Команда, давшая нам Metroid Dread, хочет изменить законы приключенческих экшенов с помощью Blades of Fire
Действие Blades of Fire происходит в век окаменевшей стали. Заклинанием всемогущей королевы вся сталь в мире обратилась в камень — кроме той, что носит армия зазомбированных ею приспешников, некогда служивших её отцу. И один этот технологический штрих меняет в этом фэнтезийном мире всё. Аран де Лира (Aran de Lira) с легендарным молотом в руках — единственный, кто может ковать новое оружие и организовать сопротивление, невольно вступая на героический путь.
Долгожданная новая игра от создателей Metroid Dread, компании MercurySteam, носит имя Blades of Fire и стремится «перековать» жанр приключенческого экшена с боями, ориентированными на тактику, а также представляет новый богатый фэнтези-мир меча и магии и глубокую систему ковки оружия с потенциально неограниченными возможностями кастомизации. Каждое выкованное вами оружие будет уникальным, как и его боевая судьба. Здесь вы развиваете не персонажей — вы строите свой арсенал.
Недавно мы попробовали первые уровни Blades of Fire и спросили у команды разработчиков, как они переизобретают приключенческий экшен и предлагают игрокам взглянуть на оружие в играх под другим углом.
Круг замкнулся
Путь Энрика Альвареса (Enric Alvarez), сооснователя, директора и главного продюсера игры к этим титулам был нелёгким. Как века железа и стали не было бы без долгих 2000 лет века бронзового, так и Blades of Fire стала итогом дороги длиной в 24 года, которые сотрудники этой мадридской студии провели, оттачивая свои профессиональные навыки и до блеска отполировывая свою репутацию в индустрии.
В 2001 году основатели MercurySteam работали в студии Rebel Act. Та компания выпустила всего одну игру: Blade of Darkness, культовую классику для ПК, — её некоторые считают предшественницей Souls-игр за минималистичную подачу сюжета, трудную боёвку, построенную вокруг выносливости, и за беспросветный мир тёмного фэнтези. В сочетании боёв с мечом и щитом и эпичности повествования в игре чётко считывалось влияние «Конана» и «Властелина колец» (но не адаптаций Питера Джексона — «Братство Кольца» вышло в декабре того года). Быть может, Blade of Darkness слишком опередила своё время — так или иначе, когда игра не окупилась, студии Rebel Act пришлось прекратить деятельность.
Теперь, два десятилетия спустя, можно сказать с уверенностью: умельцы из MercurySteam смогли оправиться от этой неудачи. Молодая студия заработала свои первые очки, приложив руку к созданию хоррор-шутера Clive Barker's Jericho, что помогло убедить KONAMI доверить ей обновление серии Castlevania — с трилогией Lords of Shadow. Доверие KONAMI было вознаграждено: трилогия продалась самыми большим тиражами в богатой истории всей франшизы.
Разобравшись с одной классической серией игр, разработчики из MercurySteam устремили свои взгляды на Metroid. Команде удалось произвести на Nintendo впечатление с их ремейком Metroid: Samus Returns для 3DS. Затем, получив в 2021 году карт-бланш на реализацию собственного видения, они снова превзошли ожидания и Nintendo, и фанатов с ещё более качественной Metroid Dread, чья увлекательная динамика, отполированный геймплей и великолепные бои с боссами давали все шансы на статус игры года.
И теперь, когда доверие к MercurySteam было высоко как никогда, для команды настало время сделать что-то «для души»: духовную наследницу Blade of Darkness, возвращение к дорогому Альваресу жанру, чтобы «отдать должное игре и разработчикам, из чьего пепла появилась MercurySteam».
Детство Энрика пришлось на 80-е, когда он жадно поглощал классические фэнтези-ленты той эпохи: «Экскалибур», «Принцессу-невесту», «Леди-ястреба» и «Тёмный кристалл», а также расширяющую границы сознания научную фантастику: «Солярис» и «Чистилище», готическое фэнтези «Кармилла» и грандиозные графические романы «Хранители» и «Акира».
«Как только у меня в кармане оказывались какие-то деньги, я сразу же относил их в книжный, магазин комиксов, кинотеатр или зал игровых автоматов, — делится Альварес. — И я подумал, что было бы круто создать что-то такое, что бы объединяло всё это. И я всё ещё не понимаю как, но нам это удалось!»
