Sem destino, só nostalgia: Terminator 2D revive O Julgamento Final pixel por pixel
05.05.2025
Por Dave Tach, colaborador
O filme de ação de James Cameron está entre os maiores clássicos dos blockbusters de verão. Na época, foi a produção mais cara da história, liderou as bilheteiras daquele ano e conquistou tanto a crítica quanto o público.

É o tipo de filme que simplesmente já não se faz hoje em dia. Hoje, estamos imersos em blockbusters que há muito deixaram de ser privilégio dos meses de verão. A cada ano, somos bombardeados por filmes com orçamentos de centenas de milhões e tantos efeitos visuais que muitas vezes passam despercebidos.
Naqueles tempos, lançavam-se apenas alguns grandes e barulhentos blockbusters por ano. Também era comum ver adaptações daqueles filmes em forma de videogame. O problema é que os jogos baseados em filmes geralmente eram projetos pequenos e esquecíveis, que mal faziam jus ao original. Os jogos baseados em O Exterminador do Futuro 2 pouco contribuíram para mudar esse estereótipo.
Isso, talvez, tenha mudado neste ano.

A Bitmap Bureau, desenvolvedora especializada na criação de jogos modernos em 16 bits, está imersa no desenvolvimento de Terminator 2D: NO FATE — um jogo que parece ter saído direto de 1991, como se sempre tivesse feito parte daquela era.
"Naqueles tempos, os filmes eram incrivelmente criativos, com histórias envolventes e efeitos especiais inovadores que marcaram época", afirmou o artista de pixel Henk Nieborg à Epic Games Store. "Era como vivenciar algo que você nunca tinha visto antes. Eu me impressionei várias vezes, mas O Exterminador do Futuro 2 foi fora de série. O Exterminador do Futuro 2 me marcou profundamente, sem dúvida. Jamais imaginei que, 34 anos depois, eu seria o diretor de arte e artista de um jogo moderno retrô em pixel art baseado em O Exterminador do Futuro 2".
Às vésperas do lançamento do jogo, marcado para 5 de setembro de 2025, conversamos com Henk Nieborg, o diretor de design Mike Tucker e o programador e designer Quang "Quang DX" Nguyen sobre sua paixão por jogos em 16 bits, pelo clássico O Exterminador do Futuro 2, e sobre a missão assumida por eles de, como descrevem em seu site oficial, "continuar e preservar a arte do desenvolvimento de jogos 2D". Uma essência que Nieborg consegue resumir com clareza.
"Quase todos na equipe cresceram nos anos 80 e 90 e vivenciaram pessoalmente a era de ouro dos videogames", contou o artista de pixel Henk Nieborg à Epic Games Store. "Buscamos recriar a experiência, o prazer e o desafio que marcaram os jogos de arcade e console dos anos 90".

O console de 16 bits de Mike Tucker, diretor de design, foi um Sega Mega Drive (conhecido como Genesis na América do Norte), comprado com parte do dinheiro que ele juntou entregando jornais. Essa experiência, somada ao Nintendo Super Famicom (Super NES nos EUA), cultivou uma paixão de vida inteira por aquela geração de jogos — uma paixão que viria a moldar sua trajetória como desenvolvedor.
"Nossa jornada no desenvolvimento de jogos em 16 bits começou na Global Game Jam, quando nos propusemos a criar um shoot ‘em up horizontal simples para o Mega Drive em apenas 48 horas", contou ele. "Talvez tenhamos sido ambiciosos demais, mas no fim conseguimos fazer algo jogável, e isso foi o suficiente para nos motivar a criar um jogo completo de Mega Drive, que nós mesmos iríamos produzir e comercializar".
"O jogo em questão era Xeno Crisis, um shooter de arena com visão superior, descrito por muitos como ‘Smash TV com um toque de Aliens'. Após uma campanha de sucesso no Kickstarter, o desenvolvemos e o lançamos para diversas outras plataformas, como Dreamcast, Neo Geo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance e Super Nintendo — com mais versões ainda a caminho".
Para crianças de uma certa idade, o poder desses 16 bits era revolucionário. Pegaram os sprites quadradões da era dos 8 bits e deram a eles muito mais profundidade e complexidade. Na Bitmap Bureau, cabe ao artista de pixel Henk Nieborg manter viva essa estética clássica e adaptá-la aos tempos atuais.
"Para um artista, o pixel art é fundamental para dar autenticidade e charme a um jogo de 16 bits", afirmou. Desenvolvo minha arte pensando nas limitações de cor e nos consoles dos anos 90. Depois de tantos anos, acho que isso já está no meu sangue. Isso também torna mais simples converter a arte para o hardware original de arcades e consoles dos anos 90".

O visual 16-bit, facilmente reconhecível à primeira vista, é um dos principais atrativos desse pacote nostálgico, mas o que realmente define um jogo em 16 bits vai muito além das limitações gráficas da paleta de cores. A jogabilidade e o som também fazem parte dessa fórmula. E esses elementos cativam tanto jogadores quanto desenvolvedores. Em certa medida, a Bitmap Bureau se mantém fiel à tecnologia de ponta da época — como o direcional digital de 8 direções, em vez do analógico típico da era 3D moderna — e essas limitações não só moldam a sensação do jogo como também abrem espaço para soluções criativas.
"Há uma pureza nos jogos de 16 bits e das gerações anteriores: com limitações técnicas em processamento, imagem e som, o que definia um bom jogo era a jogabilidade em si", explicou Nguyen. "Limitações impulsionam a criatividade, e a era dos 16 bits trazia o equilíbrio ideal: restrições técnicas, mas flexibilidade suficiente para fazer coisas incríveis com um pouco de engenhosidade".
Ao pensar na sua época favorita dos jogos, Tucker reforça o que Nguyen disse e conecta isso com sua rotina de trabalho.
"Os jogos da Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito e outras marcaram profundamente minha infância e adolescência. Acho que existe muito valor na simplicidade e elegância desses títulos, visto que eles não entupiam o jogador de explicações nem o guiavam pela mão de forma excessiva", afirmou Tucker. "Na minha visão, esses jogos uniam pixel art impressionante, trilha sonora de qualidade e um design criativo e divertido. E eu adoro a sensação de colocar um cartucho ou disco num console retrô e começar a jogar imediatamente. Nosso objetivo é alcançar o mesmo nível de qualidade em todos os nossos jogos e proporcionar uma experiência retrô autêntica, independentemente de o jogador estar em um sistema antigo ou atual".

