Por dentro dos mistérios do sombrio roguelite Witchfire
"Sinceramente, acho que ninguém fora do estúdio entende o que é Witchfire de verdade. É de se esperar, já que não estamos mostrando muito conteúdo, não é? Mas isso logo vai mudar e acredito que as pessoas vão ficar surpresas."
Adrian Chmielarz, diretor criativo e co-fundador do The Astronauts, espera que o novo trailer de Witchfire lançado esta noite na Summer Game Fest seja uma parte desta jornada de descoberta sobre o jogo.
"Sendo bem direto, é um jogo de fantasia sombria com tiro em primeira pessoa repleto de armas e magia. Mas o que fizemos com o jogo foi algo único. Esperamos ter feito as escolhas certas e que agradem os jogadores. 20 de setembro está bem perto, então logo vamos descobrir."
O foco dos últimos trailers de Witchfire foi o combate, mas o trailer exibido esta noite na Summer Game Fest foi menos frenético, tendo como objetivo elementos de exploração do jogo.
"Acho que os últimos trailers deram a falsa impressão de que Witchfire é um jogo de ação frenética", disse Chmielarz. "Pois não é. Algumas lutas são sim muito intensas, mas há momentos tranquilos de exploração, planejamento e raciocínio. Nesse aspecto, é mais parecido com um Souls do que com DOOM."
No início do trailer, vemos mais da paisagem e área do jogo do que inimigos ou batalhas. Mas isso logo muda, quando a "caça às bruxas" começa, o trailer mostra mais dos inimigos e do combate frenético. O trailer finaliza anunciando que o Acesso Antecipado começa no dia 20 de setembro.
A jornada da equipe de dez desenvolvedores do The Astronauts já dura quase sete anos. Witchfire começou como um jogo sci-fi de sobrevivência, até finalmente se transformar no que é hoje: um jogo de tiro roguelite em primeira pessoa de fantasia sombria. O jogador entra na pele de um Preyer, um caçador de bruxas imortal criado pela Igreja com magia pagã. Seu objetivo é caçar e aniquilar uma terrível bruxa com a ajuda de sua arma e feitiços.
Essa jornada de transição de sci-fi de sobrevivência para jogo de tiro sombrio trouxe mudanças de ambiente, tom e gênero.
Pouco tempo atrás, a equipe decidiu alterar o estilo do jogo. Antes em arena, agora o estilo é de combate em mundo aberto. O mundo de Witchfire não é totalmente aberto, mas possui o que o estúdio chama de "fases em mundo aberto", ou seja, o jogador decide a ordem e o modo de exploração das áreas. Antes com um estilo parecido com Killing Floor, o título passou por uma mudança trabalhosa, exigindo que o Acesso Antecipado fosse alterado para este ano.
"Foi a escolha certa, mas alterar o design é um pouco chato, quer dizer, desafiador", disse Chmielarz. "Não é só um desafio técnico que engloba o que fazer com inimigos extras, mas também um desafio de jogabilidade, que inclui, por exemplo, ritmo de jogo ou a grande quantidade de oportunidades de contornar certos combates."
Chmielarz comentou que a decisão fez bem ao jogo, que se transformou em algo "diferente e muito melhor".
"Acredito firmemente na teoria da autodeterminação (dos psicólogos Edward Deci e Richard Ryan), que enfatiza a determinação interna motivada pela necessidade de autonomia, competência e conexão", disse ele. "Como podem imaginar, transformar o jogo em fases em mundo aberto aumentou a autonomia do jogador e abriu um leque de oportunidades para demonstrar competência. Estou satisfeito com a decisão, e ela seria tomada mesmo que o jogo fosse adiado por mais de um ano."
Alguns aspectos do trabalho de Chmielarz e da equipe do The Astronauts em Witchfire contam com influências e conceitos de design bem ecléticos.
Por exemplo, Chmielarz disse ao pessoal da Unreal Engine ano passado que a equipe estava desenvolvendo um jogo roguelite para pessoas que odeiam roguelite.
Em uma entrevista recente conosco, ele comentou que acredita que o foco dos roguelikes e roguelites é a tensão e o medo de perder todo seu progresso.
"Isso é algo muito presente em Witchfire", disse ele. "Muitos elementos típicos de jogos destes estilos estão presentes, como combates aleatórios. Mas também desenvolvemos alguns elementos inovadores em nosso design. Não estamos prontos para revelá-los ainda, mas, para se ter uma ideia, tentamos o impossível: criar um jogo com elementos aleatórios que podem ser dominados pelo jogador."
Chmielarz também comentou que a equipe se inspirou na franquia Souls na criação de Witchfire.
"Os jogos da FromSoftware são um dos melhores acontecimentos no mundo dos jogos das últimas décadas, e com certeza fomos inspirados por essas obras de arte", disse ele. "Algumas outras obras também nos inspiraram um pouco. Estudamos as mecânicas de tiro usadas em Destiny. A Bungie sempre manda muito bem nesse aspecto. Lemos Berserk para entender como criar uma história audaciosa. Voltamos ao Painkiller para estudar o Black Tarot. E assim por diante. Aprendemos muito com nossas conversas, sejam elas sobre evoluir algum elemento existente ou o ignorar completamente."
A história do jogo também gerou muita discussão entre os fãs, afinal, essa equipe também desenvolveu The Vanishing of Ethan Carter, um jogo guiado pela narrativa.
Originalmente, o The Astronauts foi formado para que Chmielarz e o resto da equipe pudessem focar em desenvolver jogos guiados pela narrativa, como The Vanishing. E foi justamente o título de 2014 de terror e aventura, vencedor do BAFTA e ainda amado pelos fãs, que fez com que Chmielarz percebesse que o estúdio poderia ser um pouco mais abrangente.
