Relooted é o jogo de assalto e repatriamento de relíquias africanas que você nem sabia que precisava
16.06.2025
Por Brian Crecente, colaborador
"Foi um processo bem envolvente", de acordo com Ben Myres, diretor criativo de Relooted. "Tivemos dois pesquisadores conosco ao longo de dois anos. Haviam tantos".
Por fim, a equipe decidiu escolher os artefatos para usar em Relooted com foco na história que os envolve.
"Procuramos artefatos com grandes histórias sobre como foram roubadas", afirmou. "Por que eles eram importantes para as pessoas? Qualquer coisa associada a eles".
Por exemplo, um dos artefatos no jogo é um tambor do Quênia. O povo queniano pensava que ele havia sido destruído há anos de acordo com Myres.

"Esse é um dos artefatos mais importantes espiritualmente para eles", complementou. "Imaginavam que havia sido destruído. Mas, aparentemente, ele esteva no armazém do Museu Britânico há últimos 100 anos. Os quenianos o viram pela primeira vez em um século por volta de 2010. Ele foi roubado em 1870".
"A pessoa que viu o tambor era descendente do rei que o possuía originalmente. Então, esses artefatos não foram apenas encontrados enterrados e escavados por arqueólogos. Eles pertenciam a culturas ainda vigentes".
Um conceito de jogo encontrado em um museu
Os artefatos encontrados em Relooted possuem um papel essencial. O jogo se passa no século XXI em um ambiente inspirado pelo futurismo africano após um tratado que prometia repatriar artefatos africanos que estavam nos museus ocidentais ser estabelecido. Mas uma reviravolta repentina comprometeu o acordo, e agora uma equipe com pessoas de diferentes países africanos deve trabalhar para recuperar 70 artefatos.
O jogo é em sua base um jogo de plataforma lateral com quebra-cabeças. Os jogadores precisam observar o museu, planejar as rotas de entrada e saída, e então realizar o assalto enquanto os alarmes disparam e as portas se fecham. Sem violência; isso é algo à moda de Onze Homens e Um Segredo.
Myres teve essa ideia quando ele e seus pais estiveram em Londres.
"Fui até um bar de videogames; eles foram ao Museu Britânico", disse ele. "Nos encontramos para jantar mais tarde e minha mãe estava furiosa pois viu que eles tinham trazido a fachada inteira de um templo do sul da Turquia. Ela estava dizendo: 'Isso é um absurdo.' E continuou: 'Você precisa transformar isso em um jogo'".
Myres disse não ter noção de como fazer isso, mas a ideia começou a tomar forma com o passar do tempo. Ele decidiu que se basearia na África pois o movimento africano de repatriação é significativo, então escolheu os artefatos africanos como foco.
Logo a equipe ainda em crescimento começou a trabalhar em como o loop de jogabilidade de assalto funcionaria.

"Não existem muitas referências não-violentas por aí", disse.
O loop é um desafio que temos que dominar, mas quando conseguimos, chegamos a uma mistura de parkour, resolução de quebra-cabeças e a consciência de que, depois de começar, não há volta até que consigam chegar ao veículo de fuga.
A introdução de Relooted te leva a explorar os conceitos de controle básicos. Enquanto segurar o gatilho, seu personagem correrá fazendo parkour pelo cenário. Um toque em um dos botões frontais dá a você um bônus de velocidade. Esses conceitos tornam possível navegar rapidamente pelo museu: pular pelas paredes, deslizar por baixo de cordas, correr por placas de pressão e, então, deslizar por uma porta que está se fechando.
Nas partes mais avançadas do tutorial, você aprende a mover coisas na sala para preparar sua rota. Por fim, o jogo apresenta diferentes membros da equipe, cada um com suas habilidades distintas. Você pode definir os papéis que eles desempenharão no assalto, como se pendurar no teto parar te dar uma mão e se balançar ou forçar a abertura de uma porta no momento certo.
Apesar dos movimentos e mecânicas do jogo serem divertidas de aprender, elas são apenas uma parte do jogo. Mas esse conjunto de mecânicas precisou de muita dedicação para ser definido; por um bom tempo a equipe teve problemas com ele.
"Fizemos uma versão do jogo de estratégia por turnos", contou Myres. "Fizemos versões de simulador".

Mas não foi até o lançamento do jogo de destruição que considera a física, chamado Teardown, que as coisas fizeram sentido.
"Havia um loop de jogabilidade que basicamente pegamos e mudamos para essa perspectiva", elaborou. "No momento que você retira uma das relíquias que está tentando roubar, o alarme dispara. Se não fugir em 30 segundos, acabou o jogo".
Apesar de o parkour pelo nível durante a fuga do museu — com relíquia em mãos — ser um elemento do jogo, não é o mais importante.
"O parkour é quase a recompensa", disse Myres. "O que você está tentando fazer é remover a resistência para o seu parkour, pois o objetivo é fazer a rota de fuga no nível sem quaisquer obstáculos, para tudo fluir sem quaisquer problemas".
Um jogo que cresceu com a equipe
Assim como as mecânicas evoluíram, a aparência do jogo mudou ainda mais durante o desenvolvimento do jogo, afirmou Myres. Ele disse que a mudança foi um resultado natural da equipe que crescia, com cada novo membro ajudando a moldar o visual e a experiência de Relooted.
Por exemplo, o jogo seguiria um estilo afrofuturista inicialmente, porém ele mudou para o futurismo africano, uma pequena distinção que muitos não conseguem compreender de imediato. Enquanto o afrofuturismo é uma mistura de referências africanas em um país fictício, o futurismo africano acontece em um lugar definido, com referências específicas.
"Cada membro da equipe de assalto é de um país, uma cultura e etnia específicos, e as referências usadas para as roupas vieram daquela cultura regional ao invés de um lugar criado a partir de uma mistura", disse ele.

