideia" para que Witchfire pudesse parecer uma simulação imersiva e os jogadores achassem a experiência mais crível.

A equipe também prefere oferecer aos jogadores alguma forma de familiarização e a capacidade de aprender habilidades no jogo, em vez de simplesmente jogá-los no mundo e esperar que eles descubram tudo por conta própria. Eles estudaram design de experiência do usuário e descobriram que os jogadores têm uma visão menos favorável de um jogo se não receberem tutoriais adequados e, por isso, acabarem perdendo algo importante.
 

Passado e futuro


Witchfire remete a outros jogos em que os desenvolvedores do The Astronauts trabalharam, como Painkiller e Bulletstorm. Painkiller é um jogo de tiro de 2004 da People Can Fly, o antigo estúdio de Chmielarz. Perto do final de Painkiller, você tem que matar alguns dos generais de Lucifer. Como de costume, os desenvolvedores mudaram muitas coisas no jogo. Originalmente, o enredo de Painkiller envolvia um mercenário que lutava contra o sobrenatural.
Captura de tela de Witchfire 6
Witchfire também tira lições de jogos mais recentes. Chmielarz disse que tem tentado jogar lançamentos de 2023, como Baldur's Gate 3, Armored Core 6 e Remnant II para ajudar a moldar sua compreensão do que está em voga. Witchfire se inspira em jogos de tiro recentes e no combate severo dos jogos Souls da FromSoftware.

"Estamos sempre jogando e aprendendo com algum jogo", disse Chmielarz. "Eu acredito firmemente que não é possível ser um bom designer hoje em dia sem analisar outros jogos, inclusive aqueles fora dos gêneros com os quais você trabalha. Stephen King escreveu certa vez que, durante a metade do dia, ele escreve, e durante a outra metade, ele lê outros autores. Eu acho isso um ótimo conselho."

Ele chamou 2023 de um ano "lendário" para os jogos, dizendo que não importa quantos títulos os desenvolvedores do The Astronauts joguem, sempre tem algo mais. "Não é muito, mas é trabalho honesto", disse.
 

A reta final


À medida que Witchfire se aproxima do lançamento, o pessoal do The Astronauts teve que fazer algumas horas extras, inclusive nos fins de semana, disse Chmielarz. Mas ele acrescentou que o estúdio "nunca teve uma marcha da morte ou uma maratona de trabalho" e que ele acha que "esse é um dos fatores mais importantes de um estúdio moderno e saudável".
Captura de tela de Witchfire 7
Quando perguntamos se haverá bugs no lançamento, Chmielarz disse que eles estão fazendo tudo o que podem para garantir a solidez dessa versão, mas que ela não será tão polida quanto a final. O que eles não farão, afirmou Chmielarz, é lançar um jogo incompleto como versão final.

Chmielarz diz que, em sua experiência, há dois tipos de jogos com bugs. O primeiro envolve situações em que os estúdios tentaram criar o melhor jogo possível, e então milhões de pessoas o jogaram e encontraram erros "que nunca imaginaram que fossem possíveis". Esse tipo de situação é aceitável, disse Chmielarz, pois "por causa do tamanho e da complexidade dos jogos modernos, é impossível evitar esse tipo de problema".

"O segundo tipo é quando o jogo é lançado em um estado claramente inacabado, e você sabe que o desenvolvedor sabe disso. Isso é imperdoável para mim e jamais deveria acontecer", diz Chmielarz, falando sobre jogos em geral. "Lançar um jogo afirmando que está pronto e entregar uma bagunça óbvia? Não. Simplesmente não."
Captura de tela de Witchfire 8
The Astronauts planeja manter Witchfire em acesso antecipado por cerca de um ano para poderem monitorar o feedback dos jogadores e modificar o jogo com base no que ouvem no Discord, nas mídias sociais e nos fóruns.

Você já pode comprar Witchfire na pré-venda e adicioná-lo à Lista de Desejos na Epic Games Store.