
O EA SPORTS FC 26 foi desenvolvido sobretudo a pensar nos jogadores

Se há uma coisa que a equipa da EA Vancouver queria que nós soubéssemos quando os visitámos para experimentarmos o EA SPORTS FC 26 é que o jogo deste ano foi desenvolvido com base na opinião dos jogadores. A equipa não está aqui para correr atrás de tendências ou seguir modas. Não, cada elemento começa com prestar atenção ao que as pessoas que jogam o jogo querem. Todas as pessoas com quem falámos, em cada conversa, mencionaram a influência do que viram e ouviram dos jogadores.
Após dois dias a experimentar o EA SPORTS FC 26 e a ser guiados pelas mudanças da experiência de jogo, os sistemas de progressão e uma nova abordagem para gerir uma equipa, não tiramos uma coisa da cabeça: os jogadores devem ter razão.
No campo
A primeira coisa que notámos quando nos sentámos para jogar o EA SPORTS FC 26 foi como a ação no campo estava muito mais responsiva. Mudar de direção com um avançado é um movimento rápido e fluído, e é evidente que vai ser muito divertido controlar um atacante como o Messi. A equipa da EA Vancouver não se limitou a aumentar uma definição de animação. Trabalharam no sistema — nalguns casos editando o código diretamente — para fazer os ajustamentos. Era um projeto grande, mas, segundo Paul Parsons, o produtor-chefe responsável pela experiência de jogo do EA SPORTS FC 26, isto era necessário se a equipa queria honrar o seu compromisso de seguir a opinião dos jogadores.
“Tínhamos um público assertivo que dizia: ‘Precisamos que a experiência de jogo fundamental básica seja melhor’”, disse Parsons. “Essa memória visceral de diversão — é por isso que jogam o jogo. A funcionalidade que pediram era que a experiência de jogo fosse tão refinada quanto possível. E foi isso que conseguimos fazer na equipa da experiência de jogo.”
De acordo com Parsons, é nas fintas que a animação, as entradas, as posições e todas as outras variáveis mais convergiam, por isso decidiram focar a sua atenção aqui primeiro. Agora, quando os jogadores fintam, tocam mais na bola, movem-se mais rapidamente durante a corrida e o sprint e conseguem virar-se ou mudar de direção mais rapidamente. Os melhores jogadores a fintar beneficiam de uma animação mais rápida, o que pode ser explosivo em mãos capazes.
Mas no futebol não é só a velocidade e agilidade que importam e, este ano, aqueles que fazem uso do seu peso, força e imponência física também foram beneficiados. Bloquear os defesas enquanto se finta é mais eficiente para os jogadores maiores e mais fortes no campo, uma vez que lhes permite utilizar os seus músculos e a sua estatura para manter o controlo. O peso também influencia como as colisões e a disputa de posições funcionam — um toque de ombro de um defesa central gigante num extremo ligeiro pode ser suficiente para o deixar com a cabeça à roda, criando espaço para oportunidades ofensivas. Isto também influencia o novo estilo de jogo Dominador, com habilidades baseadas em melhores desafios com ombros e defesa da bola.
“Força, poder e técnica são expressos através do controlo do espaço. Nós tínhamos defesa de bola no jogo, mas queríamos que fosse uma parte mais relevante da experiência de jogo central — essa capacidade de bloquear o ataque de um oponente ou, mesmo quando fazes uma finta, de aproximar um ombro e afastar alguém da bola.”
A boa notícia para os defesas é que não foram abandonados. Os guarda-redes em particular vão receber algumas atualizações concebidas para os deixar mais eficientes e autênticos. Para os guarda-redes controlados por computador, isto significa posições mais inteligentes na grande área para criar os ângulos corretos para lidar com os ataques, novas animações e uma compreensão mais inteligente das trajetórias da bola para criar tentativas de interceção. Para os jogadores controlados por humanos, estas atualizações significam um esquema de controlo remodelado para te permitir mergulhar com um toque no manípulo, acertar o tempo para bater na bola ou apanhá-la, ou apressar um avançado para bloquear ou parar a bola.
Ao mesmo tempo, os defesas no campo vão notar diferenças nas entradas, bloqueios e interseções, especialmente na forma como os jogadores controlam a trajetória da bola. Um médio a intercetar um passe não vai simplesmente bater-lhe numa direção aleatória. Vai tentar manter a bola na sua posse ou na posse de um companheiro de equipa. Entradas oportunas dão uma posse direta da bola com mais frequência e desvios da bola junto à baliza (incluindo pelo guarda-redes) são agora executados com o objetivo de afastar a bola dos atacantes e do perigo, exatamente como um profissional de alto-nível faria, resultando em menos golos fáceis devido a uma recuperação da bola.
O futebol é para todos
Independentemente de jogares ao ataque ou à defesa, uma das principais mudanças este ano é a separação da afinação para os modos competitivos e não competitivos. A ideia é bastante simples: remover variáveis dos modos de jogo de confronto direto, como a Ultimate Team ou Clubes, para que a técnica, e não a sorte, determine os vencedores, mas mantendo ao mesmo tempo a ação autêntica (e por vezes menos previsível) para aqueles que preferem a ação mais realista de modos como Carreira.
Um exemplo que Parsons me deu é de quando um jogador fica “emaranhado” com outro — o que acontece frequentemente num jogo de futebol. “Está perto de ser merecedor de um cartão e, em Autêntico, fazemos o jogador levantar os braços e olhar para o árbitro, porque isso faz parte do enredo que estamos a construir aqui. Enquanto, em Competitivo, quero-o a jogar imediatamente, sem perdas de tempo. Isso não é uma coisa que possa ajustar com uma definição.”

