Saiba como Half Sword faz combates medievais brutais e sangrentos parecerem reais
Eu entro na arena de Half Sword careca e sem camisa, com calças de pano de estopa e mãos vazias, sabendo que a morte está em jogo e que já estou encrencado.
Meu gêmeo idêntico está 6 metros à minha frente, com os braços erguidos na posição ortodoxa de um boxeador. Não somos ninguém, uma dupla de cidadãos europeus do século XV que tiveram vidas que os historiadores descartariam como generalizações.
E ambos sabemos que apenas um de nós sobreviverá a essa luta.
Eu clico com os botões esquerdo e direito do mouse e meus braços se levantam, imitando meu oponente. Avançamos até o meio da arena de terra. Ele dá o primeiro golpe com um gancho de direita devastador, e o tempo para um tentar estudar o outro chegou ao fim. Em pânico, eu ataco freneticamente, deslizando o mouse para a esquerda e para a direita. Quando meus socos atingem com baques satisfatórios, jorros de sangue vermelho pontilham o ar. (Das três opções disponíveis no início do jogo, escolhi o modo mais realista e mais sangrento.)
No início, a maioria dos meus ataques passa zunindo pelo meu clone, que se esquiva e balança enquanto vou com tudo. Mas logo começo a pegar o jeito da batalha, sincronizando meus golpes para que eles contornem a postura defensiva dele. Sua bochecha machucada vira um vermelho vivo de carne fresca de açougue, depois fica roxa, e eu percebo que não estou apenas lutando: estou vencendo. Ou pelo menos eu acho que estou? Minha bochecha poderia estar tão machucada quanto a dele, pelo que sei.
Minha estratégia continua sendo agressividade implacável e, um minuto depois, meu punho direito quebra o maxilar dele. Ele cambaleia para trás, e vejo que seu tronco também está roxo. Enquanto avanço, percebo poças do sangue dele (ou nosso sangue?) cobrindo o chão de terra. Após uma nova rajada de golpes, ele cai, e eu adiciono chutes à minha leva de ataques. Meu irmão gêmeo morre na terra, e acho que os livros de história vão se lembrar de mim afinal.
Meu prêmio pela vitória: outra luta neste torneio brutal, desta vez com armas e vários inimigos. Nessa luta, eu perco um braço em 10 segundos e morro em 20. Ainda tenho muito o que aprender.
Este é Half Sword, o simulador de combate medieval hiper-realista e baseado em física da desenvolvedora Half Sword Games. Chamar ele de jogo de luta não chega nem perto. Eu só venci a primeira luta depois de passar o que pareceu uma hora tentando descobrir como me preparar para o combate, para só então começar a atacar. Ele é selvagem e estranho da melhor maneira, e é por isso que conversamos com dois dos criadores do jogo, o diretor criativo/diretor de arte Ivan Nestorov e o diretor de jogos Frank Togonidze, sobre como Half Sword surgiu e por que esse jogo peculiar exige um esforço extra de seus jogadores.
A história de Half Sword começa com a frustração e o interesse de Togonidze por artes marciais, mas provavelmente não do jeito que você está pensando. Togonidze praticou Artes Marciais Europeias Históricas (HEMA), que se concentram em estilos de luta centenários com armas que vão de punhos a adagas e espadas longas.
"Eu estava pensando nisso desde que experimentei a Unreal pela primeira vez em 2016", disse Togonidze à Epic Games Store. "Eu estava praticando HEMA nessa época, e não estava satisfeito com a forma como o combate medieval era representado nos jogos. O primeiro projeto chamado Half Sword foi criado no inverno de 2019-2020 como a primeira e única peça de portfólio a entrar na escola de desenvolvimento de jogos. Ao longo dos dois anos que estudei naquela escola, eu o refiz várias vezes, mas a ideia era sempre a mesma: um jogo sobre combate medieval com o controle livre das armas."
Ele estava procurando por algo que tratasse o combate nos jogos com a mesma seriedade que o combate em sua vida pessoal, e ele teve que criar isso sozinho. Half Sword existe na interseção da precisão histórica e simulação, recriando o que realmente era a luta na era medieval em vívidos detalhes.
"Acabei parando na simulação física completa como a mecânica principal", disse ele. "Vídeos de pessoas ativas se cortando com espadas tiveram popularidade no Twitter e no Reddit, e as pessoas se reuniram em torno deles. A partir desse projeto estudantil, ele se transformou em algo real."
Togonidze estava estudando no Japão quando Half Sword nasceu, e quando ele voltou para sua terra natal, a Geórgia, no Leste Europeu, ele formou uma empresa para criar o jogo.
