Первый взгляд на Atomfall: прекрасный мир, населённый ужасными людьми

07.03.2025
Автор: Дэйв Так, автор статьи
В Atomfall совершенно прекрасное окружение, и настолько же ужасные люди. Эта мысль стала крутиться у меня в голове всего через несколько минут после того, как началось моё знакомство с готовящейся к выходу игрой на выживание от Rebellion.

Действие Atomfall происходит через пять лет после аварии в Уиндскейле (Windscale) — реального пожара, который случился на атомной станции в 1957 году. Альтернативная история Atomfall представляет, что было бы, если бы последствия этой катастрофы оказались гораздо хуже, чем в реальности. А вы играете роль человека с амнезией, который однажды очнулся в том мире, где всё пошло не так.

«В начале игры ваш персонаж словно белый лист, — рассказывает руководитель отдела дизайна Бен Фишер (Ben Fisher). — Вы просыпаетесь в бункере, не имея ни малейшего понятия о том, кто вы и как вписываетесь в игровой мир. Кто-то бежит к вам и просит о помощи. По мере исследования мира вы начнёте лучше понимать, какое место вы занимаете в этой истории».
Первый взгляд на игровой процесс Atomfall 4
Моё прохождение Atomfall началось вскоре после этого пробуждения. Мой персонаж стоял в помещении, похожем на большой водосточный туннель. Это была часть карантинной зоны за пределами Уиндскейла. Вначале меня сковало замешательство, как было бы с любым человеком с амнезией. Но затем до меня донёсся чей-то крик издалека. Наивности мне не занимать. Конечно, не стоило идти за тем голосом, ведь в результате моего героя окружили несколько разгневанных людей, одетых в кожу. Он махал своей верной крикетной битой скорее как опахалом, чем как оружием, но ему тут же проломили голову.

Пришлось начинать заново в том же туннеле, но уже с новоприобретёнными знаниями.

В моём инвентаре обнаружилось приличное снаряжение — по крайней мере, по меркам постапокалипсиса. У меня были дробовик, винтовка и топор, а также несколько других полезных предметов, большая часть из которых была ржавым хламом, но выбирать не приходилось. Вооружившись, я снова отправился навстречу голосам, чтобы отомстить тем друидам.

Урок математики от Atomfall: один ржавый дробовик и горстка патронов против тучи врагов равняется смерти. Смерти моего героя.

Пришлось начинать заново в том же туннеле, но уже с новоприобретёнными знаниями.
Первый взгляд на игровой процесс Atomfall 5
Не стоило лезть в драку с этими дикарями. Мой персонаж — загадка! А значит, он может быть тем, кем я захочу! На самом деле в этом и заключается вся суть Atomfall — вы можете делать что угодно в огромной песочнице. Например, мне больше всего хотелось оказаться подальше от тех людей. Выбрав скрытность и на всякий случай вооружившись битой, мне оставалось только красться на корточках.

Через несколько минут мне удалось миновать разгневанных людей и выбраться к руслу ручья. Вода приятно журчала у моих ног, и обстановка казалась достаточно безопасной, чтобы наконец-то осмотреться и продумать следующий шаг. Кругом царила невероятная красота. Пышные зелёные деревья покачивались на ветру под солнечным небом. На скалах неподалёку рос мох. Можно было бы подумать, что я гуляю по парку, если бы меня уже не убили пару раз безумцы, бормочущие что-то о божественности почвы.

И всё же это была удивительно приятная обстановка для игры, действие которой происходит после ядерной катастрофы. Все остальные игры с похожей историей приучили меня представлять себе разрушенный мир с унылыми иссушенными пустошами. Atomfall идёт другим путём, заменяя пустыню на пастораль Озёрного края в сельской Англии. Этот мир кажется не просто реалистичным, а прямо-таки реальным.

Такова философия дизайна Atomfall, по словам Райана Грина (Ryan Green), арт-директора Rebellion. Некоторые скалы, которые привлекли моё внимание, в каком-то смысле совершенно реальны.

«У нас есть команда фотограмметристов — фотографов, которые делают снимки реальных объектов. Затем мы обрабатываем эти снимки и превращаем в 3D-объекты, которые добавляем в игру, — рассказал Грин в недавнем интервью. — Это даёт нам прочный фундамент из объектов, существующих в реальности, и задаёт высокую планку качества для вымышленных вещей, которые мы добавляем от себя».
Первый взгляд на игровой процесс Atomfall 2
Чтобы спланировать следующие действия вдали от посторонних глаз, я укрылся в тени. Очнувшись, я обнаружил в своём инвентаре записку. Её содержимое намекало, что мне стоит отправиться в сторону локации где-то далеко на севере. Я открыл карту через главное меню. Там я увидел одну из нескольких соединённых между собой областей открытого мира Atomfall, но практически ничего не подталкивало меня двигаться в определённом направлении.