Esse não é o primeiro título do estúdio; o primeiro foi Semblance, lançado em 2018, e se tornou a primeira propriedade intelectual desenvolvida por africanos a ser lançada em um console da Nintendo.
O tamanho da Nyamakop varia conforme o jogo que o estúdio estiver criando no momento. Durante o desenvolvimento de Semblance, o estúdio tinha três funcionários em tempo integral, com um total de sete pessoas. Nesse jogo novo, o estúdio chegou a ter 30 pessoas em tempo integral e os créditos serão, de acordo com Myres, muito mais longos.
"Realmente montamos uma equipe para criar esse jogo", afirmou ele.
O estúdio localizado em Joanesburgo, África do Sul, foca em jogos inspirados pelo continente africano feitos por uma equipe diversa e inclusiva. Eles são majoritariamente da África do Sul, mas há pessoas de toda a África.
"Não temos muitas oportunidades por aqui para as pessoas trabalharem profissionalmente com jogos", pontuou Myres. "Então, se você oferecer uma oportunidades dessas às pessoas daqui, e ainda por cima for algo inspirado no povo africano — o que não vemos muito em jogos — as pessoas ficam muito, muito animadas em fazer parte daquilo."
"A maior parte da equipe está na África do Sul, mas tivemos cerca de doze pessoas de outros países africanos trabalhando no jogo. Temos um artista de ambientes etíope atualmente".
Esses são artefatos reais ainda em museus
O assunto é, também, envolvente e importante para equipe trabalhando nele. Os artefatos são a alma desse tema.
A equipe criou meticulosamente cada um dos artefatos como modelos 3D usando as poucas imagens que puderam encontrar.
"Tínhamos um artista 3D que era responsável apenas por ver fotos ou procurar imagens para modelar as texturas deles manualmente", Myres disse. "Não temos nem muitas fotos de alguns dos artefatos, pois estão armazenados há muito tempo, então tivemos que fazer pequenos chutes".
Embora os personagens do jogo e as pessoas envolvidas nele sentirem que os artefatos devem ser devolvidos, o jogo em si não é sobre "esfregar a mensagem na cara das pessoas" informou Myres.

"Queremos dar informação para as pessoas sobre o quão importante esses artefatos são para o povo do qual foram tirados", ele disse. "E então as pessoas podem decidir por si mesmas se acreditam que os artefatos devem ficar no museu ou não".
Nenhum dos museus no jogo são baseados em lugares reais; pelo contrário, inventamos todos. Os únicos lugares reais do jogo são da África.
Quando o artefato for "reapropriado", ele pode ser visualizado em sua base, onde você também poderá aprender mais sobre a história dele. Até mesmo criar essas breves descrições foi um desafio, pois tem tanto que poderíamos falar sobre cada item. Quando estavam pesquisando sobre eles, a equipe criou um banco de dados com todas as informações possíveis.
Atualmente, o que vemos no jogo são apenas alguns parágrafos, mas Myres disse que eles ainda podem aumentar um pouco mais. A equipe é bem consciente sobre a possibilidade de sobrecarregar os jogadores com tantas informações.
Construindo uma equipe autêntica
O quartel general da sua equipe é a sede de um museu para os artefatos que você recuperou no jogo, e também onde você inicia cada missão. No que se assemelha a uma homenagem à série de TV original Missão: Impossível, as missões trazem instruções que lhe permitem escolher quais membros da equipe levar para a missão. Cada um deles conta com habilidades distintas, como um chaveiro, um cara dos acessórios, um acrobata, um hacker e até mesmo alguém com bastante força.
Embora a equipe inclua uma variedade de personagens com origens diferentes, isso não surge de um desejo em representar os países dos quais as pessoas da equipe de desenvolvimento vieram. Na verdade, foi um processo mais orgânico que fez parte da construção do jogo.
Porém, eles se esforçaram para encontrar dubladores que representam corretamente as origens dos personagens. Por exemplo, um dos membros é de Angola, então os desenvolvedores encontraram um dublador angolano, o que Myres revela ter sido desafiador. Mas não foi sempre possível encontrar a pessoa perfeita. Um dos personagens é do Congo, mas foi dublado por uma pessoa da África do Sul.
"Acredito ser o repertório mais diverso de sotaques africanos autênticos que já foi visto em um jogo", disse Myres. "Algumas obras ocidentais trazem apenas uma variação de sotaque africano, o que é bem evidente em algo como Pantera Negra. Nós quisemos evitar isso ao procurar a maior variedade de sotaques africanos autênticos que fosse possível".
"Então, nosso pequeno acrobata tem um lindo sotaque francófono do oeste africano que é bem autêntico".

Quando tiver selecionado sua equipe, você avança para a próxima fase do jogo, na qual você circulará o museu para descobrir a rota até o artefato e como fugir antes de a equipe ser capturada. Você também descobre pequenas informações sobre o nível.
Por fim, você define os locais de sua equipe de suporte para que estejam prontos para fazerem sua parte do assalto. Porém, há um limite de onde e quantos membros podem ser colocados.
No geral, o jogo tem uma energia semelhante a um quebra-cabeças. Myres acredita que esse é o primeiro jogo real de assaltos.
"Eu falei para nossa equipe de desenvolvimento que o jogo é metade ação, metade quebra-cabeças", ele afirmou. "O quebra-cabeças está presente em descobrir a rota. A ação está na execução. E cada nível tem cerca de 5 a 15 quebra-cabeças simples e pequenos que precisam ser resolvidos. Mas como você tem que resolvê-los rapidamente como parte da fuga, a complexidade se torna um pouco pesada".
"Então, os quebra-cabeças são simples, mas o nível todo é um grande quebra-cabeças".
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