No anúncio de Terminator 2D: NO FATE, foi prometida "uma experiência clássica de arcade", o que leva a discussão para além dos consoles domésticos e resgata o espírito das máquinas de fliperama que marcaram a era de 16 bits. Os jogos da Bitmap Bureau evocam uma era em que os jogos caseiros já eram bonitos, mas o arcade era o verdadeiro palco dos gráficos mais impressionantes.
Ainda que soe um tanto simplista, é possível dizer que os jogos de console buscavam oferecer experiências prolongadas, enquanto os arcades eram desafiadores por natureza, bem como feitos para consumir suas fichas rapidamente. Com Terminator 2D: NO FATE, a Bitmap Bureau busca combinar o melhor dos dois mundos.
"Ter uma ‘experiência clássica de arcade' era exatamente o que acontecia quando você chegava a uma máquina de fliperama nos anos 90", afirmou Nguyen. "[Há] algo imediato na jogabilidade: você aperta o botão Start e já está dentro da ação. Normalmente, quase nada é explicado no início — o próprio jogo vai ensinando o necessário conforme você avança, revelando novos elementos ao longo do progresso".
"A verdadeira profundidade de um arcade se revela aos poucos, cada vez que você joga de novo. Os arcades têm um nível de apresentação bombástico e instantâneo, com gráficos, sons e efeitos que te prendem e proporcionam uma experiência empolgante durante toda a jogatina. Na minha opinião, os jogos de console têm uma pegada mais extensa, diferente da experiência imediata dos arcades".
Afinal, como a Bitmap Bureau garante uma experiência 16-bit autêntica sem se tornar moderna demais?
"Atualmente, ninguém precisa mais fazer jogos em 16 bits, é claro, os sistemas modernos têm muito mais capacidade", afirmou Tucker. "Mas, se esse é o seu objetivo, então é preciso considerar cuidadosamente a resolução do jogo, a paleta de cores e, provavelmente, também o tipo de controle. Como estamos focados principalmente em plataformas retrô, temos mesmo que respeitar essas limitações".

Isso não significa estar preso ao passado. Como disse Quang "Quang DX" Nguyen, a Bitmap Bureau também incorpora o conhecimento adquirido ao longo dos anos para corrigir alguns dos erros da era dos 16 bits.
"Usar tudo o que aprendemos ao longo dos anos sobre como criar bons jogos e aplicar isso em jogos com estética retrô pode gerar experiências muito melhores", afirmou Nguyen. "Muitos dos jogos mais antigos eram confusos de jogar, com saltos bruscos de dificuldade que deixavam o jogador completamente perdido".
Imagine um arcade que não foi feito para devorar suas fichas o tempo todo.
"Apesar de Terminator 2D: NO FATE oferecer uma experiência típica de arcade, ele definitivamente não foi feito para apenas consumir fichas", afirmou Mike Tucker.
Como era de se esperar, Terminator 2D: NO FATE segue a história do filme, com sequências estreladas por Sarah Connor e pela icônica máquina de matar T-800 de Arnold Schwarzenegger, e sua jogabilidade não fica limitada a um único estilo. Na prática, isso significa que a Bitmap Bureau está criando um jogo que combina o melhor das experiências de console e arcade.
"O jogo mistura vários estilos: tem cenas de direção, uma parte de pancadaria beat ‘em up, várias fases de run ‘n' gun e até um momento furtivo na fase do hospital", afirmou Tucker. "A jogabilidade central é baseada em correr e atirar, e qualquer pessoa familiarizada com títulos como Contra, Metal Slug, Rolling Thunder, Shinobi e, especialmente, Elevator Action Returns vai se sentir em casa".

Alguns cenários de Terminator 2D: NO FATE foram desenvolvidos exclusivamente para esta versão do jogo.
"Incluímos no jogo alguns momentos ‘e se?' que abrem novas possibilidades narrativas e reimaginam a história de O Exterminador do Futuro 2. "Tudo precisava da aprovação dos donos da licença, então eles nos mantiveram dentro dos limites do universo de O Exterminador do Futuro 2".
O maior problema da nostalgia, talvez, seja que ela frequentemente representa um retorno vazio a um passado meloso que já superamos. Só que esse não é o propósito da Bitmap Bureau. Para eles, o trabalho é, acima de tudo, um ato de respeito e preservação de um passado digno que continua sendo divertido e relevante. Segundo Nguyen, o que os move é uma filosofia que abraça as mudanças tecnológicas sem descartar o que havia de grandioso no passado antes de vivermos no futuro.
"É totalmente coerente que um jogo de O Exterminador do Futuro 2 seja desenvolvido com base nas limitações do hardware da época, preservando o visual e a atmosfera do período em que o filme foi lançado".
Adicione Terminator 2D: NO FATE à sua lista de desejos da Epic Games Store agora mesmo e prepare-se para explorar o passado e o futuro no dia 5 de setembro de 2025.