Он добавляет с нескрываемым воодушевлением: «Для нас как будто круг замкнулся. Мы начинали с игры про меч и магию — с мрачной, суровой, сложной боевой системой. Все эти годы мы жаждали вернуться к этому сеттингу. И вот у нас появилась такая возможность».
Возрождение «меча и магии»
Аран де Лира — герой, ставший заложником трагичного образа. После того как серия роковых событий прервала его некогда беззаботное существование в придворном кругу, Аран удалился от цивилизации и жил свою жизнь в уединении. Теперь он вдали от людей, терзаемый душевно муками о былом и физически — глубокой раной на лице. Молодость Арана позади, а в его волосах белеет проседь, и в этом он напоминает своего создателя, вложившего в Арана близкие ему переживания: человека, видевшего жизнь, полную сожалений, на которого при этом возлагают ожидания, как на героя.
«Эта история — не про искупление. Ему нечего искуплять, — говорит Энрик, — это история про воссоединение».
История, быть может, не с самым счастливым концом: Альварес подчёркивает всепроникающее влияние на настроение игры знаменитого романа о возмездии Александра Дюма «Граф Монте-Кристо». Как и несправедливо осуждённый за измену граф, которого обрекли на 14 долгих лет страданий, Арану пришлось заплатить страшную цену за что-то, в чём не было его вины. Мужчина, прошедший через многие горести в прошлой жизни, теперь старается нагнать отобранное судьбой время и, быть может, возродить былую любовь.
И на этом пути у него будут помощники. Ваш спутник Адсо — полная противоположность Арана — плодовитый писарь, более разговорчивый и интеллектуальный, чем наш молчаливый, мускулистый главный герой. Поэтому даже малейшей помощи в бою от него ожидать не стоит — даже такой, какую Атрей оказывает Кратосу в God of War (и уж тем более не в сиквеле игры), но хрупкое сложение Адсо компенсирует своим багажом знаний и магическими способностями.
Адсо и другие потенциальные спутники часто будут становиться вашим окном во вселенную игры. Больше всех мне пока понравился скелет ребёнка, так и норовящий прокатиться у вас на спине — и после того как услышите его историю, отказать ему будет сложно.
Услышав зов долга, Аран скрепя сердце оставляет свою хижину ради одной простой и ясной цели: убить королеву. Не то чтобы в этом живом и ярком фэнтезийном мире всё остальное было настолько же просто: тут вы найдёте множество оригинальных идей вроде лягушек в раковинах, которые то и дело прыгают в игровых пещерах, и насекомых с горящими под панцирем искорками. Первые локации, такие как деревня и болото, кажутся довольно заурядными, но их быстро сменяют более изобретательные: например, «Алый форт» (Crimson Fort), исполинский построенный из одного лишь дерева замок на вершине горы и один из первых запоминающихся моментов Blades of Fire.
Альварес говорит, что как разработчик всегда старается исследовать то, что его пугает. И, может быть, процесс такого исследования мало приятен, но результаты говорят сами за себя. «Поначалу мы паниковали: как это вообще будет работать? Для нормального замка нужны камни», — говорит Энрик.
Но он настоял на своём, и художники MercurySteam утёрли нос всем сомневающимся. Те же эмоции у команды вызывал и уровень-некрополис, для которого они решили отойти от традиционных мотивов христианских захоронений в пользу чего-то более древнего и потустороннего — и создали место, где могли бы покоиться забытые предтечи человечества из тёмных легенд.
Художественный директор игры Артуро Серрано (Arturo Serrano) хотел придать Blades of Fire натурализм классического фэнтези: среди его ориентиров «Конан» Фрэнка Фразетты (Frank Frazetta) и работы французского графика Гюстава Доре (Gustave Doré), среди прочего известного своими мрачными иллюстрациями к «Божественной комедии» Данте. «Мы старались передать их влияние через тот уровень детализации и динамизма, который нам дают современные игры, — говорит Серрано. — А это означает яркость красок, драматизм композиций и харизматичность персонажей. В отличие от фэнтези модернового, которое стремится к реалистичности и перегруженности дизайнов нюансами, мы выбрали подход более экспрессивный и оставляющий простор для творчества».
Незнание — сила
Этот мир не спешит расставаться со своими секретами. Как и немногословный и нелюдимый протагонист игры Аран, Blades of Fire водить вас за руку не будет.