"Quero ter orgulho de fazer parte de um dos poucos estúdios georgianos de desenvolvimento de jogos", disse ele com um sorriso, "então vou dar ênfase a isso aqui".
Com a essência do jogo definida e uma empresa estabelecida para criá-lo, era hora de montar uma equipe para trabalhar no visual e no combate. O diretor criativo e de arte de Half Sword, Ivan Nestorov, juntou-se à equipe quando "toda a parte visual era muito básica".
"Eu vi os manequins amarelos e estranhos que Frank usou como modelos de protótipo para apresentar as mecânicas em que ele trabalhou no Japão", disse Nestorov. "Eu simplesmente sabia que precisava trabalhar em um jogo como esse. Ele tinha um visual charmoso e intuitivo, então não pude deixar de entrar em contato e me envolver com o que eu vi."
Uma das primeiras colaborações entre eles foi trazer para o jogo armaduras com precisão histórica e testá-las com o sistema de combate existente.
"Eu tinha alguns capacetes do final do século XV no meu disco rígido que enviei para Frank bem no início", disse Nestorov. "Ele usou isso de forma que você pudesse esfaquear pelas fendas dos olhos do capacete, e sabíamos que essa seria uma ótima ideia para expandir."
Ele acrescentou que a combinação das armaduras com precisão histórica com o combate baseado em física de Togonidze fortaleceu o conceito realista do jogo.
"Seguir adiante na abordagem de precisão histórica do jogo, onde podemos ter combates complexos que também podem ser representados com armas e armaduras históricas reais, mostrando como armaduras antigas e reais funcionam contra espadas, maças e assim por diante, foi muito emocionante", disse Nestorov. "Percebemos que não precisávamos de elementos fantásticos para criar uma experiência cativante. Os equipamentos medievais precisos simplesmente funcionam e, devido à física, podemos mostrar como eles podem proteger você e até mesmo tornar o inimigo uma força muito mais temível enquanto estiver os usando."
O estúdio cresceu nos anos seguintes, atraindo desenvolvedores da Argentina, do estado da Geórgia nos EUA, Índia, Holanda e Suécia. Segundo Nestorov, todos na equipe trabalham de forma independente, e um dia nunca é igual ao outro.
Minha primeira luta (com os punhos) bem-sucedida foi a experiência mais básica, servindo de certa forma para ensinar os jogadores a controlar seus personagens. No começo, sobrevivi golpeando descontroladamente, mas venci aprendendo e adicionando precisão aos meus ataques. As coisas ficam mais complicadas com armaduras e armas.
"No nosso caso, as mecânicas e a física são o fator principal. O jogo cumpre três pontos muito bem: ele é agradável, funciona e é divertido (pelo menos assim achamos)", disse Nestorov com um sorriso. "Acho que o momento que fez sentido para mim foi quando começamos a adicionar mais armaduras nas primeiras versões. Isso se encaixou muito bem (com ruídos metálicos, podemos dizer?), quando você pode cortar um inimigo sem armadura em pedaços pequenos. Mas foi algo que ficou um pouco mais complicado com os elementos de proteção, forçando o estilo de jogo a ser mais racional do que com estocadas e cortes aleatórios. E o sentimento de vestir uma armadura completa, os sons, os reflexos e a sensação de que você está confiante em sua própria habilidade e na armadura para mostrar que você está levando a sério o confronto, não tem preço."
Não há uma história específica em Half Sword, nem há um final. Ele é um torneio com simulação realista de combate medieval. A vitória faz o jogador avançar, assim como a escolha de usar combinações de armas e armaduras pesadas ou leves.
"A ideia é que você, como jogador, possa mergulhar em um cenário do final do século XV com uma armadura que represente esse período da forma mais fiel possível", disse Nestorov. "Vestimentas, armas, ambientes e armaduras combinados fazem você voltar 600 anos no tempo para vivenciar o combate medieval. Não importa como o jogador deseje criar seu personagem, o limite é o seu status social e o que você pode pagar."
Half Sword exige muito de seus jogadores, e esse é meio que o ponto. Nestorov o descreve como "experimental para quem está jogando", um jogo em que "segurar a mão do jogador parece meio errado".
"O jogo é uma experiência em que você aprende enquanto joga", disse ele. "Para dominá-lo, como em qualquer arte marcial, é preciso tempo e prática, além de um tempo a mais para aperfeiçoar. Mas isso faz parte da jornada."
Você pode baixar a demo de Half Sword na Epic Games Store hoje mesmo e adicionar o Half Sword completo à sua lista de desejos.