Experiência prática com Mandragora: Dark Souls encontra o folclore europeu em um belo mundo pintado à mão
05.03.2025
Por Dave Tach, colaborador
As sementes que cresceram para se tornar o vindouro jogo de RPG de ação do Primal Game Studio foram plantadas em 2016, quando dois dos líderes criativos do estúdio, artistas e designers de jogos, fizeram uma viagem à Irlanda e se apaixonaram pela mitologia cultural centenária do país. Esse amor brotou nos anos seguintes, expandindo-se com os nutrientes fornecidos pelo folclore europeu mais amplo e influências de alguns dos jogos favoritos da equipe de desenvolvimento nascente. E talvez nenhum seja mais imediatamente proeminente do que Dark Souls, da FromSoftware.
O sabor idiossincrático de desenvolvimento da FromSoftware ganhou amplo reconhecimento com o lançamento de Dark Souls no final de 2011. Por mais de uma década, a desenvolvedora japonesa tem sido, indiscutivelmente, a mais influente na indústria dos jogos eletrônicos. Suas influências abundam, desde a invenção e disseminação dos nomes de subgênero "Soulslike" e "Soulsborne" até os elementos de fantasia sombria nos recentes jogos de mundo aberto da franquia The Legend of Zelda. Você pode ver essa mesma influência em Mandragora: Whispers of the Witch Tree, cuja narrativa misteriosa e jogabilidade governada por barras vermelhas e verdes fala a mesma linguagem de design que Dark Souls, Elden Ring e outros.

A outra influência óbvia de Mandragora: Whispers of the Witch Tree é o subgênero Metroidvania. O termo refere-se à exploração e plataforma através de mapas vastos e interconectados com áreas escondidas, popularizado décadas atrás pelas séries Metroid e Castlevania.
Durante um evento de prévia antes do lançamento do jogo em 17 de abril, os desenvolvedores ficaram felizes em citar os ombros dos gigantes sobre os quais seu jogo se apoia. Mas eles também apontaram rapidamente que Mandragora: Whispers of the Witch Tree está cheio de homenagens e influências que se combinam e transformam para criar algo único.
"Não estamos tentando ser uma versão pura de múltiplos gêneros diferentes ao mesmo tempo", disse o Gerente de Marketing da Comunidade Alex Pearson. "Estamos misturando e combinando todas as coisas que mais gostamos para criar uma experiência nova, mas familiar."
Depois de jogar a versão mais recente de Mandragora: Whispers of the Witch Tree, estou inclinado a concordar. Não há dúvida de que o Primal Game Studio tem algo bastante interessante e bonito a oferecer.
Um mundo irreal e belo
As localidades do início do jogo mostram uma impressionante diversidade de design de níveis. Os centros populacionais estão repletos tanto de conversas para ouvir quanto de PNJs com quem interagir. Alguns personagens até observam o que você está fazendo, repreendem você e depois se retratam quando percebem quem você é. Preste atenção suficiente enquanto corre e receba como recompensa itens e locais ocultos a apenas alguns saltos ou ataques opcionais de distância.
O jogo acontece em um plano 2D, embora seja renderizado em 3D. O ambiente de fundo também conta um pouco da história, renderizado com uma agradável profundidade de campo que traz foco ao primeiro plano enquanto conta silenciosamente a história de um mundo vivo atrás de você. À medida que você avança para as perigosas terras selvagens, o terreno geralmente plano e de inclinação suave dá lugar a colinas e vales, nichos e cavernas que mantêm cada área visualmente (e transversalmente) interessante.