«В нашей игре сюжет — в центре внимания, но это не значит, что она возьмёт вас за руку, будет вести и всё объяснять, — говорит Альварес. — От вас будет требоваться постоянная включённость. Вы с персонажами чувствуете себя одинаково не в своей тарелке везде, где только оказываетесь».
И это вполне ощущалось на ранних этапах игры: меня постоянно преследовало чувство дезориентированности, которое непременно сменялось радостью от осознания. Допустим, в какой-то момент у вас появляется карта, но на ней редко отмечаются маркеры цели или подсвечивается ваш путь через лесную чащу.
Наоборот: когда мне поручили найти на некоем болоте следы пребывания мастера-кузнеца, в поисках того болота или хотя бы каких-то намёков, что я иду в правильном направлении, мне пришлось систематически прочёсывать всю первую деревню. Зато мне попались: опасные отряды ищеек Королевы (Queen's Hounds) — её рядовых приспешников, тролль, пробить толстую кожу которого моё оружие ещё не могло, топь, ставшая прибежищем хитрому элементалю, и всё новые и новые переходящие одна в другую тропы.
И вот наконец я наткнулся на то самое болото. И если краткая передышка у близлежащего путевого знака чувствовалась вполне заслуженной, то последовавшая за ней гибель от рук сбежавшихся скелетов — отнюдь.
Разработчики из MercurySteam большое внимание уделяют иммерсивности: они старались создать для Blades of Fire правдоподобный, живой мир и возложить на игроков ответственность за раскрытие его секретов. Оружие тут не нужно искать, вы собираете материалы и куёте его собственными руками. Ваши компаньоны не будут подсказывать, какое оружие лучше выбрать в ту или иную минуту боя — вам предстоит экспериментировать с различными стойками и видами вооружений (или на крайний случай поискать ответ в обширных записях Адсо).
Последний раз команда MercurySteam занималась игрой с фокусом на ближнем бою в 2014 году, при разработке Castlevania: Lords of Shadow 2. С того времени много воды утекло. Как поясняет Альварес, от линейности повествования пришлось отказаться в пользу нарративного дизайна, присущего современным приключенческим боевикам.
«В игре Blades of Fire темп продвижения по сюжету определяют сами игроки. 15 лет назад всё было наоборот! Балом правил сюжет, а игроки под него подстраивались», — объясняет Энрик.
Создать проработанный и увлекательный мир, события в котором могли бы происходить не в заданном порядке, а по любому из множества сценариев, было непростой задачей — особенно по сравнению с традиционной схемой узких коридоров, перемежающихся сюжетными заставками. «Это как начать говорить на новом языке. Нужно принимать во внимание множество факторов».
Изготовление оружия
Тяжелейшим испытанием стала механика, связывающая воедино всю игру: кузница (Forge). Бесконечная вариативность, которую она обещала, отдавалась бесконечным эхом и на всех остальных аспектах игры. Энрик сравнивает попытки внести в неё правки с попыткой переставить карту в карточном домике: каждое неверное движение грозит обрушить всю конструкцию.
«Ковка оружия — дело непростое, — говорит он, — человечество куёт оружие, клинки и сталь столько, сколько себя помнит. Наука и искусство ковки необъятны, и нам нужно было представить их игрокам в таком виде, чтобы им было и интересно заниматься ею, и чтобы она помогала в бою».
Первое, что вам понадобится в Blades of Fire, — это материалы, найти которые можно, убивая противников и разбивая всё, что только можно разбить. Затем вам нужно выбрать свиток ковки (Forge Scroll) с разнообразными видами оружия, разделёнными на семь категорий. Открываются эти свитки постепенно, поэтому выбирать лучше из того, что уже доступно.
Затем вы можете выбрать элементы конструкции оружия и взвесить все за и против. Так, головка топора, сделанная из редкой стали Reaper Steel, сильно увеличивает его рубящую силу и прочность в ущерб расходу выносливости и скорости, тогда как сталь Unyielding радикально повышает прочность. И такие решения нужно будет принимать для каждой из восьми частей оружия.
В результате вы получите что-то, что соответствует вашим предпочтениям и доступным на данный момент ресурсам, а может — просто оружие, способное поразить непобедимого врага в уязвимое место.
