Hollow Ponds fala sobre a jornada de reabastecer prateleiras para lançar o Wilmot Works It Out

05.03.2025
Por John Walker, colaborador

O amado jogo indie Wilmot's Warehouse, que apresenta um quadrado branco simpático chamado Wilmot, está chegando na Epic Games Store para se juntar ao seu jogo irmão, Wilmot Works It Out. Conversamos com a equipe de duas pessoas por trás de ambos os títulos extremamente diferentes de Wilmot para descobrir como um trabalho de reabastecer prateleiras em uma mercearia levou a um sucesso indie e como a dupla garante que está sempre diretamente envolvida com todos os seus projetos.

Em 2019, as duas principais pessoas por trás da desenvolvedora Hollow Ponds — Rickey Haggett e Richard Hogg — estavam experimentando ideias entre projetos. Hogg, um ilustrador, estava rabiscando centenas de ícones para um projeto diferente e, sem fazer a conexão dentro da própria cabeça, contou a Haggett sobre uma ideia antiga que tivera para um jogo baseado na organização do estoque num armazém.

O resultado, é claro, foi o sucesso indie Wilmot's Warehouse, um jogo de quebra-cabeça logístico no qual Wilmot — um quadrado branco 2D com um rosto — fornece aos clientes pedidos de um número cada vez maior de itens de seu armazém.

"Eu cheguei a trabalhar em dois armazéns", disse Hogg em uma ligação. "Minha função era tirar e guardar os produtos. E, por causa do tipo de pessoa que sou, nunca me cansaria de tentar otimizar isso."

Trabalhando na rede de supermercados britânica Asda, Hogg disse que se desafiava todos os dias. "Com que rapidez consigo colocar toda a ração para cães e gatos nas prateleiras? Gostei muito dos trabalhos, especialmente da forma sutil como eles se assemelham a um jogo. Posso encontrar coisas, descobrir o caminho mais rápido, fazer tudo de maneira mais rápida e ter um almoço mais longo."
02 Wilmot
Haggett, lembrando-se disso, pensou em criar um pequeno protótipo. Ainda durante a ligação, Haggett disse: "Vi seu PDF com todos os símbolos e me lembrei do armazém. Wilmot não existia, era apenas um cursor — esses símbolos chegavam a um ambiente e você tinha um cursor para pegá-los, classificá-los e otimizá-los. Em seguida, você os levava para um funil na outra extremidade e depositava grupos deles juntos."

Hogg, que até aquele momento havia imaginado o jogo como um negócio em 3D em primeira pessoa, aceitou na hora. E então, extraordinariamente, cinco meses depois, Wilmot's Warehouse foi concluído.

É um jogo — tive que confessar aos seus desenvolvedores — que considero insuportavelmente estressante. Como uma das pessoas mais desorganizadas do planeta, a ameaça de ter que sempre aperfeiçoar minhas habilidades organizacionais para otimizar a entrega do estoque aos clientes era absurda. No entanto, como ficou óbvio para mim ao jogar um jogo tão bem feito e requintado, essa seria claramente uma experiência incrível e cativante para outras pessoas.

"Tenho dois amigos que estão jogando no momento”, disse Hogg. "É um casal. Uma das pessoas é muito organizada e muito, muito exigente, e está amando. Já a outra, como você, diz que é muito estressante. Mas ele está adorando ser péssimo nisso".

A realidade é que muitas pessoas descrevem o jogo como terapêutico. A Hollow Ponds nunca criou jogos com violência ou perigo, e não pretende fazê-lo, portanto, essa contradição nas respostas foi muito interessante para eles.

No entanto, minha reação foi oposta quando se tratou do segundo jogo de Wilmot, Wilmot Works It Out.

"Eu já imaginava que isso aconteceria", riu Hogg. "Tudo o que você odeia no primeiro jogo é resolvido no segundo!"
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Wilmot Works It Out não é tecnicamente uma sequência, pois são dois jogos muito diferentes. Contudo, ambos apresentam o charmoso quadrado antropomorfizado e usam a mesma mecânica de pegar um número de blocos e reorganizá-los na tela. É que em Works It Out, Wilmot está em casa e resolve quebra-cabeças com calma.

"Não nos passou pela cabeça que fosse necessário relacioná-lo, em termos de jogabilidade, ao primeiro jogo de qualquer outra forma que não fosse apenas a maneira como Wilmot se move e carrega as coisas", explicou Hogg. "Foi como criar um irmão para o primeiro jogo, e isso aconteceu de forma natural."

"Levou só uma semana para fazer um protótipo, que tinha uma série de quebra-cabeças que podiam ser resolvidos com Wilmot", acrescentou Haggett. "A maior preocupação era se seria divertido movimentar essas peças [com Wilmot]? Ou isso só vai ser irritante?"

A resposta, como se viu, foi manter os quebra-cabeças enxutos. Feito de peças, o jogo raramente apresenta um quebra-cabeça maior do que oito por oito, e a maioria é menor do que isso. O problema, em vez disso, é que as peças de vários quebra-cabeças chegam ao mesmo tempo, e muitas ficam faltando até a próxima entrega. A mecânica central do jogo consiste em colocar essas peças nos grupos corretos e descobrir qual quebra-cabeça pode ser concluído naquele "dia" para fazer com que uma nova entrega chegue.

Eu me perguntava como os fãs do jogo original reagiriam ao ver que o próximo jogo de Wilmot era tão diferente do original. "Sem dúvida, existem pessoas que são fãs de ambos os jogos!", disse Haggett. "Não sei se tivemos alguém que disse: 'Ah, essa é uma sequência muito estranha.' Acho que as pessoas só pensaram: 'Ah, legal! É outro jogo de Wilmot! Excelente.'"

É claro que isso diz muito sobre o público dos jogos. Parece que o simpático quadrado e sua abordagem de logística meticulosa conquistam o tipo certo de jogadores, aqueles mais interessados em ter uma experiência divertida do que em começar uma briga no Discord.


A dupla também trabalha em projetos maiores com equipes de até 15 pessoas. A política deles é começar a criar um jogo e, em seguida, ver de quais pessoas ele pode precisar, contratando os melhores freelancers para o projeto. É assim que se consegue jogos como Flock e I Am Dead sem que o estúdio fique sobrecarregado. Após a conclusão de um jogo, ele volta para os dois e eles avaliam quais recursos serão necessários para o próximo jogo. Ambos estão determinados a se envolver diretamente na programação e na ilustração dos jogos, além de evitar a função de gerentes. Hogg relembrou as palavras que um amigo usou para descrever a dupla: a "analogia do pincel".

"Digamos que seu trabalho seja pintar casas e você se torne bom nisso, empregue alguns jovens para pintar e, em pouco tempo, larga o pincel. Você é só o cara que vai conhecer o cliente e depois manda algumas pessoas para pintar a casa. Você abandona o pincel. Eu jamais quero fazer isso".