A Unreal Engine dá vida a Mandragora: Whispers of the Witch Tree, um jogo impressionantemente detalhado, uma evolução de um gênero com raízes pixeladas de 8 bits para a era moderna. O Primal Game Studio estilizou os personagens, cutscenes e ambientes do jogo com uma estética pintada à mão e animações fluidas e detalhadas que criam uma estranha sensação de realismo e surrealismo.
O mundo de Faelduum é inconfundivelmente medieval e mágico, tanto para o bem quanto para o mal. Uma força misteriosa conhecida como Entropia está exercendo sua influência maligna sobre o mundo, que você às vezes pode ver sendo dilacerado em suas costuras literais.
É seu trabalho defender a luz contra a escuridão que se aproxima, e sua jornada começa com a escolha da classe inicial do seu personagem.
Classes de personagens de Mandragora
O teste de jogo de Mandragora: Whispers of the Witch Tree tem três classes, e o jogo final terá seis, embora provavelmente seja mais preciso pensar nelas como classes iniciais. Como um jogo da FromSoftware, você pode colocar pontos em quaisquer atributos que desejar e adaptar seu personagem ao seu estilo de jogo.
"Você pode misturar as classes", disse o Diretor de Desenvolvimento Krisztian Varaljai. "Não estamos limitados a uma única classe. Podemos nos expandir em qualquer direção na árvore de talentos."
Essa árvore de talentos é, na verdade, uma vasta coleção de mais de 200 habilidades exibidas em várias telas, cada uma focada em uma classe de personagem. Ela permite que os jogadores personalizem seu personagem (inicial); você pode começar com uma classe focada em magia, mas construir um herói com habilidades mais intimamente associadas a lutadores.

O primeiro personagem que escolhi parecia ser o mais simples, e minha suposição estava correta. A Vanguard tem uma espada na mão direita, um escudo na esquerda e uma inclinação para combate corpo a corpo. Alternar entre bloquear e atacar parecia estranhamente lento. No início, eu morria muito porque não conseguia entender direito a sensação, e compensei minha falta de compreensão sendo agressivo com meu ataque regular e um uppercut pesado que só podia usar depois de ganhar energia suficiente. Minha agressividade inicial mal aplicada se baseou em um entendimento equivocado das sutilezas da classe.
Olhando para o HUD no canto inferior esquerdo da tela, notei um ícone e sua combinação de botões associada. Então eu experimentei, bloqueando com RB no meu controle de Xbox, pressionando X e depois balançando meu escudo. Esse é o mecanismo de defesa perfeita de Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Graças à sua generosa janela de tempo, dominar a arte da defesa agressiva voltou os ataques de meus inimigos contra eles mesmos. Eles cambalearam. Eu ataquei. Eles morreram.
A classe Vanguard pode ser a mais simples de conceituar, mas é difícil de dominar. O primeiro chefe do jogo, um lobo gigante, testou minha nova habilidade de equilibrar ataque e defesa. Eu morri; morri de novo; morri de novo e de novo. Acabei tendo sucesso aplicando livremente a mecânica de rolagem, dando saltos mortais através de seus ataques para aplicar uma punição rápida e, em seguida, recuando para ganhar espaço e observar seu próximo ataque.
Mais tarde, iniciei um novo jogo com a classe Spellbinder, e me encantei imediatamente. Em vez de um escudo na mão esquerda, eles seguram um cristal roxo flutuante que dispara raios mágicos. Qualquer inimigo pego em seu caminho vê sua energia sendo drenada segundo a segundo. A Spellbinder empunha uma espada na mão direita que parece indistinguível da Vanguard.