А когда определитесь с конструкцией и подготовите материалы, настанет пора ковать. Тут-то и начнётся неожиданно напряжённая мини-игра, в которой вы молотом будете придавать кускам металла форму своего оружия. Вы раз за разом тяжело опускаете молот на прямоугольные чушки, придавая им изящные формы, сглаживая зазубрины и щербины. От успешности предприятия и времени, затраченного на придание металлу нужной формы, зависит, сколько раз оружие можно будет восстановить до исходного состояния. Рекорды сохраняются для каждого вида оружия, так что, если счёт вас устраивает, переделывать оружие будет необязательно.
Пламенные клинки не горят
После долгих проб и ошибок моим величайшим достижением стал мой первый «пламенный клинок» (Flamed Blade). Учитывая огнедышащее название игры, может показаться, что этот клинок должен быть как минимум объят языками пламени, прожигающего доспехи и опаляющего плоть.
Однако в руках у Арана было кое-что попроще. Клинок вышел впечатляющим, но по-другому. Пламя на нём было метафорическим: лезвие моего фламберга змеилось характерным волнистым узором. И такая форма — не просто красоты ради. Она повышает прочность, равномерно распределяя воздействие от каждого удара клинком и предотвращая образование слабых мест и надломов. В результате получается крепкий длинный клинок, полюбившийся мне гораздо больше других: с ним можно было держать дистанцию от особо опасных врагов и за раз скашивать множество слабых — например, воинов-скелетов.
Никогда не думал, что буду столько думать о профилях, навершиях эфесов, особенностях разных видов стали и прочих подноготных тонкостях ковки, без которых моего верного фламберга не вышло бы. Но я справился. Я его сконструировал. Я подобрал материалы, а затем выковал собственноручно, отбивая металл и придавая ему форму — насколько хватило способностей. И где-то, незаметно для самого себя, я вложил в свои инструменты частичку души, сроднившись с ними, как раньше мог сродниться только с любимым солдатом в XCOM 2 или нападающим в Football Manager.
У самого Арана в Blades of Fire уровень не растёт. Игра не будет подсовывать вам таблиц характеристик и стращать паутиной из веток навыков и заклинаний. Здесь всё сводится к кузнице и инструментам, которые вы в ней выкуете. А когда погибаете, вы не теряете валюту и материалы для крафтинга и не оставляете после себя опыт, как это принято в soulslike. Вы теряете ваш главный инструмент — своё оружие, — и вам нужно будет боем отбить его с места вашей гибели, которое оно будет отмечать.
Новый взгляд на оружие
За сооружение карточного домика — кузницы, — а также боевой системы игры отвечал Хуан Амат (Joan Amat), ведущий геймдизайнер проекта. По его словам, для создания системы кузницы (особое внимание в которой уделялось малоизученным физическим характеристикам) команде потребовалось подойти к идее оружия с другой стороны.
Для начала они бросились изучать каналы на YouTube, посвящённые оружию различных исторических эпох, и собрали информацию о, на их взгляд, важнейших его характеристиках. Как пояснил Хуан, то, как оружие обычно представляется в играх, сильно отличается от того, как оно работает в реальности. «[На исторических каналах в YouTube] обычно говорят о лезвии, о балансе, центре масс, рукоятках, обращении с мечом и направлении лезвия. Никто ведь не говорит про ловкость, силу, выносливость, интеллект и сноровку. Эти параметры оружия не касаются».
Характер «поведения» оружия определяет его конструкция и материалы, из которых оно изготовлено. Они же определяют, как кинетическая энергия от замаха рукой трансформируется в смертоносную рубящую, колющую и ударную силу.
Команда дошла до того, что начала сомневаться в том, что мы знаем о физике стали вообще. Острота холодного оружия определяется его лезвием, но что делает лезвие острым?
Амат узнал, что существуют и разные способы заточки острия: клиновидная, вогнутая, линзовидная и многие другие. От вида заточки зависит проникающая способность оружия, но часто это происходит в ущерб долговечности или приводит к быстрому затуплению, а сложные формы острия более трудоёмки в изготовлении. Кроме того, значение имеет тип стали, используемый для сердцевины и лезвия: использование разной по характеристикам стали будет иметь различный эффект.
И этот тонкий баланс различных факторов управляет каждой единицей оружия, изготовленной в Blades of Fire. Всё, конечно, упрощено: вам не нужно высчитывать длину клинка до миллиметра — как вы могли бы рассчитывать длину носа своего персонажа в Dark Souls, — но вам всё равно нужно будет учитывать множество разных параметров. И сделанный по ходу игры выбор подталкивает игроков к специализациям, приводя к единению формы и функции. Не получится сделать оружие большой длины, на взмахи которым не будет расходоваться много выносливости. Когда ситуация требует быстрой рубки, стоит переключиться на кукри или взять в каждую руку по топорику.
