Amnesia: The Bunker — это леденящая душу подземная полоса препятствий

06.06.2023
Автор: Брайан Кресенте

Учитесь. Приспосабливайтесь. Экспериментируйте.

Это три условия выживания в предстоящей хоррор-игре Amnesia: The Bunker разработки Frictional Games. Здесь игроки окажутся запертыми в подземном бункере времён Первой мировой войны вместе с безымянным ужасом и должны будут найти выход.

Игра начинается сообщением о том, что игрок предоставлен сам себе и должен учиться, приспосабливаться и экспериментировать. По словам художественного руководителя игры, Фредрика Олссона (Fredrik Olsson), это должно дать игрокам понять, что не нужно бояться пробовать что-то новое.

«Игра представляет собой полосу препятствий, и каждую задачу здесь можно решить разными способами, — говорит он. — Максимальную отдачу от игры можно получить, не накапливая ресурсы, а экспериментируя с ними и узнавая, как лучше всего ими пользоваться. Послание в начале игры призвано побудить игроков мыслить именно так».

Amnesia: The Bunker — четвёртая игра в серии Amnesia и третья, разработанная создателями серии, компанией Frictional Games. 

В игре The Bunker играть нужно за французского солдата Анри Клемана (Henri Clement). Он оказывается в заброшенном бункере времён Первой мировой войны, вооружённый шумным динамо-фонариком и револьвером с одним-единственным патроном.

Во мрачной глубине извилистого бункера на вас охотится некое существо, а вы тем временем пытаетесь понять, что же произошло, и как выбраться. Единственное спасение — в свете мерцающих лампочек, висящих в коридорах. Но их питает один генератор, который потребляет много топлива, и за работой которого нужно постоянно следить.

Amnesia: The Bunker — это леденящая душу подземная полоса препятствий. Свет.
В отличие от предыдущих игр, в данной игре сюжет — не главное. Разработчики сосредоточились на игровом процессе и переживаниях игрока, а не на повествовании.

Это решение влечёт за собой множество изменений в серии.

«Самое очевидное изменение — это отсутствие линейности и наполовину открытый дизайн мира, — говорит Олссон. — Благодаря этому у игроков больше свободы для прокладывания собственного пути в игре. 

Другое важное отличие — вечно преследующий вас монстр. Это уникальная особенность, которой не было ни в одной из наших предыдущих игр».

Чтобы сделать игру более оригинальной для каждого игрока и побудить их проходить её снова, в The Bunker также предлагается широкий набор инструментов и гибкий подход к преодолению препятствий. И среди инструментов присутствует оружие.

«Возможность в некоторой степени защитить себя — это своего рода возвращение к истокам, поскольку в нашей первой игре, Penumbra: Overture, действительно было несколько видов оружия, — говорит Олссон. — Однако в The Bunker это гораздо более важная часть процесса, которая добавляет в игру сложность и стратегию».

По словам Олссона, оружие в серию добавили не для того, чтобы игроки могли сражаться.

«Для нас это инструменты со множеством вариантов использования, — говорит он. — Например, гранатами можно взрывать деревянные двери, а пулями сбивать висячие замки и поджигать бочки со взрывчаткой. Наша цель — чтобы игроки принимали взвешенные решения о том, когда и как использовать эти ресурсы».

Возможно, важнейшим нововведением в игре является разносторонняя рандомизация. В полуоткрытом мире игры The Bunker есть ряд случайных элементов.

Amnesia: The Bunker — это леденящая душу подземная полоса препятствий. Огонь.
«После того как мы определились с основными особенностями игры, такими как подвижный монстр и сжатый полуоткрытый мир, стало очевидно, что включение различных случайных элементов дополнительно улучшит впечатления игроков, — говорит Олссон. — Рандомизация вносит большое разнообразие и повышает удовольствие от повторного прохождения, поскольку в каждой новой игре возникают различные ситуации и возможности. Это также побуждает игроков творчески применять имеющиеся инструменты, что является основной частью игрового процесса. Мы хотим, чтобы у игроков никогда не возникало ощущение, будто они идут по линейному пути. Наоборот, мы стремимся постоянно предлагать новые сложности, даже при повторных прохождениях. Игра приносит больше всего удовольствия, когда каждое прохождение отличается от предыдущего.

Поэтому мы позаботились о случайном размещении почти всех ресурсов, кодов для замков и некоторых наиболее важных предметов игры. Мы также расположили ловушки случайным образом: местонахождение и типы ловушек определяются случайным образом в каждой новой игре».

Случайность также распространяется на решения многочисленных головоломок, что, по мнению команды, придаёт игре сложности, непредсказуемости и напряжённости.

«Лично я прошёл игру от начала до конца на разных этапах разработки более 50 раз, и до сих пор нахожу её интересной», — говорит Олссон.

При запуске игры игроки в первую очередь обращают внимание на то, что было добавлено: оружие, рандомизацию, дизайн открытого мира. Но не меньшее значение имеет и то, что было убрано из серии.

В частности, команда избавилась от таких традиционных элементов пользовательского интерфейса, как счётчик здоровья и счётчик патронов по краям экрана. Олссон сказал, что их убрали, чтобы усилить ощущение присутствия в подземном бункере и повысить напряжение.

«Например, громоздкость револьвера и долгая перезарядка отлично подходят для этого типа хоррора, — сказал он. — Заряжая последнюю пулю, чувствуешь исключительную срочность, что добавляет стресса в и без того томительную ситуацию».

Также удалены показатели здравомыслия (Sanity) и страха (Fear), которые заставляли игрока бояться темноты в предыдущих играх серии Amnesia. По словам Олссона, они были глубоко обоснованы повествовательной природой тех игр, а The Bunker от них отличается.

«В игре Amnesia: The Bunker мы решили попробовать что-то более осязаемое, — сказал он. — «Мы хотели создать систему, которая бы прямо и непосредственно влияла на основную механику игры, но при этом подчеркнуть важность света и тьмы, являющихся основополагающей темой серии Amnesia. Для этого мы добавили генератор, питающий весь бункер. Если игрок не сможет поддерживать генератор заправленным и работоспособным, он окажется в кромешной тьме и будет вынужден сразиться с более активным и опасным монстром».

Генератор, подающий в бункер свет, является ключевым элементом игры и главным источником напряжения.

Amnesia: The Bunker — это леденящая душу подземная полоса препятствий. Часы.
«Игрок знает, что время на исходе, поскольку топливо в генераторе постоянно расходуется, — говорит Олссон. — Последнее, чего вы хотите, — это оказаться в полной темноте, когда монстр появится из укрытия. Это создаёт ощущение нависающей угрозы и повышает напряжение.

Временами игрок будет загнан в угол и вынужден прятаться и ждать. Эти моменты переживаются ещё острее, когда игрок знает, что нужно действовать быстро, чтобы не потерять время и топливо».

По словам Олссона, возможность для игроков пугать самих себя является одним из элементов философии дизайна, усиливающим как всю серию, так и её свежую часть.

«Мы всегда старались оставить игрокам простор для фантазии и тем самым сделать игру страшнее, — говорит он. — В игре The Bunker мы теснее связали этот подход с игровым процессом. Например, игроку крайне важно внимательно слушать, чтобы знать, где в данный момент прячется монстр. Слышание даже тишайших звуков становится столь важным, что у игроков может развиться паранойя. Всегда есть шанс, что они неверно истолкуют происходящее. Всё это помогает воображению игрока, и он сам додумывает себе ужасов».

Игру Amnesia: The Bunker уже можно купить или добавить в список желаемого в Epic Games Store. Выход ожидается 6 июня.