Os bandidos que me ajudaram a dominar minha defesa perfeita quando eu estava jogando como Spellbinder derreteram sob o calor do meu raio mágico antes mesmo de chegarem perto o suficiente para atacar. Adorei a opção de alternar entre combate corpo a corpo e à distância que a Spellbinder proporcionou.
A última classe disponível nessa versão é a Nightshade, que empunha um par de adagas azuis longas. Eles causam, comparativamente, menos dano do que um único golpe de espada, mas isso é equilibrado com a capacidade de atacar mais rápido e com mais frequência. Faz sentido: brandir adagas consome menos vigor do que brandir uma espada grande.
Fico feliz que, por acaso, eu tenha escolhido a Nightshade por último, porque é a classe mais difícil do grupo. Ao contrário da Vanguard, ela não tem escudo. Ao contrário da Spellbinder, ela não tem um poderoso ataque à distância. Aprender a atacar, gerenciar seu vigor e se esquivar de encontros são habilidades necessárias e difíceis de dominar, mas cada uma delas é bastante gratificante à sua maneira.
Gostei da agressividade que o design do personagem implica e, embora eu tenha certeza de que a familiaridade que adquiri ao jogar a primeira parte do jogo pela terceira vez tenha contribuído para o meu sucesso, foi muito divertido correr com confiança, atacar e ter êxito.
Vanguard, Spellbinder e Nightshade são diferentes o suficiente para justificar sua escolha para os jogadores que desejam usar seus pontos fortes. No lançamento, mais três classes se juntarão à briga. Flameweaver controla o fogo e favorece armas de uma mão. Wyldwarden tem o que os desenvolvedores descrevem como um "vínculo único com as forças naturais". Por fim, Vindicator "comanda energias celestiais".
Escolha sua própria dificuldade em uma experiência crível
A julgar pela minha experiência, grande parte do desafio do início do jogo em Mandragora: Whispers of the Witch Tree vem de aprender os detalhes de cada classe de personagem. A curva de aprendizado é certamente íngreme, mas recompensou minhas tentativas repetidas e minha atenção cuidadosa. Este não é um jogo de apertar botões freneticamente, você precisará de habilidade para sobreviver, e o jogo faz com que você aprenda isso desde cedo.
Durante uma sessão de perguntas e respostas, o designer-chefe de jogos Gabor Szabo disse que a ideia era criar uma "experiência crível", e foi só quando joguei Mandragora: Whispers of the Witch Tree que entendi o que ele quis dizer. O jogo é pura fantasia sombria. Mas é compreensível, entendível e conquistável, assim como os jogos da série Dark Souls que o influenciaram.
"Nosso objetivo era criar uma experiência crível", disse Szabo. "Portanto, se você vir um monstro burro, um zumbi, por exemplo, ele não vai escapar, não vai fugir de você. Ele funcionará como um alvo de treinamento, por exemplo. Mas se você encontrar um assassino habilidoso, um assassino inimigo, nós, como jogadores, esperamos que ele se comporte como um assassino habilidoso. Então ele vai pular, rolar para trás de você, vai tentar punir você por seus erros.
"Então esse foi nosso objetivo ao configurar diferentes tipos de IAs. Isso também se aplica aos chefes. Temos alguns chefes enormes, poderosos, mas estúpidos, que podem te matar com um único golpe, mas eles são muito burros, então você pode superá-los facilmente. Claro que temos chefes inteligentes que tentam te matar de todas as maneiras possíveis."

A dificuldade geral do jogo é maleável. Seus desenvolvedores definiram o desafio inicial, mas querem que Mandragora: Whispers of the Witch Tree seja acolhedor e acessível a jogadores de todos os níveis de habilidade. É por isso que eles desenvolveram um sistema em que cada um pode adaptar o desafio ao próprio gosto.
"Você pode definir a dificuldade do jogo modificando a vida do inimigo, o dano do inimigo e o custo de vigor do jogador em um controle deslizante que vai de 70% a 100%", disse o diretor de desenvolvimento Krisztian Varaljai.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree não é apenas influenciado por alguns dos grandes. Em suas primeiras horas, ele pega o que torna essas influências excelentes e as combina em algo desafiador e interessante, um jogo que eu posso, facilmente, me ver jogando durante as 8 a 10 horas de seu caminho essencial. Além disso, há vários finais, cada um deles baseado nas escolhas que você faz, embora só seja possível obter um por jogada. Com base em minha experiência, mal posso esperar para passar de 40 a 50 horas explorando todas as facetas dos 11 mapas e 75 locais de Mandragora. É outro Metroidvania promissor em formação.
Você pode comprar Mandragora: Whispers of the Witch Tree na pré-venda na Epic Games Store agora e receber acesso instantâneo a uma versão prévia do jogo, que está programado para ser lançado em 17 de abril.