"Fiquei muito feliz com o resultado de The Vanishing of Ethan Carter, mas percebi que não era um modelo tão fácil de reproduzir", disse ele. "Não era possível usar a mesma estrutura do jogo em outra história. Imaginei um possível próximo passo e como aprimorar esse gênero de histórias narrativas, mas era uma visão arriscada que exigiria muito esforço. Por isso, tomamos um rumo diferente.
"Pode ter sido o início de um novo ciclo para a equipe. Porque, até então, quando desenvolvia um jogo de aventura, o projeto seguinte sempre era de ação. Depois de Teenagent veio Katharsis, depois de The Prince and the Coward veio Painkiller e depois de Come Midnight veio Bulletstorm… Depois de uma experiência narrativa como Ethan, era inevitável o envolvimento em um projeto de tiro em primeira pessoa."
Essencialmente, a forma de gestão do estúdio também está associada ao seu nome: The Astronauts (Os Astronautas, em português).
"Podemos visitar qualquer mundo que quisermos. É justamente por isso que nosso nome é The Astronauts. Usamos esse nome como uma maneira de enfatizar nossa jornada ao desconhecido, uma aventura em busca de novos mundos."
O estilo narrativo em Witchfire tomou como inspiração algumas obras de autores como J.R.R. Tolkien e Ernest Hemingway. Saberemos mais durante o Acesso Antecipado, que terá maior foco na jogabilidade e atmosfera em vez de história e enredo.
"Ainda não tenho certeza se estou gostando do modo como estamos vendendo esse mundo aos jogadores", disse Chmielarz. "No momento, o que posso fazer é compartilhar os dois pilares de abordagem ao design de mundo que usamos no jogo. Pegamos o primeiro de Hemingway: sua teoria do iceberg. Resumidamente: mesmo não revelando tudo ao jogador, precisamos saber todos os detalhes do mundo. Nada de atalhos ou perguntas sem respostas. Por exemplo, mesmo que os jogadores nunca descubram por que apenas bruxas podem usar magia, nós, os criadores, precisamos saber o motivo e ter toda uma história por trás disso.
"O segundo pilar é a abordagem 'montanhas distantes' de Tolkien. Isso saiu da própria boca do autor. Em uma de suas cartas, Tolkien comentou: 'Acredito que parte do encanto de Senhor dos Anéis é sabermos que há uma história ainda maior por trás daquela contada, às vezes mostrada rapidamente: é como ver uma ilha inabitada de longe, ou torres de uma cidade distante brilhando em uma névoa iluminada pelo sol. A magia do momento acaba ao visitarmos esses locais, a não ser que haja ainda mais cenários distantes para vislumbrarmos.'
"Como podemos ver, há um pouco da teoria do iceberg de Hemingway nisso: alguns mistérios não precisam ser revelados. Ele acreditava que deveria haver uma história por trás dos mistérios. Esse contexto faz com que o mundo seja mais realista e interessante."
Ainda não temos informações sobre esse contexto do jogo, mas tivemos um gostinho com um conto escrito por Chmielarz e algumas artes criadas por diferentes artistas poloneses. A história e as artes estão no site do jogo.
"O que mais me empolga nos videogames é viver em outros mundos", disse Chmielarz. "Podemos entrar na pele de um pirata do espaço, um detetive com poderes sobrenaturais ou um caçador de bruxas da Igreja. Não importa se o foco do jogo é sua história ou mecânicas, quero me sentir dentro daquele mundo.
"Mesmo Witchfire sendo um jogo de tiro antes de tudo, também nos importamos com o mundo e a história do jogo. Na minha opinião, isso melhora a experiência até daqueles jogadores que não se importam com a história."
Com apenas alguns meses até Witchfire chegar na Epic Games Store em Acesso Antecipado, a equipe e Chmielarz estão trabalhando a todo vapor em uma etapa que ele vive dizendo ser muito importante nos jogos: seu início.
Perguntei ao diretor criativo de Witchfire se a abertura do jogo consegue alcançar suas expectativas, e se chega a trabalhar alguns ou todos os elementos-chave de um jogo bem desenvolvido: autonomia, maestria, competência e conexão. Chmielarz comentou que uma abertura perfeita deve ser igual à do jogo Return to Monkey Island.
"Ótima pergunta, mas como acabamos de iniciar a introdução, ainda não tenho uma boa resposta", disse ele. "Mas é crucial que o início do jogo seja perfeito. O engraçado é que acho tutoriais superestimados, porque podem ser distrações ou até mesmo irritantes, mas não tenho nada contra uma boa introdução.
"Celia Hodent é uma autora que respeito muito. Gosto de um citação do seu livro The Gamer's Brain: 'Jogadores mais fervorosos reclamam dos tutoriais, dizendo que são desnecessários. Porém, testes de experiência do usuário costumam apontar que, sem um tutorial, esses jogadores ficam com uma impressão negativa do jogo, já que entendem elementos de maneira errada ou simplesmente os ignoram.'
"Witchfire não foi feito para iniciantes em jogos de tiro, e nossa introdução foca naqueles que já conhecem o estilo. Ainda precisamos trabalhar nesses momentos iniciais de Witchfire para garantir que os jogadores não sejam bombardeados com informações sobre o mundo e mecânicas."
O Acesso Antecipado de Witchfire começa no dia 20 de setembro, mas você já pode adicionar o jogo à sua Lista de Desejos da Epic Games Store.