«Карта представляла для нас интересное испытание, ведь мы не хотели следовать надоевшим стандартам игр с открытым миром, — объясняет руководитель отдела дизайна Бен Фишер. — Мы точно не собирались перегружать карту бесконечными значками и направляющими в духе „пойди туда, пойди сюда“ — такая когнитивная перегрузка делает подобные игры изнурительными, если можно так выразиться».

Я установил путевую точку, как было указано в записке, и потратил следующие несколько минут, пытаясь не встретиться всё с теми же злосчастными друидами, которыми кишел весь лес. Такое простое путешествие наглядно демонстрирует философию Atomfall, побуждающую игроков создавать своё приключение. Rebellion хочется, чтобы игроки искали собственный путь.

«Нам хотелось, чтобы игроки открывали карту и сами выбирали, куда им отправиться дальше, глядя на ориентиры вокруг, — делится Фишер. — Я всегда мечтал построить игру вокруг такой системы. Важнее всего для нас было сделать так, чтобы игроки по-настоящему исследовали окружающий мир, а не слепо двигались к направляющим значкам».

Рядом с заброшенной шахтой мне повстречалась добрая старушка в развевающемся фиолетовом платье и большой шляпе с цветами. Мама Джаго (Mother Jago) не пыталась убить меня, и за это я сразу же проникся к ней симпатией. Она объяснила, что те друиды кое-что у неё украли. У меня не было причин сомневаться в её словах, поэтому я пообещал, что проникну во вражеский замок и верну своей любимой бабуле её бесценную вещь.
Первый взгляд на игровой процесс Atomfall 3
Через несколько минут, по пути к замку, я ответил на внезапный звонок, раздавшийся из классической красной телефонной будки. Неизвестный неразборчивый голос на другом конце намекнул мне, что, возможно, не стоит верить всяким лесным бабушкам на слово.

Трудные времена преподают тяжёлые уроки, и в Atomfall их в избытке. Atomfall — это игра, где свобода игрока ценится выше, чем прохождение контрольных точек. Только в одной зоне, которая была мне доступна, мне хотелось исследовать десятки разных мест. Фишер несколько раз повторял слова, в которых объединены и мои впечатления от игры, и основная философия разработчика: наблюдай, планируй и выполняй. Он называет это «творческими принципами» студии.

«Мы хотим, чтобы игрок внимательно смотрел, что находится перед ним, и решал, как лучше поступить, — делится он. — Некоторые необычные элементы игры были продиктованы местом действия и окружением. Это вполне логично. Другие же вылились из творческих и дизайнерских принципов Rebellion. Мы обнаружили, что если вести игроков за руку, они перестают самостоятельно следить за происходящим. Они начинают просто смотреть на отметку компаса — а потом привыкают делать так же и во всех остальных системах игры».

Я и сам заметил всё это при первом знакомстве с Atomfall. Я доверился друидам, и они меня убили. Мне хотелось поверить фиолетовой бабушке в руинах, но незнакомый голос по телефону отговорил меня. Почему же я ему поверил?
Первый взгляд на игровой процесс Atomfall 7
Простая истина заключается в том, что я был предоставлен сам себе. С самого начала я сам отвечал за свои поступки. Просто я не сразу это понял. Я уверен, что одним из самых интересных аспектов Atomfall станет ваше решение, каким именно будет ваш главный герой. Это похоже на последовательное упражнение, и оно удивительным образом перекликается с самим процессом разработки Atomfall.

Оказывается, игра не сразу задумывалась именно такой. По словам Фишера, поначалу Atomfall была более структурированной, но из этого ничего не вышло.

«Это стало для нас отличным испытанием, которое образовалось само по себе, — вспоминает Фишер. — Мы дошли до момента в разработке, когда игру уже можно было пройти, и повествование тогда сильнее подталкивало вас в том или ином направлении. Можно сравнить это с мини-телесериалом. Вы должны были выполнить последовательность заданий, каждое из которых было как один эпизод сериала. Но в этом не было духа приключения — скорее казалось, что вы идёте по чьим-то следам, как детектив, собирая улики, указывавшие, что именно произошло с кем-то другим. Мы решили отказаться от этого и дать игрокам больше контроля».

В результате в Atomfall не осталось традиционной системы заданий. Вместо неё есть так называемся система наводок (Leads), благодаря которой вы сами выбираете, что исследовать.

В этом для меня заключается самая большая интрига Atomfall. Мой странный путь был плодом решений, которые принимал именно я. У вас будет свой. Подозреваю, что путь каждого игрока будет сильно отличаться от других. Я даже подозреваю, что в следующий раз мой собственный путь через этот лес будет сильно отличаться от предыдущего. И, по словам Фишера, это не случайно.

«Мы создали большую, запутанную, сложную песочницу, — говорит он. — Понаблюдайте за несколькими игроками — их опыт будет совершенно разным».

Atomfall выйдет в Epic Games Store 27 марта, и вы можете оформить предварительную покупку уже сейчас.