Поначалу команда MercurySteam погрузилась в технические тонкости различных материалов даже слишком глубоко. Крепость, гибкость и сопротивление разрыву — вот качества, за которые инженеры-металловеды ценят сталь в особенности. Больше углерода — больше крепость, больше хрома — больше гибкость. Команда подбиралась слишком близко к моменту, когда кузница уже не делала игру лучше, а превращалась в утяжеляющий игру симулятор.
Особенно Амат обращает внимание на ранние эксперименты с воздействием различных типов клинков на броню, которое значительно всё усложняло. Так, чем больше зона ударного воздействия, тем лучше защищает от такого удара броня. От пластинчатого доспеха дубина просто отскочит, a вот копье может его и пробить. Реализовать такое было бы интересно, но система была не самой интуитивной и плохо считывалась: пока вы пытаетесь не попасть под меч врага, не так-то легко понять, что на нём надето — доспехи или кольчуга.
А значит, эту систему нужно было упростить, отказавшись от тех элементов Blades of Fire, которые излишне всё усложняли. Механики игры должны были стать настолько же отточенными, каким выходит оружие из игровой кузницы.
Создание необходимости стратегического подхода для игроков
Часто кастомизация создаёт плодородную почву для минимакса и стремления дооптимизировать одно оружие так, чтобы сделать его полезным на все случаи жизни. На ранних этапах разработки Blades of Fire студия попробовала проверить, как будет работать такая версия игры.
В этой итерации основной функцией кузницы было наращение параметров. От вас требовалось добавлять к оружию всё новые и новые множители урона, чтобы делать его характеристики всё более высокими. Именно это происходит на поздних этапах Path of Exile с билдами персонажей, ориентированных на нанесение колоссального урона, и похожие чувства можно испытать, когда, выстроив комбо из джокеров, набираешь огромный счёт в Balatro.
Эту механику команда MercurySteam убрала. Теперь принимаемые вами решения в Blades of Fire просто повышают или понижают ту или иную характеристику оружия, никаких множителей здесь больше нет.
Зачем же отказываться от такого надёжного, как часы, источника дофамина? Одной из причин стала простая прагматика: для выстраивания баланса в такой сложной системе масштабирования параметров понадобится колоссальное количество человеко-часов на тестирование — уже не говоря об ограничении числа (и даже не полном устранении) комбо, которые бы игру ломали. Второй более важной причиной стало то, что такая система сводила геймплей от принятия уникальных стратегических решений к решению математических примеров.
Идеального оружия не существует. Каждый из врагов проверяет ваше владение отдельным навыком — прокачаться так, чтобы наносить огромный урон каждому, не получится. Некоторые из противников всегда находятся в защитной стойке: для них нужно оружие, способное сбивать с ног, — например, клевец. Некоторые — отпрыгивают назад, и для них нужно будет оружие большей длины или способность переносить больше предметов, чтобы вы могли двигаться настолько же быстро. Другие проверят вашу выносливость: для них нужно оружие поудобнее, на каждый удар которым тратится немного выносливости.
«Когда мы отошли от прокачки характеристик в пользу создания у игрока ощущения испытания, балансировать игру стало гораздо проще, — рассказывает Хуан. — Нам нужно было всего лишь сделать противников малоуязвимыми к одному типу урона и уязвимыми к другому. Существует множество отличных ролевых игр, строящихся на сложных системах способностей и навыков. Наша игра не об этом».
Механики Blades of Fire подталкивают вас к поиску решений для представляемых игрой задач. Каждое оружие нужно рассматривать в контексте. Короткие мечи римских легионеров не помогали держать противников на дистанции, но, когда отряды легионеров, как один, ощетинивались своими гладиусами, они превращались в машину для убийств. Амату особенно понравились видео на канале Skallagrim, где рассказывается о египетских хопешах — коротких изогнутых серповидных клинках из бронзы. Форма хопешей позволяла им не затупляться дольше, чем другим клинкам из мягких металлов, а также позволяла использовать их для жатвы.
Это пример того, как нужно подбирать материалы для инструмента с учётом их ограничений и его целевого использования. «Мы хотим, чтобы игроки тоже пришли к этому выводу!» — отмечает Амат.
