Como a Nightdive Studios transformou a nostalgia de Quake II em um jogo brilhante
Já faz mais de uma década desde que Stephen e Alix Kick fundaram um estúdio baseado apenas no desejo de trazer vida nova aos videogames esquecidos.
O título fundador da Nightdive Studios, System Shock 2, estava centrado em fazer o jogo rodar nas máquinas modernas da época, além de consertar alguns bugs. Mas o sucesso na GOG.com convenceu ambos de que existiam pessoas interessadas no estúdio e no trabalho dele.
Desde o relançamento de 2012, o estúdio trabalhou com outros como Acclaim Studios, Apogee Software, LucasArts e Westwood Studios para não somente colocar os próprios clássicos em operação, mas, progressivamente, atualizar o visual do jogo, introduzir novos elementos e melhorar a forma como ele roda.
Anteriormente neste ano, a Nightdive Studios entregou uma versão primorosa e melhorada de Quake II, trazendo uma proposta totalmente atualizada do clássico de 1997: agora é possível rodar o jogo com resolução 4K em 120 FPS. Ele também inclui a campanha completa, todas as expansões e mapas multijogador lançados antes, a versão para Nintendo 64 do jogo e uma expansão novinha para um jogador com 28 níveis e um novo mapa Mata-mata.
E essa é a segunda vez que o estúdio trabalha no Quake. A Nightdive Studios também remasterizou o jogo original.
"Quake foi o primeiro título para o qual tivemos a oportunidade de revisitar os modelos 3D originais", disse o CEO da Nightdive Studios, Stephen Kick. "Nossos artistas trabalharam em conjunto com a id Software para que a visão original dos inimigos, armas e itens coletáveis fosse mantida enquanto se adicionava um pouco mais de detalhes para dar ao jogo aquele tapa no visual necessário."
"Quake II permitiu que aprimorássemos essa arte apresentando ao mesmo tempo um novo desafio de recriar as cinemáticas do zero. Quake II e seus pacotes de complementos é um jogo bem maior, e graças à nossa experiência com o Quake original, a equipe Nightdive estava mais do que à altura para o trabalho."
Ao abordar o trabalho em Quake II, o pessoal da Nightdive trabalhou com a id Software e Kevin Cloud, um dos designers originais do jogo. Mike Rubits, programador sênior na id Software, disse que a chave para remasterizar um jogo querido é garantir que a aparência e a jogabilidade da remasterização ou recriação sejam do jeito que os jogadores se lembram, não como realmente eram.
"É algo que percebi pela primeira vez em Ocarina of Time 3D para o 3DS", disse. "Havia muito tempo desde que eu tinha jogado o original, e quando vi o remake, minha primeira impressão foi 'está ótimo, parece o jogo original!' Eu estava muito enganado, porque com o passar dos anos você se esquece do terreno borrado e de como os modelos originais tinham poucos polígonos. Em vez disso, você se lembra de estar no meio de um mundo novo pela primeira vez, além de todos os locais e o elenco de personagens estranhos e interessantes. Eles representaram fielmente como o jogo era sem as limitações, algo que parece fantástico até hoje."
"Idealmente, a não ser que você tenha jogado o jogo original recentemente ou esteja fazendo comparações simultâneas, as pessoas geralmente não percebem nenhuma diferença. É por vezes bem difícil na prática porque faz você sentir como se estivesse fazendo algo que ninguém vai notar. Porém, as pessoas vão perceber inconscientemente, e isso vai melhorar a diversão geral do jogador."
O maior desafio da equipe, disse Larry Kuperman, diretor de desenvolvimento comercial na Nightdive Studios, foi evitar inserir coisas em excesso ou o desejo de continuar adicionando recursos incessantemente na versão aprimorada do jogo.
"Amamos esses jogos assim como os outros fãs (digo "outros" porque também somos fãs de coração!)", disse. "A tentação de adicionar só mais uma coisa sempre está ali, para a pessoa poder colocar sua marca no título. Você precisa se manter fiel ao jogo."
Como disse Kuperman, foi Kevin Cloud quem ajudou o estúdio a começar com uma visão bem clara do que o projeto deveria ser e a manter o foco nessa visão.
Apesar de não ceder ao poder sedutor de adicionar muito a essa versão, o estúdio ainda assim inseriu várias surpresas divertidas. O topo da lista provavelmente vai para a inclusão de uma expansão nova para o jogo de 25 anos.
A expansão Call of the Machine foi projetada pelo estúdio da Bethesda, MachineGames, que em 2014 trouxe vida nova para a franquia Wolfenstein com uma série de jogos de tiro geniais.
A MachineGames lançou um novo episódio para a versão aprimorada de Quake da Nightdive Studios em 2021. Fazia sentido, então, entrar em contato com eles de novo para o Quake II.