O outro grande foco é a acessibilidade. O objetivo, segundo a equipa do EA SPORTS FC 26, é criar o jogo de desporto mais acessível do planeta — uma área em que a comunidade lhes disse que o jogo deixava muito a desejar. No entanto, trabalhando com especialistas em acessibilidade da EA e da comunidade, conseguiram dar os primeiros passos de um processo que continua.
A funcionalidade nova mais notável é a introdução de um modo de Alto Contraste. Esta permite a modificação da cor da equipa da casa e da equipa visitante, da saturação do campo e da cor da bola. Existem diferentes opções de cores para cada elemento, de forma a acomodar uma variedade de necessidades visuais — e este modo está disponível em jogos competitivos, o que também é importante.
“Não é nada comum permitir coisas como o Alto Contraste em jogos competitivos”, disse Parsons. “Isso é de loucos. Isso não é acessibilidade, é conveniência. E nós queremos garantir que somos um jogo acessível.”
Mais para gerir
Um dos principais objetivos para as Carreiras de Treinadores no EA SPORTS FC 26 é oferecer uma experiência mais interessante, particularmente para os jogadores que já jogaram neste modo. Isso começa com os novos desafios do Manager ao Vivo. Estes são cenários selecionados com base em alguns dos teus clubes preferidos, com objetivos específicos para completar. Alguns desafios para iniciantes concentram-se em transferências ou caça de talentos, que são bons desafios para aprender a usar essas mecânicas de jogo, ao passo que objetivos mais avançados podem envolver ganhar um campeonato partindo de uma situação de grande défice de pontos ou de finanças.

Novos desafios são entregues semanalmente e completar objetivos não é só bom para teres uma desculpa para te gabares. O teu progresso pode dar-te recompensas no jogo, como equipamentos rétro para os teus jogadores, ou até desbloquear Ícones, incluindo os novos Zlatan Ibrahimović e Alex Morgan que podes colocar na tua equipa preferida.
Segundo Andreas Wilsdorf, produtor do EA SPORTS FC 26, isto deve-se à observação direta daquilo em que os jogadores de Modo de Carreira tinham interesse.
“Se olhares para os fóruns ou para as publicações no Reddit”, disse-me Wilsdorf, “vês publicações de pessoas que já jogam Carreira de Treinador há dez anos, já recomeçaram várias vezes. ‘Alguém tem uma sugestão de uma equipa para eu jogar, ou um desafio para eu fazer?’ Ou alguém diz que é o primeiro ano que jogam FC e que se sente um pouco assoberbado com as escolhas. ‘Alguém pode dizer-me algumas coisas fáceis para começar?’ E nós pensámos: ‘Espera aí, há algo importante aqui.’”
Não tens necessariamente de escolher participar nos cenários do Manager ao Vivo, mas até um jogo mais convencional com o teu clube preferido pode trazer a sua quota-parte de drama graças aos eventos inesperados que podem aparecer. O futebol não se limita ao campo do jogo e o que acontece fora dele pode afetar diretamente o que acontece nele. Por exemplo, o que fazes se tiveres um jogo importante de liga a aproximar-se e tiveres a tua equipa a sofrer de uma intoxicação alimentar? Foi isso mesmo que aconteceu ao Salernitana e pode vir a ser também um teste à tua capacidade de liderança.