Не просто оружие
Оружие — это не просто предмет обихода, и манит нас в нём не только блеск его стали. И Высший Меч в The Legend of Zelda, и Бастер-меч Клауда в Final Fantasy VII, и меч Думгая в DOOM, и даже любое драгоценное оружие под стеклом музея — их ценность растёт со временем от эмоционального значения, которым мы их наделяем.
То же касается и Blades of Fire. Вы даёте своему оружию имя, заботитесь о нём, и позднее вам придётся принять решение: переплавить его во что-то другое или сохранить себе на память. Так же с драгоценными экземплярами оружия обращались люди многих эпох, когда сломанный или затупившийся меч занимал своё почётное место на стене.
«Оружие не прокачивается. Оно не становится лучше,— поясняет Амат. — Вы создали оружие, и в реальности оно не "улучшается". Это же абсурд! Почему дедушкина катана до сих пор такая хорошая? Потому что она была мастерски сделана, и при должном с ней обращении остаётся хорошим оружием, но во многом это и заслуга её репутации, свершённых ей дел».
Механика репутации в Blades of Fire означает, что чем больше врагов убито тем или иным оружием, тем выше становится его репутация. А репутация сказывается и на его ценности: оружие можно будет продать Глинде (Glinda), ведьме-кузнецу, в обмен на материалы получше. Хуану уже не терпится увидеть, как игроки будут реагировать на неизбежную необходимость расстаться с полюбившимся оружием. Он хочет, чтобы вы могли сродниться со своим оружием, чтобы вы не относились к нему как к простому инструменту, — и это он почерпнул во множестве настольных ролевых игр в японском стиле.
Проверка стали боем
Теперь, когда мы разобрались с физикой, сопроматом и миллионом других мелочей, которые в другой игре остались бы за кадром, но в Blades of Fire являются важной составляющей создания клинков, время задать вопрос: а что произойдёт, если пустить этот клинок в ход?
Разработчики из MercurySteam намеревались создать боевую систему, которая бы ощущалась физически, была бы стратегичной и имела бы вес. Когда Хуан говорит, что их игра — про оружие, он не шутит. Эффектных магических атак здесь нет: оружие может атаковать по четырём направлениям из двух стоек — переключаться можно между рубящими ударами и пробивающими выпадами. Есть здесь и уклонение, блоки и парирование. И, в общем-то, всё. Остальное зависит только от ваших навыков и характеристик оружия.
Как же разработчики обошли вниманием фирменные атрибуты всех приключенческих боевиков — ветки способностей и заклинаний?
«Не можем же мы превратить Арана к концу игры в бога магии? — говорит Амат. — Можно было бы добавить множество зрелищных эффектов, стрелять из меча файрболами и всё такое прочее».
«Но мы не этого добивались! Мы добивались того, чтобы все элементы игры ощущались важными, — продолжает он. — Можно заполнить экран спецэффектами и сделать протагониста всесильным, но у нас в игре мощь персонажа ощущается благодаря проделанной работе: у вас в руках оружие, которое вы сами создали, а у противника дальность оружия выше, и это проблема, которую нужно решить».
Как описывает это Хуан, жанр hack-and-slash ещё десять лет назад был сравнительно более зрелищным, с красивой хореографией и множеством особых ударов. Сегодня же боёвка может позволить себе быть более сдержанной. Если каждый отдельный удар не теряется в потоке комбо в стиле Devil May Cry и Bayonetta с фейерверками частиц и крови, он становится более осознанным и ему можно уделить больше внимания.
Схватки в Blades of Fire для Амата — скорее, дуэли из фильмов Куросавы; и не важно, дерётесь вы с диким зверем или мини-боссом вроде Mayhem Warmonger — этакими средневековыми космодесантниками с огромными боевыми молотами и внушающим уважение запасом здоровья. Пауза здесь имеет особое значение: это шанс примериться к противнику, оценить свои силы, переключить стойку, выбрать оружие, попробовать его лезвие и, при необходимости, поднаточить. А затем начинается бой.
В Blades of Fire не бывает тривиальных и бесцельных боёв. У врагов те же навыки защиты, что и у Арана. Даже если оружие позволяет прикончить врага за пару ударов, эти пару ударов ещё нужно нанести.