Mike disse que embora o trabalho feito pela MachineGames no Quake original foi um pouco devido ao acaso, no Quake II, a MachineGames estava envolvida desde o início.
"Eles tinham exigências de tecnologia e jogabilidade que conseguimos cumprir antes de criarem todos os níveis deles", disse. "Aliás, basicamente saímos do caminho e deixamos que criassem o que quisessem sem restrições além de 'precisamos terminar o jogo antes da QuakeCon'."
"Acho que é fácil perceber isso no resultado final: 'Take back the Moon' é um objetivo de missão que carrega uma energia forte da MachineGames que você veria no Wolfenstein. Ele se passa de forma diferente dos outros episódios, algo que só dá para alcançar com décadas de experiência e bagagem no nível de design de FPS que simplesmente não podia existir antes."
A versão aprimorada de Quake II chega em um momento em que jogos de tiro retrô e boomer shooters parecem estar nos holofotes. Jogos como Dusk, Amid Evil e Kvark estão todos atingindo fãs sedentos por conteúdo novo.
Mike disse que não vê nisso uma tendência, mas um sinal mais cíclico de que fãs desse tipo de jogo sempre estiveram por aí. A diferença agora, disse, é que a distribuição digital expandiu o alcance da venda de jogos, permitindo que as publicadoras vejam essa demanda, e ajudando os indies a encontrar seus fãs.
"O outro motivo principal dessa volta é a melhoria constante de engines e ferramentas", disse. "Há dez anos, vimos o ressurgimento dos jogos de plataforma 2D, quando os jogos indie começaram a superar a cena dos freewares de PC dos anos 2000. Agora, fazer um jogo de tiro está ao alcance de uma pequena equipe."
"De forma alguma o Quake II original foi feito com uma equipe grande; a id Software devia ter mais ou menos uma dúzia de pessoas na época, mas foi necessário pessoas que estavam na vanguarda e no topo da profissão para fazer acontecer. Hoje em dia, engines disponíveis gratuitamente como a Unreal Engine ficaram muito boas em fazer jogos 3D. E some a isso YouTubers cobrindo jogos de tiro retrô que trazem uma audiência totalmente nova de pessoas que provavelmente nem estavam vivas quando Quake II foi lançado pela primeira vez. Existem mais pessoas jogando e fazendo modificações em DOOM e Quake atualmente do que na época em que os jogos saíram."
"Essas melhorias podem ser vistas até na nossa versão de Quake II. Em 1997, a equipe precisou de 18 meses para lançar em uma plataforma, o PC. Em 2023 foi praticamente o mesmo tempo, mas agora estamos disponíveis em seis plataformas, e uma unidade de Call of the Machine provavelmente contém mais ou menos o mesmo número de polígonos que todos os mapas do jogo original combinados."
Olhando para o passado, dez anos desde a fundação da Nightdive Studios, o cofundador Stephen Kick diz que está feliz com a evolução do trabalho que o estúdio faz.
"No começo, nossa meta principal era criar um jeito simples de as pessoas jogarem seus jogos favoritos de novo, e utilizamos emulação de programas como DosBox para fazer isso", disse Stephen. "Porém, com os títulos em que trabalhamos precisando de métodos mais complexos, construímos uma equipe e uma engine personalizada para dar conta das nossas necessidades. E assim surgiu uma questão: 'O jogo roda bem, mas o que mais podemos fazer?' Nossa engine KEX permitiu que aprimorássemos jogos clássicos implementando novas soluções de renderização para habilitar suporte de widescreen, taxas de quadro mais rápidas, além de suporte de plataforma adicional."
"Não estávamos mais focados apenas na audiência de PC; também podíamos portabilizar esses clássicos para novos consoles. Agora olhamos para todos os aspectos do jogo, até as texturas e sprites originais, e nossa equipe de artistas talentosos recria a arte do jogo da forma como você se lembra. A Nightdive foi de relançar clássicos a lançar remasterizações repletas de recursos, geralmente com conteúdo adicional e jamais visto."
Para Mike Rubits da id Software, o trabalho que a Nightdive faz vai além do código antigo dos clássicos que já foram de ponta.
"Eu tinha 6 anos quando DOOM saiu, 9 quando Quake saiu e 10 quando Quake II saiu", disse. "O fato de eu não apenas estar jogando esses jogos hoje, mas também ter a oportunidade de contribuir com o legado deles ao lado de Kevin Cloud, alguém original da id que trabalhou em todos esses jogos desde o começo, é uma experiência muito significativa para se pensar. Poder participar do lançamento de Quake II perante uma audiência ao vivo da QuakeCon foi uma experiência muito única."
Quake II já está disponível na Epic Games Store.