Esses eventos podem estar relacionados com lesões (como um jogador que cedeste por empréstimo voltar lesionado) ou com finanças (como a aquisição do conselho de administração). Se um jogador estiver a sofrer com saudades, a milhares de quilómetros da sua família, dizes-lhe que se deixe disso ou trazes outro jogador da mesma área para suavizar a transição? Ou decides limitar as tuas perdas e transferi-lo pelo valor que te derem por ele? Alguns eventos podem ser resolvidos num só jogo enquanto outros podem levar várias temporadas para ser resolvidos. Depende de ti decidires como resolver o problema e muitas vezes não há uma só solução correta e simples.
“Se um jogador famoso der uma entrevista de saída em que diz que quer deixar o clube, como reages?” pergunta Wilsdorf. “És implacável e terminas o contrato? O que é que isso faz ao moral do resto da equipa? Se o colocares na lista de transferências e deixares sair, como é que o conselho de administração vai reagir quando souber que decidiste vender o seu jogador?”
A vida de um treinador é de alto-risco, e as carreiras podem ascender e afundar consoante a posição da equipa. Este ano, esse aspeto será particularmente escrutinado. Num pequeno clube local, pode ser suficiente ganhar alguns jogos, mas vais precisar de mais do que isso para manteres o conselho de administração de uma instituição poderosa como o Chelsea satisfeita. Podes ver as classificações de estabilidade do emprego nos clubes de todo o mundo e, se encontrares uma oportunidade intrigante, podes persegui-la diretamente. Contudo, exatamente como nos clubes reais, cada equipa tem a sua visão tática e não vão estar interessados em contratar um especialista da tática ultradefensiva de estacionar o autocarro, por exemplo, se a sua visão se basear nas jogadas ofensivas de uma tática do estilo Tiki Taka.
E essas consequências não se aplicam apenas a ti. Tal como acontece no futebol em todo o mundo, os treinadores podem ser contratados, despedidos, transferidos, reformados, ou até substituídos por treinadores provisórios que conseguem manter o seu lugar. O despedimento de um treinador pode causar um efeito de dominó, causando mais vagas e alterações à medida que estas vagas são preenchidas, o que traz novos desafios com as mudanças das equipas na tua liga, mesmo que te mantenhas no mesmo clube.
Arquétipos Baseados em Ícones
Para aqueles que preferem concentrar-se em controlar um só jogador, o desenvolvimento com Carreira de Jogador e Clubes foi significativamente renovado. Agora, quando crias o teu futebolista, selecionas o seu grupo de posições e atribuis-lhe um Arquétipo. Existem 13 Arquétipos para escolher, cada um inspirado por um Ícone do futebol. O Pivô, inspirado no Zlatan, por exemplo, age como o ponto focal do ataque, utilizando a sua estatura para dominar o centro da ação. O Criador, modelado no Xavi, é capaz de frustrar a defesa com os seus passes precisos que criam oportunidades de marcar aparentemente vindas de lado nenhum.

Pelo que diz Pete O’Donnell, o diretor de design de jogo do EA SPORTS FC 26, os jogadores terão a liberdade para construir o que desejarem — mas existe uma estrutura para os ajudar a jogar como os seus jogadores preferidos.
“Podes escolher quem queres ser”, disse O’Donnell, “e conectar essa ideia a um ícone ajudar a visualizá-la. E ter a especialização e a personalidade durante o jogo dá-te uma sensação de posse.”
Cada Arquétipo tem três especializações únicas que podem ser desbloqueadas à medida que avanças, personalizando ainda mais o seu estilo de jogo. Um Arquétipo Mágico, por exemplo, pode tornar-se um Rematador, dando remates fortes quando entra na grande área, ou um Invasor, ajudando os companheiros de equipa quando lhes passas a bola nas situações de ataque certas.
A progressão é agora influenciada pelo teu treino e o teu desempenho nos jogos, e a árvore de evolução foi substituída pela capacidade de distribuir pontos livremente entre os atributos que mais importam ao teu Arquétipo. Podes investir pontos onde quiseres, mas vais ter de melhorar os teus atributos-chave para melhorares a tua classificação dentro do teu Arquétipo.
“Queremos que fique claro para os jogadores o caminho que escolheram, por isso vamos destacar os atributos-chave, mas ainda há 20–30 que podes mudar, por isso segue o teu próprio caminho”, disse O’Donnell.
O jogo do mundo
O foco do EA SPORTS FC 26 na experiência de jogo fundamental em detrimento de novas funcionalidades chamativas é uma jogada arriscada da perspetiva do marketing, mas bastou jogar uma vez para ver que era a jogada certa. A velocidade e responsividade dão uma sensação fantástica. A introdução de opções mais dinâmicas para reorganizar a Carreira de Treinador é intrigante, assim como o é a ideia de construir o jogador como um Ícone ao nível daqueles que entram no jogo. Às vezes, é mesmo tão simples como ouvir a opinião dos jogadores e fazer o que eles pedem.
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