Прекрасный тому пример — монстры Vexer. В повадках этих непредсказуемых врагов есть что-то обезьянье, и они быстро подбираются к вам, прыгая на своих мечах, как на палках-пого, и юрко атакуют из сальто-мортале. «Мы хотели сделать передвижение этих противников абсолютно беспорядочным, чтобы игроки не запоминали паттерны их движения, а реагировали на происходящее здесь и сейчас, — поясняет Серрано. — А идея прыгания на мечах появилась потому, что нам хотелось, чтобы игроки постоянно спрашивали себя "что они тут ещё понапридумывали?"».
Встроенная осторожность
Бои в игре проходят в осторожном темпе, и это преднамеренно. Я не нашёл, как пополнить здоровье иначе, кроме как отпив из фляги; и перебивать атаки врагов не так-то просто. Когда я пытался лупить врага в ответ в надежде сбить его с ног, удавалось это редко. Вместо этого нужно было искать брешь в защите, своевременно нанося удары по уязвимым зонам, отмеченным зелёным, и вынуждать врага контратаковать.
Хуан подтверждает: возможность прерывать действия врагов — ещё один способ замедлить темп боёв и сделать действия игрока более выверенными. Это «фоновый», невидимый параметр, но он имеет огромное значение. «Прерывать атаки врагов не так-то просто. Это замедляет темп игры. В противном случае всё происходило бы гораздо быстрее. Если бы инициатива была на вашей стороне, вы бы всегда первым действовали и первым наносили урон. Погибнуть было бы сложнее. Если бы вы могли атаковать без остановки, у врагов было бы больше ОЗ».
Но есть и некоторые исключения. Возьмите в руки пару топоров, и ваши атаки превратятся в вихрь, способный множеством быстрых ударов сбить с ног одну цель, — но это открывает вас к обходу с боков. Удары молотов и прочего тяжёлого оружия тоже хорошо нарушают баланс противников, но при этом анимация замаха ими будет дольше, а, используя их, вы жертвуете скоростью атак.
Как бы разработчики из MercurySteam ни следовали букве реализма, одного обязательного атрибута средневековых сражений в игре нет: щита. Добавлять его и не планировалось: щиты бы просто всё портили. Какая там кузничная романтика — ведь приходилось бы ещё и строгать щиты. Природа битвы меняется на что-то более осторожное, менее весомое. Эпичность и героизм приключения в неизведанном фэнтезийном мире с мечом в одной руке смазывается, когда во второй у вас — громоздкий щит. Конечно, в настоящем средневековье отправляться в бой без щита было бы безрассудством, но Blades of Fire от его отсутствия только выигрывает — и, пожалуй, тем лучше, что разработчики отказались от былой идеи добавить механику застревания оружия в щитах и броне, как рассказал Амат.
Всё хорошее когда-то заканчивается, и это касается срока службы вашего оружия. Прочность оружия давно стала механикой крайне спорной. Даже в такой заслуженной классике, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, износ оружия стал одним из наиболее неоднозначных нововведений, и особенным святотатством стал износ самого Высшего Меча.
Необходимость принимать тяжёлые решения и идти на связанные с износом оружия жертвы играет важную роль на всех этапах Blades of Fire. Игра доверяет игроку относиться к своим инструментам с особой бережливостью. Ваш лучший клинок даст вам возможность раскидывать гниющих зомби не за два удара, а за один — но так вы сокращаете не только время на их убийство, но и время, которое ваш меч вам прослужит. Не стоит и разбивать им бочки: каждый раз, когда меч звякает о стену, он теряет запас прочности. «Никто же не ездит в булочную на Ferrari? — говорит Амат. — Это позволило добавить оружию большей ценности».
В этой игре износ оружия заставляет вас постоянно экспериментировать. У вас просто нет другого выбора: и оружие своё вы, вероятно, скоро смените на иное, а новые виды противников заставят пробовать к ним новые подходы.
Кузнецы собственной легенды
MercurySteam — независимые разработчики, и прежде всего известны своими высококачественными проектами в рамках франшиз, принадлежащих другим компаниям. Эта модель, присущая ей креативная свобода и те успехи, которых им удалось добиться в её рамках, вполне устраивают команду. «Полной свободы у нас нет, но при этом никто не пытается подрезать нам крылья», — поясняет Альварес. А вот создание своей интеллектуальной собственности — весомый залог успешного будущего для любой студии.
И теперь, вооружившись Blades of Fire, студия готова огнём и мечом прокладывать себе дорогу вперёд. «Blades of Fire — наша попытка стать кузнецами собственной судьбы».
Blades of Fire выйдет в Epic Games Store 22 мая.